Deus Ex – Ex-Files

Deus Ex tarkoittaa "Jumalalta", eikä näin hyvä peli voi muualta tullakaan. Pelimoottorin toimittajankin nimi mainitaan joka kerran kun ruudulle tulee kerralla enemmän kamaa.

Tuskin Ion Storm Dallasin julkaiseman Daikatanan pilkkaaminen ehti loppua, kun saman firman Austinin osaston Deus Exin kehuminen alkoi. Warren Spectorin tuottama, Harvey Smithin suunnittelema synkkä 3D-toimintaroolipeli Deus Ex yhdistää Thiefin System Shock 2:een, maustettuna reippaalla annoksella salaliittoteorioita, ja on kerännyt todella jumalaiset arvostelut.

Deus Exissä avainsanat ovat valinta ja vapaus. Ohjelmoijien aivoitusten arvaamisen ja avainkätkentäleikkien asemasta pelaaja tiputetaan maailmaan, jossa valinnoilla on väliä, ja vaikka kaikki tiet vievät Roomaan, niitä on monta. Deus Exin voi jopa läpäistä tappamalla kaikki tai ei ketään. Teoriassa ainakin.

JC tulee kuin varas yöllä

Jos tänään tuntuu, että maailma on menossa päin helvettiä, niin huomenna (siis 2000 jotain) sen tietää. Maailma on synkempi kuin teinigootti eksistentaalisen angstin piirisarjakarsinnoissa. Aurinko ei paista koskaan, elämä on synkkää ja huumeita on helpompi saada kuin ruokaa. Onneksi köyhien ja kurjien heinäpeltoa niittää uuden ruton, Harmaan Kuoleman, viikate, niin ettei roskaväkeä ole joka nurkka väärällään. Taudin vastalääkettä ambrosiaa riittää vain yhteiskunnan tärkeille vaikuttajille ja poliitikoille.

Ambrosian jakelua säätelee YK:n terrorisminvastainen järjestö, United Nations Anti-terrorist Coalition. UNATCO on käytännössä armeija, joka koostuu paitsi lähes normaaleista sotilaspojista myös kyborgeista sekä kyborgien uusimmasta mallista, nanoroboteilla parannelluista agenteista. Näitä on vasta kaksi, Paul Denton sekä pelaajan alter ego, juuri töihin saapunut J.C. Denton.

Eipä että sillä muuten olisi väliä, mutta vaikka pelihahmoa luodessaan saa antaa sille haluamansa nimen, "koodinimeä" JC Denton käytetään pelin dialogissa ja jatkuva "Terppa JC! Miten menee, JC? Varo vasemmalla, JC!" ihan mikroskooppisesti riepoo.

Kun terroristijärjestö NSF pöllii ambrosiakanistereita ja linnottautuu päättömään Vapaudenpatsaaseen, J.C.Denton saa tulikasteen. Jo muutaman tehtävän jälkeen juonivaihde iskee kunnolla päälle, kuviot heittävät häränpyllyä ja mukaan tulee globaalisia salaliittoja, Miehiä Mustissa, petturuutta ja -reita, Area 51, avaruusolioita ja paljon muuta X-Files-kamaa.

Juoni toimii hyvin, sillä se etenee ripeästi ja selviää tehtävien aikana. Sivutehtäviä suoritellessaan saa teasereita tulevasta: mikä kumman laboratorio on New Yorkin katujen alla? Miksi VersaLifen laboratoriossa on vankina puliukkoja ja Harmaita? Kiinnostus säilyi loppufinaaliin asti. Tai finaaleihin, kun pelaaja joutuu tekemään valinnan kolmesta ikävästä vaihtoehdosta.

Kulisseissakaan ei ole moittimista. Vapaudenpatsaasta ja New Yorkin slummeista päästään Hong Kongiin ja aina myyttiseen Area 51:een asti, hylättyjä bensa-asemia ja vedenalaisia laboratorioita unohtamatta. Moninpeliä ei ole eikä tarvitsekaan olla.

Nano nano

Dentonin superveljekset ovat pitkine mustine takkeineen ja siirtokuva-aurinkolaseineen suoraan Matrixista. Kummankin verisuonet kuhisevat mikroskooppisia nanorobotteja, jotka sallivat isännälleen lähes supersankarimaiset kyvyt.

Tulevaisuudessa ei enää pelien päivittäminen riitä. Sankaritkin julkaistaan liian aikaisin, sillä ensiversiona JC ei ole hääppöinen esitys. Onneksi nanokanistereilla voi alter ego -agenttiin asentaa uuden ominaisuuden tahi parantaa vanhoja, ja loppupelin päivitetty versio onkin aika epeli. Ainakin niin kauan kuin bioenergiaa riittää.

Päivitykset tarjoavat yleensä kaksi mahdollisuutta, vaikkapa regeneraation tai säteilysuojan. Kannattaa miettiä tarkkaan, sillä valinta on lopullinen: esimerkiksi pällinä valitsemaani lähitaistelua boostaavaa Combat strenghtiä en tarvinnut kertaakaan, kun taas sen vaihtoehto, puhdas raaka voima, olisi ollut sata kertaa tarpeen.

Laajennusten lisäksi nanonanomies on jaettu 11 taitoon, jokaisella neljä astetta taitamattomasta mestariin. Eri tyypin aseilla on omat taitonsa, JC osaa vetää esimerkiksi singon liipasimesta vaikka olisikin Heavy Weaponsin alimmalla tasolla. Ota oppia, Systen Shock 2. Asetaitoihin on kuitenkin pakko panostaa, jos haluaa osua johonkin.

Eri luokan aseiden käytön ja lähitaistelun lisäksi tärkeitä taitoja ovat lukkojen ja elektroniikan ohitus sekä tietokonetaidot. Mitä parempi hakkeri, sen vähemmän kuluu kertakäyttötiirikoita ja multitooleja, ja tietokoneiden salat avautuvat ilman tunnuksia. Näitä olisi voinut kehittää. Hakkerointi tapahtuu painamalla HACK-nappulaa ja odottamalla, eikä tiirikoinnissa ja turvajärjestelmien ohittamisessa ole muuta interaktiivisuutta kuin työkalun käynnistäminen. System Shockista olisi saanut mallin.

Taidoilla on oikeasti väliä, ja valintoja pitää suorittaa: taso lisää Tietokoneisiin, jotta voi hakkeroida tietokoneet ja pankkiautomaatit, vaiko Kivääriin, jotta sillä kiikarikiväärillä tekisikin jotain?

Parannukset ostetaan taitopisteillä ja nämä ovat se koirankeksi, jolla pelaaja palkitaan. Pisteitä jaetaan ilahduttavan monesta asiasta, ei pelkästään päätavoitteen suorittamisesta.

Lyijyä ilmassa

Vaikka vihulaisten ohi voi hiipiä, suurin osa meistä väkivaltaan turtuneista pittitappajista tarttuu kuitenkin murha mielessä mutkaan. Sääli, että alun nalkutusten jälkeen pelaaja saa tappaa mielin määrin ilman että siitä tulee sen kummempia seuraamuksia.

Uutta Half-Lifeä tai yleensä nopeatempoista quakehtavaa räiskintää kaipaaville Deus Ex tuskin tarjoaa mitään, sillä taistelu sinänsä on aika kankeaa.

Alan miehille on toki kunnon kokoiset korvikkeet, kuten sinko, plasmapyssy ja liekinheitin. Nämä tosin lohkaisevat inventaariosta niin paljon, että minä jätin ne suosiolla käyttämättä ja tyydyin kevyempään aseistukseen. Tarjolla on pistoolia, rynkkyä, haulikkoja, miekkoja, pamppu, minijalkajousi, sorkkarauta, pippurisuihke, sähköshokkivehje sun muuta. Kranaatit voi heittää tai asentaa seinään ja niitä on tarjolla kaasulla, räjähteillä, elektroniikan vaimentavalla EMP-pulssilla ja robotit omiensa kimppuun usuttavalla sekottajakranulla.

Myös aseita saa päivitettyä pulttaamalla niihin parannusmoduuleita, jotka lisäävät äänenvaimentimen, isomman lippaan ja tarkkuutta ja vähentävät rekyyliä sekä latausaikaa. Deus Exissä on muutama vänkä idea, kuten tähtääminen, eli kun maali on haarukassa pitää odottaa, jotta pyssyn hehtaarikursori pienenee. Deus Exin logiikan mukaan supermies JC Denton kuluttaa siihen noin 10–20 kertaa enemmän aikaa kuin minä, mutta se on pelinsuunnittelusyistä ymmärrettävää.

Taistelu on varsin onnistunutta, sillä pelimoottorista huolimatta Unrealin perusongelma on vältetty. Viholliset eivät kestä piljoonaa osumaa, vaan tipahtavat kohtuukustannuksin, pääosumasta jopa kerrasta. JC Denton on jaettu osumavyöhykkeisiin kuin sianruho: pääosuma on kohtalokas melkein kerralla, ja jos rintakehä tippuu nollille niin kanttu vei. Tämä voi olla seurausta luotien lisäksi myrkyistä tai hapen loppumisesta uimareissussa, joskin nuo voi kiertää kytkemällä päälle regeneraatiokohennuksen kun sen on löytänyt. Regeneraatio on ylitehoinen, sillä niin kauan kun virtaa riittää, ihmeparannus sujuu liian nopeasti.

Jos Deusissa on jotain todella korjaamista, niin se on pelimoottori. Aikoinaan valinnanvaraa olivat vain Quake II ja Unreal, ja Deus tarvitsi jälkimmäisen laajat ulkonäkymät. Näyttävyydeltään Deus Ex onkin ihan Epätodellisen nätti, mutta samalla kärsii Unrealin ongelmista. Unreal optimoitiin 3dfx:n Glide-rajapinta mielessä, joten muilla kuin Voodoo-korteilla pelaaminen on välillä tuskaa, sillä ruudunpäivitys tukehtuu välillä pahasti. Varsinkin silloin kun ei saisi eli taistelussa.

Turha silti ylireagoida ja ostaa jotain huonoa peliä Deus Exin asemasta, sillä pelin hyvät puolet tasapainottavat satunnaisen takkuilun moninkertaisesti.

Vapaus on vain harhaa

Deus Exin kentät ovat laajoja ja hyvin suunniteltuja, ja tarjoavat useampia mahdollisia lähestymisreittejä. Vaihtelua on rakennusten sisuksista ulkoilmaan.

Ympäristön interaktiivisuus on hyvä. Tavaroiden "käyttäminen" tuo ainakin jonkun loogisen tuloksen. Roinaa voi siirrellä ja pinota päällekkäin, heitellä ja hajottaa. Jollei oveen löydä avainta, sen voi lähes aina tiirikoida tai räjäyttää, tai joissain tapauksissa rakentaa laatikoista pinon ja kiivetä yli. Pelinkulkusyistä joissain ovissa on ehdoton avainpakko.

Maailmaa asuttavia kulissipelihahmoja on tarpeeksi, ettei tarvitse tuntea olevansa Maailman viimeinen mies, ja dialogit ovat ihan OK tasoa. Äänet ovat riittävät, joskin ääninäyttely on aika amatöörimäistä. Musiikki on ihan kivaa teknohumppaa. Kas kun Warren ei pumminut Phililtä rankkaa Motown-kamaa.

Sinänsä riittävä tekoäly toimii välillä oudosti. Toisinaan raadot huomataan, toisinaan ei. Toisinaan vartijat näkevät pirun kauas, toisinaan ei. Ärsyttävintä on vihollisten kyky yliluonnollisesti löytää varjoissa vaaniva JC, jos tämä napsauttaa jonkun hengiltä. Ja tietysti vartijat unohtavat vaaran nopeasti kun hälytys vaimenee, mutta jos jo nykyihmisen (Homo Redbullus Toomuchus) keskittymiskyky on 15 sekuntia, onko tuo ihme.

Todellisuuden tuntua vähentää tavaroiden satunnaissijoittelu ja laatikoiden murskaaminen sorkkaraudalla. Maailma, jossa hautakiven takaa löytyy 10 mm ammuksia, pannuhuoneen nurkasta singonammuksia ja viemäristä tiirikka, on ristiriidassa pelin muun designin kanssa. Samoin turha kädestäpitely, jossa esimerkiksi käytävän pätkää varmistavan kamera-minigun-yhdistelmän viereisestä viemäristä löytyy EMP-kranaatti, ikävästi palauttaa todellisuuteen. Miksei tavara voi löytyä uskottavista paikoista, varsinkin kun joissain tasoissa näin onkin.

Minäkin osaan

Warren Spector on saanut ansiotonta gloriaa Underworldien ja System Shockin isänä, mutta Deus Ex todistaa miehellä olevan omaa näkemystä enemmän kuin tarpeeksi. Mitä enemmän Deus Exiä pelaa, sen enemmän siihen rakastuu, sillä kompromissien ja kliseiden mausta huolimatta sitä on todella hauska ja palkitseva pelata. Ennen kaikkea Deus Ex luo niin vahvan illuusion vapaudesta, että pelaaja tuntee etenevänsä ihan omien nokkelien ideoidensa avulla.

Ilmaisia lounaita ei ole: menettelytapojen runsaudesta johtuen pelissä ei oikeastaan voi jäädä jumiin. Deus Ex ei ole maailman pisin eikä maksimitasollakaan vaikein, mutta pelin laajuus ja kokemuksen tiiviys riittävät enemmän kuin hyvin.

Klassikko? Lähes varmasti. Hitti? Kyllä, jos pelaajilla on järkeä ja maailmassa on oikeudenmukaisuu...D'oh!

Nnirvi

91 + Pelit Suosittelee

Tekijät esiin

Sekä Harvey "Witchboy" Smith että Warren Spector ovat Originin kasvatteja. Smithin krediiteistä merkittävin on osallistuminen Cybermagen suunnitteluun, mutta paperiroolipeleistä tietokonepeleihin siirtynyt Warren Spector on legendaarinen tuottaja.

Hetken Looking Glassillakin viivähtänyt Spector on veteraani, jonka listalta löytyvät lähes kaikki Originin legendaarisimmat pelit, kuten Ultima VI (plus samaa engineä käyttänyt Ultima: Worlds of Adventure -sarja), Ultima VII:n laajennusosa, Wing Commander, Crusader: No Remorse, Wings of Glory ja monta muuta.

Spector tunnetaan parhaiten osuudestaan Looking Glassin peleihin Ultima Underworld 1 & 2 sekä etenkin System Shock. Jopa niin, että hän erheellisesti saa krediitit näistä legendoista. Spector oli hetken töissä Looking Glassilla aloittamassa Thief-projektia, mutta Glassin joutuessa sulkemaan Austinin toimistonsa hän hyppäsi Ion Stormin kelkkaan.

Eidos on vahvistanut ostaneensa Thiefin(kin) oikeudet, ja Thief III on tulossa. Mikä parasta, pelin tekee Warren Spectorin vetämä Ion Storm Austin, vahvistettuna entisillä Thiefejä tehneillä lookingglassilaisilla. Jos Romerosta ja Dallasin toimistosta päästäisiin eroon, kehtaisi jo aloittaa Ion Storm -fanipoikahehkutuksen.

91