King of Dragon Pass (PC) – Lehmissä sen salaisuus

king_of_dragon_pass_kansi

Kaksisataa vuotta sitten riehui sota maailman sydämessä, pyhän Kero Fin -vuoren varjossa. Esi-isämme kävivät taisteluun aikoen hävittää lohikäärmeet maan päältä.

Esi-isämme hävisivät. Lohikäärmeet söivät soturit, sotureita tukeneet papit, kaikki. Me, jotka olimme jääneet etelään, yritimme parhaamme mukaan unohtaa Lohikäärmesolan rikkaat kukkulat, sillä alueen nimikin toi pelon mieliimme.

Nyt ajat ovat kuitenkin muuttuneet. Kotimaamme on sisällissodan kourissa, ja tuntemattoman uhka on parempi kuin veljensurma. Emme suostu vuodattamaan sukulaistemme verta, joten on tullut aika uhmata taas Lohikäärmesolan vaaroja. Käyköön meille paremmin kuin niille, jotka aiemmin lähtivät tälle tielle.

King of Dragon Pass ammentaa tunnelmansa Greg Staffordin luomasta rikkaasta fantasiamaailmasta, Gloranthasta, joka lienee monelle tuttu roolipelistä Rune Quest. Pelissä keskitytään myrskyjumala Orlanthia seuraavien uudisraivaajaklaanien elämään maagisella ja vaarallisella rajaseudulla.

Gloranthassa eletään pronssikautta, ja orlanthit tuovat melko vahvasti mieleen lähinnä keltit tai varhaiset viikingit. Itse asiassa usein tulevat mieleen viikinkiajan suomalaiset.

King of Dragon Pass ei ole tietokoneroolipeli sanan perinteisessä merkityksessä, vaan luo oikeastaan aivan uuden genren. Pelaaja ei ohjaa yksinäistä fantasiaramboa tai seikkailijajoukkoa, vaan kokonaista barbaariklaania. Vanhojen Ultimoiden tapaan pelaaja tekee valintoja, joiden mukaan klaanille luodaan historia, tarut ja jumalat.

King on yhdistelmä resurssienhallintaa ja sotastrategiaa, mutta kantavana voimana ovat voimakkaat roolipelielementit ja Gloranthan maailma kaikessa väriloistossaan.

king_of_2

Sim-klaani ja roolipeli yhdessä

Klaani valtaa itselleen alueen Lohikäärmesolasta, ja pelaaja on vastuussa noin kahdeksansadan miehen, naisen ja lapsen hyvinvoinnista. Klaania hallitsee thaanien keskuudesta valittu seitsemänhenkinen Kehä (Clan Ring), joka pysyy vallassa vain niin kauan kuin klaani haluaa. Pelaaja valikoi Kehän jäsenet thaanien joukosta, ja huomaa nopsasti thaanien olevan kenties kaikkein arvokkain voimavara.

Thaanit, orlanthi-kulttuurin aateliset, eivät ole perineet asemaansa vanhemmiltaan, vaan ovat poikkeuksellisen lahjakkaita ja karismaattisia yksilöitä, ja usein jonkun jumalan erityisessä suosiossa. Kehään valitut thaanit tuovat magiansa ja kykynsä klaanin (ja pelaajan) käyttöön, ja Kehästä onkin hyvä löytyä mahdollisimman monenlaista lahjakkuutta.

Vallattu alue on täynnä tuntemattomia vaaroja, ja klaanin jumalat tuntuvat hankalilta tavoittaa uudessa maassa. Temppelit pitäisi saada rakennettua ja pyhitettyä. Pitäisi ehtiä lähettää tutkimusmatkailijoita, jotta kartalle saisi muutakin kuin suurimmat maamerkit.

Tarinat kertovat rikkauksista, pyhistä paikoista ja oudoista roduista. Tula eli klaanin maat pitäisi tutkia kunnolla, ja kylä olisi parempi linnoittaa, koska kyllä sieltä joku tulee, ennemmin tai myöhemmin.

king_of_3

Vuodet vierivät

Jokainen pelivuosi alkaa Pyhäajasta, joka on eräänlainen Gloranthan uusi vuosi. Vanha maailma kuolee ja vuodenaikojen pyörä kääntyy alkuun. Pyhäaikana pelaaja päättää, kuinka paljon klaanin maagisesta potentiaalista käytetään mihinkin rituaaleihin. Rituaaleilla voidaan hakea jumalten siunausta vaikkapa viljan kasvamiseen, lapsien syntymiseen, kaupankäyntiin ja tietenkin sotimiseen.

Pyhäaikana käytetty voima on hyödyksi pitkin vuotta, ja käyttämättä jäänyt osa on pahanpäivän varana käytettävissä niihin tarpeisiin, joita vuoden kuluessa nousee. Mitä enemmän voimaa on säästössä, sitä tehokkaammin klaanin lumoukset ja taiat onnistuvat.

Pyhäaikaa seuraa meren vuodenaika, joka vastaa meidän kevättämme. Meren vuodenaikana istutetaan sato ja säädellään muita maanviljelyyn ja karjanhoitoon liittyviä tärkeitä asioita. Tulen vuodenaika on Lohikäärmesolan kuuma kesä. Vilja kasvaa omia aikojaan, ja Orlanthin tuulet kutsuvat miehiä pelloilta sotimaan.

Rauhallisempi väki varustaa kauppakaravaaneja, ylläpitää suhteita muihin klaaneihin ja lähettää tutkimusretkikuntia Lohikäärmesolan eri kolkkiin. Sotaisammat klaanit kaivavat miekat ja säkkipillit esiin varastoista ja marssivat ryöstöretkille.

Hieman rauhallisemmat saattavat vain tyytyä varastelemaan naapureiltaan lehmiä. Naapuriklaanin lehmien varastaminen on muinainen ja kunniallinen orlanthi-traditio, joka antaa nuorille miehille ja naisille tilaisuuden osoittaa rohkeutensa.

Maan vuodenaikana rauhallisemmat tunteet vallitsevat ja kaikki väki tarvitaan sadonkorjuuseen. Tässä vaiheessa selviää, tuliko vilja valittua viisaasti ja hyväksyivätkö viljajumalattaret heille annetut uhrit. Jos ruoka ei riitä kaikille seuraavaan maanaikaan asti, mieliala käy synkäksi. Onneksi eläimiä voidaan teurastaa, kauppiaat voivat yrittää ostaa viljaa, luvattuja palveluksia kerätään maksettavaksi, ja jos kaikki muu pettää, ryöstetään ruokaa toisilta klaaneilta.

Pimeyden vuodenaikana lumimyrskyt kietovat solan tappavaan valkeaan huntuun. Vain typerimmät ja rohkeimmat matkaavat Tulan ulkopuolelle aikana, jolloin hirvittävät yöpeikot hallitsevat, ja jäädemonit vaanivat kauppareittien varrella. On hyvä aika uhrata jumalille, rakentaa temppeleitä tai puolustuksia, tai vaikkapa pitää kunnon kestit omalle väelle.

Vuoden lopulla koittaa myrskyn vuodenaika, jolloin maailma elää uudestaan väkivaltaisten ja arvaamattomien myrskyn jumalten kulta-aikaa. Lumi alkaa vähitellen sulaa pois, ja kauppakaravaanitkin saattavat päästä perille. Mieliala on kuuma, ja diplomatia voi olla vaikeaa. Sotaisammat klaanit eivät välitä kevätmyrskyistä, vaan lähtevät sotaretkille.

Myrskynajan päättyessä nähdään yhteenveto vuoden tapahtumista: onko klaanissa enemmän vai vähemmän väkeä. Montako lasta syntyi ja moniko initioitiin aikuiseksi. Niin, ja paljonko lehmiä klaanin laumoissa on.

King of Dragon Pass antaa selkeän tunnun siitä, miten vuodet vierivät eteenpäin. Pelaaja, eli siis Kehä, voi tehdä kaksi päätöstä jokaista vuodenaikaa kohti, eli siis kymmenen toimintoa vuodessa. Näistä päätöksistä seuraa usein monimutkaisia tapahtumia ja varsin usein maailma pitää Kehän kiireisenä useita vuodenaikoja kerrallaan ilman, että voi hoitaa juoksevia asioita kuten raivata lisää peltoa tai etsiä sotureita.

Pelin hahmot eivät ole tyypillisiä tietokoneroolipelisankareita, joita aika ei kosketa, vaan riippumatta pelaajan varovaisuudesta korjaa kuolemanjumala Humaktin terä mahtavimmankin thaanin viimeistään vanhuuden kautta. Thaanit ovat ne hahmot, joiden kautta pelaaja pääasiallisesti kokee ja pääsee vaikuttamaan klaaninsa tapahtumiin. Kehään valitut hallitsijat ovat tärkeitä, mutta vaikkapa lähetettäessä tutkimusmatkailijoita ei useinkaan kannata vaarantaa hallitsijoita.

king_of_1

Ei ne peikot mutta ankat!

Lohikäärmesolan vaarat ovat monet, ja naapureikseen voi saada ties mitä kummajaisia. Huonolla onnella voivat yöpeikot muodostua jokatalviseksi riesaksi. Gloranthalaiset peikot eivät ole mitään tyhmiä köriläitä, vaan keskiverto yöpeikko on pari metriä pitkä ja noin 130 kg painava tappokone. Ne ovat aivan yhtä teräviä kuin ihmisetkin, ja pimeyden vuodenaikana niiden magia on vahvimmillaan. Peikkojen tulo tietää useimmiten raskaita tappioita.

Delectin suon epäkuolleet saattavat tulla vieraisille niin kuin metsien haltiatkin, joilla ei ole mitään aikomusta päästää ihmisiä parturoimaan Lohikäärmesolaa niityiksi karjalleen. Jossakin maan alla huhutaan piileksivän mostalikääpiöitä käsittämättömine helvetinkoneineen ja sieluttomine palvelijoineen.

Jos tästä vielä selviää voi sukulaisenmurha tai muu epäpyhyys päästää kaaoksen tihkumaan klaanin maille. Kaaoksen olentojen tuhoamat ja syömät olennot katoavat uudelleensyntymän kehästä, ja useimmat jumalatkin pelkäävät kaaoksen ilmentymiä.

Sitäpaitsi naapurissa näyttää asuvan jotain käsittämättömiä metrin mittaisia ihmisankkoja! Vaakkujat väittävät olevansa kunnon Orlanthin palvojia ja vaativat kunnioitusta. Annettiin niille vähän muotoon jotta oppivat, mutta sitten alkoi Tulan alueelle tulla kolmimetrisiä häränpäisiä minotaureja nojailemaan sotureita kumoon ja puskemaan paaluvarustukset rikki. Jouduttiin maksamaan korvauksia niille sorsille, ja nyt ne vielä ryöstelevät lehmiä minkä ehtivät, kun ei niitä enää uskalla kurittaa! Ja mikä ihmeen Ctulhu-pallo sieltä taas ryömii! Voi tätä elämää...

Vailla vertaansa King of Dragon Pass on käyttöliittymältään persoonallinen, ja kun vuodenaikaa kohti saa tehdä vain kaksi toimintoa, ei yritys ja erehdys -oppiminen oikein toimi. Pelattavuus on kohdallaan, mutta ohjekirjan lukeminen on suositeltavaa.

Pelin loogista runkoa on ohjelmoitu noin neljä vuotta ja se todella näkyy. Positiivisia yllätyksiä tuli vastaan tuon tuostakin. Peli muistaa menneet tapahtumat, ja ne todella vaikuttavat pitkälle tulevaisuuteen. Verivelat pysyvät, jollei jotain ulospääsyä keksitä, ja eilispäivän virheet saattavat kostautua kymmenien vuosien päästä. Tosin myös kaukaiset ystävällisyyden osoitukset saattavat kantaa hedelmää sitten kun olet jo unohtanut koko jutun.

Ruudun alalaidassa koko ajan näkyvillä olevat Kehän jäsenet myös muistavat kysyttäessä kertoa: "Emmekös me loukanneet tämän ihmisen isosetää vuonna keppi?" King of Dragon Passin pohjalla olevasta tarinarungosta vastaavat suuret nimet Greg Stafford (the Man), David Dunham (pääohjelmoija, tunnettu Glorantha-guru) ja Robin D. Laws, joka on suunnitellut vuodenvaihteessa julkaistavan Glorantha-roolipelin Hero Wars.

Varsinainen tekninen toteutus saattaa aiheuttaa päänvaivaa nykynuorisolle. Pelissä ei ole yhtään renderoitua animaatiota eikä tekstejä ole luettu valmiiksi ääneen. Sen sijaan pelissä on paljon kaunista kuvitusta (sana grafiikka tuntuu väärältä tässä tapauksessa), ja varsin onnistunut, joskaan ei kovin mittava äänimaailma.

Tunnelma on kuin olisi mukana viikinkisaagassa, ja musiikki ja tunnelmallinen visualistiikka tuovat maailman käsinkosketeltavan todelliseksi. Kuvien resoluutio ei ole kuin 640x480, mutta kukaan paatuneista pelaajakavereistani ei huomannut sitä ihmetellessään pelin kaunista ulkomuotoa.

Siis ne lehmät...

Kingiä on hyvin hankala verrata mihinkään muuhun tietokonepeliin. Ero bulkkifantasiaan on huomattava. Kerrankin ei eletä standardoitua myöhäiskeskiaikaa, eikä käynnissä ole aseteknologinen kilpavarustelu. Tavalliselta kansalta löytyy keihäitä ja kirveitä, eliittisotureilta kilpiä, miekkoja ja ketjupaita.

Magia on voimakasta ja sitä on paljon, mutta pelaajan ei tarvitse tuhertaa asevalintojen ja täsmällisten loitsusanojen parissa. Suuret linjat ovat pelaajan käsissä, yksityiskohdat löytyvät ah niin tunnelmallisista kuvauksista.

Pelin osa-alueet on toteutettu hienosti. Pelissä ei ole tosiaikakiirettä, mutta silti huomaa usein jännittävänsä rystyset valkoisena ja sappi kurkussa. Diplomatia tarjoaa paljon vaihtoehtoja, tutkimusmatkailu ammentaa Lohikäärmesolan ihmeitä ja kauhuja neljän kehittelyvuoden aikana luodusta näennäisesti loputtoman rikkaasta arkusta, ja sodankäynti on jännittävää sekä ilahduttavan arvaamatonta.

Orlanthit eivät taistele tiukoissa muodostelmissa, vaan ensikosketuksen jälkeen tahtovat taistelut hajota vapaaksi meleeksi, jossa jokainen taistelee omillaan yrittäen saavuttaa päälliköiden antamat tavoitteet. Aina silloin tällöin joku thaaneista löytää itsensä taistelun käännekohdasta, ja pelaaja pääsee valitsemaan mitä hän tekee. Parhaimmillaan meno on todella kuin viikinkisaagasta tai kelttimyyteistä.

Varallisuuden mitta ovat lehmät. Hopeaa ja muita arvotavaroita käytetään kyllä myös, mutta niidenkin arvo mitataan lehmissä. Lehmiä uhrataan jumalille, ne tuottavat maitoa ja lihaa, ja härillä kynnetään pellot. Ei siis ihme että lehmien äiti, Uralda, on yksi tärkeimmistä jumaluuksista. Jos ihmisellä ei ole lehmiä, hän on cottar, köyhää väkeä, mutta lehmien omistaja on carl, varakas talonpoika, jolla on yleensä myös miekka ja kypärä, ja joka pääsee kesäisin sotimaan muun klaanin kanssa.

Isieni polut

Suurimpia tekoja ovat jumaltarujen ja sankaripolkujen kulkeminen. Jokainen klaanin jäsen antaa henkilökohtaisen voimansa ja magiansa rituaaliin, jossa avataan tie jumalaikaan, tarujen, jumalten ja myyttien keskelle.

Klaanin lähettämä sankari yrittää toistaa jonkun myyttisen tarinapolun tai tapahtuman jumalten ja jumalajan hirviöiden keskellä. Sankaripolkujen kulkeminen voimistaa klaanin magiaa, ja voi saada aikaan suuria tekoja. Sankaripolut ovat myös hyvin vaarallisia, ja mikäli sankari kohtaa tuhonsa kärsii koko klaani, sillä koko klaani on sieluaan myöten rituaalissa mukana. Rohkeudella ja päättäväisyydellä voi saavuttaa jumalten suosion ja klaanien kunnioituksen.

Lohikäärmesolan klaanien joukossa liikkuu ennustus, että on tuleva klaani, joka saa klaanit yhdistymään heimoiksi ja heimot joksikin suuremmaksi. Nouseeko klaanisi parista joskus Lohikäärmesolan kuningas?

King of Dragon Pass on tervetullut tuulahdus raitista ilmaa tietokoneroolipeleihin. Gloranthasta kiinnostuneille tämä peli on lahja jumalilta. Oletko koskaan tahtonut olla osa viikinkisaagaa?

Mikko "Adept" Rintasaari

Yhteenveto: Peli, joka aloittaa uuden genren. Sekoitus sim-kansaa ja tietokoneroolipelaamista.

gog_com_nappi_cart

94