System Shock 2 – K-k-k-katso itseäsi, hakkeri

ss2-kuva6

P-p-p-pateettinen otus, lihaa ja verta. Huohotat ja hikoilet kun juokset käytävilläni. K-k-k-kuinka luulet pärjääväsi täydelliselle, kuolemattomalle koneelle?

Nimi Shodan herättää oikeasti karmivia viboja vanhojen pelistarojen, luunkovien Pitäjänmäen gladiaattorien mielissä. Pirullisen juonikas ja ylimielisyydessään raivostuttavan turhauttava koneäly pompotti monia pelaajaparkoja hulluuden partaalle Citadel-avaruusaseman sokkeloissa.

Jostain syystä System Shock ei ollut koskaan mikään varsinainen kaupallinen menestys, mutta kriitikot kuolasivat itsensä kipeiksi. Eikä syyttä.

ss2-kuva7

Total recall

Vuonna 2114, Tau Cetin tienoilla, outo alienientiteetti kaappaa ensimmäisen ylivalonnopeusalus Von Braunin miehistön ja tekee koko poppoosta mutanttizombeja tai vielä pahempaa. Anteeksi spoilerit, mutta Looking Glass on jostain syystä mainonnassaan jo tehokkaasti tiedottanut mitä tuleman pitää, ja että kaiken takana on nainen _ joskin tekoälyinen sellainen.

Näin ruusuisiin raameihin herää pelaajamme. Jälleen sopivasti lyhytaikaisen muistinsa menettäneenä ja täynnä kyberneettisiä virityksiä, jotka "joku" on kätevästi asentanut, että sankarista saataisiin sopiva supermies outoa uhkaa omin käsin torjumaan. Ihan kädetön hän ei ole alun alkujaankaan, koska takana on neljän vuoden koulutus joko avaruusjääkäreissä, laivastossa tai PSI-Corpsin tapaisessa USB:ssä. Nämä heput ovat Yhdistyneiden Kansakuntien armeijan leivissä UNN Rickenbackerilla valvomassa, ettei Tri-Optimumin rahoittamassa käymättömien korpimaiden tutkailussa mene mikään vikaan, vikaan, vikaan... Mutta kun yhdistetään lähitulevaisuus, matka tuntemattomaan ja useimpia europeräkylien hallituksia mahtavampi ylikansallinen yhtiö, ei sen nimi tarvitse edes olla Weylan-Yutani, että saadaan kehiin kunnon Alienit.

ss2-kuva5

Onko kyber punkkia?

System Shock 2 turvautuu paljolti samoihin juonellisiin asetelmiin kuin ykkönenkin, mutta ärsyttävän toiston sijaan pelistä syntyy miellyttävä, nostalgiaan taipuvaisten mielihyväkeskusta kutkutteleva déjà vu -ilmiö.

Ykkösen pelirunko oli aikanaan täyttä timangia, ja nyt se on Looking Glassin asiaankuuluvalla pätevyydellä päivitetty vastaamaan nykypäivän 3D-standardeja. Grafiikkarunko ja pelimaailman mallinnus on pitkälti sama kuin Thiefissä, mikä näkyy iloisesti erittäin vahvana "siellä olon" tuntuna.

Monsterit eivät ole aivottomia ökömönkiäisiä edes zombiasteella, vaan reagoivat uskottavasti sekä näkö- että kuulohavaintoihin. Varjoissa piileskelyä ja hiippailua ei ole painotettu yhtä paljon kuin Thiefissä, mutta logiikka on sama ja se toimii.

Yksi Shock ykkösen viehättävistä puolista oli sen reipas kyberpunk-asenne simuloituine kyberavaruuden nettijuoksuineen, mutta sehän oli 90-luvun alussa, kun kyberpunk oli vielä hip ja pop. Nyt ollaan kuitenkin tultu jo siihen vaiheeseen, että mainstreamissakin voidaan puhua post- ellei jopa post-post-kyberpunkista, ja kyberhakkeroinnista ja koneen ja lihan fuusiosta on tullut arkipäiväinen väline myös burgeriscifissä. Jotain punkin terästä on Shock kakkosessa menetetty, kun sankarikin on ennen kaikkea avaruusmariini mallia Doomed Starship Troopers, mutta kyberneettiset parannukset näyttelevät silti tärkeää osaa pelihahmon kehityksessä.

ss2-kuva4

Palikkaleikkejä

Shock 2:ssa alter egon luonti on tehty mainiolla tavalla osaksi peliä itseään. Pelaaja oppii perustaidot pelatessaan kouluttajan äänen ohjaamana, eikä ohjekirjaa tarvitse edes vilkaista (eipä sitä betan mukana tullutkaan).

Kolmesta "hahmoluokasta" millään ei ole sellaisia erikoiskykyjä, mitä muut eivät voisi pelin edetessä hankkia, vaan kyse on lähinnä siitä, mitä haluaa alusta lähtien painottaa. Jääkärit ovat skrodeja jätkiä, joilla on erityisesti aseiden käyttö hallussa heti alkuun. Laivaston hemmot taas ovat erikoistuneita hakkerointiin ja muuhun tekniseen näpräykseen, kuten aseiden modifiointi paremmaksi tai niiden huoltaminen. USB:n psionikot ovat niin lähellä maageja kuin scifissä voi mennä menettämättä uskottavuuttaan, ja niiden loitsurepertuaarista löytyy kaikkea tulipalloista hengenvoimalla hakkerointiin. Kaikki taidot voi kuitenkin opetella pelin aikana kertyvien kybermodulien avulla "lataamalla lastua" kuten eräs verbaalivirtuoosinen Cyberpunk-roolipelin suomentaja aikoinaan osuvasti ilmaisi.

Hakkerointi näyttelee tärkeää osaa Shock kakkosessakin, mutta kolmiulotteisten virtuaalitodellisuuksien sijaan se on lievänä pettymyksenä vesitetty palikkaleikkien tapaisiksi puzzleiksi, joiden ratkomisessa ei vaikuta juuri lainkaan itse pelaajan älynystyrät tai refleksit, vaan hahmon hankkimat taidot ja ominaisuudet. Mutta sitä voikin sitten soveltaa useisiin eri asioihin. Hakkerointitaidolla voi vaikkapa hyydyttää rajoitetuksi ajaksi kokonaisen aluksen kannen turvajärjestelmät, jotka muuten hälyttäisivät paikalle laumoittain verenhimoisia örkkejä. Turvajärjestelmät voi myös kiertää joko proosallisesti ampumalla kamerat parhaaseen Raaka keikka -tyyliin tai vaikkapa tekemällä itsestään PSI-voimilla hetkellisesti näkymättömän.

Tässä juuri piilee System Shock kakkosen suurin vahvuus. Maailma ja vuorovaikutus sen kanssa on niin hyvin mallinnettu, että lähes kaiken voi tehdä useammalla tavalla oikein ja silti edetä pelissä ilman, että rajoittunut käyttöliittymä pääsisi kertaakaan risomaan ainakaan varsinaisesti juoneen liittyvissä pulmissa.

ss2-kuva3

Kuudestilaukeava laukesi

Shock kakkosessa on päällimmäisenä jatkuva uusien asioiden valkeneminen. Tästä pitää huolen, mallikkaasti urkenevan juonen lisäksi, uusien ihmeellisten reliikkien ja alienien olemuksen selvittäminen Research-taidolla ja sieltä täältä aluksesta löytyvillä kemikaaleilla. Oppiessaan muukalaisten biologiaa, pelaaja osaa listiä niitä tehokkaammin ja saa jopa käyttöönsä outoja biomekaanisia härveleitä.

Perinteisemmilläkin keinoilla selviää mariini mainiosti, sillä kättä pidempää löytyy aina jakoavaimesta fuusiokanuunaan. Aseissa Shock kakkonen pysyttelee realismilinjalla: pyssyt tarvitsevat toimiakseen ammuksia, niillä on rekyylinsä (jota voi hillitä korkeammilla ketteryyslukemilla), ja yksi tai kaksi luotia yleensä tappaa humanoidin kokoiset örkit. Tähän vaikuttaa myös käytetyn luodin laatu, sillä rynkkyynkin saa teräsvaippaa ja ontelokärkeä normaalin lyijykudin lisäksi, ja eritoten kranaatinheittimelle löytyy useita erilaisia ammuksia. Alien-zombi luonnollisesti pysähtyy tehokkaimmin ontelokärjellä, kun taas hunter-killer-turvarobottia kannattaa kutitella teräsvaipoilla tai EMP-kranaateilla.

Hienoinen tahra realismissa ovat pelitasapainon vuoksi lisätyt rajoitukset. Aseilla on minimitaitotasot millä niitä voi käyttää, ja on lievästi sanoen huvittavaa, ettei jääkäri neljän vuoden koulutuksen jälkeen tiedä kummin päin haulikkoa pidetään. Tai rynkkyä, johon vaaditaan huima kuuden pisteen maksimitaito. Aseet myös kuluvat suhteettoman nopeasti, ja niitä saa huoltaa aina muutaman hassun lippaallisen jälkeen tai ne sanovat irti työsopimuksensa.

Muita vermeitä Shock kakkosessa on vaikka hevoset söis, normaaleista panssariliiveistä eri taitoja tai ominaisuuksia avittaviin kyberneettisiin istukkaisiin. Samaiset efektit saa aikaan myös kattavalla valikoimalla psionisia "loitsuja", ja koko pelin voi pelata läpi joko tekniikan hyödyntämisen avulla, paranormaaleja kykyjä käyttäen, tai viime kädessä raa'alla voimalla ja riittävän sinnikkäällä vihjeiden metsästyksellä. Ykkösen tapaan pelaajaa kaitsevat eteenpäin miehistön ilmeisesti viimeisen eloonjääneen sähköpostit ja tuonpuoleiseen tai zombivilleen muuttaneiden ex-tovereiden muistiinpanot.

ss2-kuva2

Hän on täydellinen

Aavelaivaksi muuttuneen Von Braunin ja UNN Rickenbackerin tunnelmat on toteutettu melko hyvin. Edesmenneiden viimeiset viestit rakkailleen ja siellä täällä hortoilevat haamukuvat heppujen viimeisistä hetkistä karmaisevat sopivasti selkäpiitä, mutta tällä tehokeinolla olisi voinut pelata enemmänkin. Von Braunin käytävät kun vaikuttavat turhan valoisilta ja siisteiltä, ja juuri tällaiseen olisi sopinut uhkaava musiikki taustalle. Ehkäpä myyntiversiossa sellaista onkin.

Laadun lisäksi Shock kakkosessa huimaa päätä myös määrä. Valtavan Von Braunin ja Rickenbackerin sokkelot tuntuvat jatkuvan loputtomiin, mutta tylsistymään ei pääse missään vaiheessa. Peli on juuri sopivan vaikea ollakseen haastava ajamatta kuitenkaan koskaan umpikujaan. Noin parinsadan pelitunnin jälkeen loppu vasta häämöttää nurkan takana, mutta minkäs teet kun tämän on lehteen ehdittävä.

Muuten betakin on jo täysin valmis ilman ainokaistakaan bugia tai keskeneräisyyttä, mikä jatkaa Looking Glassin perinnettä täydellisyyden tavoittelijana. System Shock kakkonen tarjoaa uusille tulokkaille unohtumattoman ensikokemuksen, jota ei pidä mennä pilaamaan juonesta liikaa lepertelemällä. Shock ykkösen vanhat ystävät taas pääsevät viimeinkin jatkamaan vuosikymmenen kiistatta parhaan scifi-toimintaseikkailun tarinaa niin, että se todella tuntuu luontevasti tarinan seuraavalta osalta "kakkososan" sijaan.

Joona Vainio

Yhteenveto: Looking Glass teki sen taas. Täydellistä todellisuudenpakoa, jonka huomaan voi heittäytyä useiksi unettomiksi öiksi.

gog_com_nappi

94