Elder Scrolls III: Morrowind – Hanki elämä

morrowind1

Musta haltia, susta vaikka pohjoisen barbaari. Morrowind tarjoaa eskapistille valtavan fantasiahiekkalaatikon, jossa voi ryynätä ennennäkemättömällä vapaudella. Ilman kuukausimaksuja, ilman törppöjä ihmispelaajia. Mutta onko vapaudella hintansa?

Jo kolmannen kerran Bethesda yrittää toteuttaa unelmaansa pelistä, jossa lineaarisuuden asemasta annetaan ympäristö, jossa pelaaja voi seikkailla ja roolipelata niin vapaasti kuin haluaa. Tai pelimoottori antaa.

Morrowindissa on oikea juoni, mutta sen lisäksi tai asemasta pelaaja voi keskittyä hahmonsa kehittämiseen. Sille kehittyy taitoa ja maine, paha tai hyvä. Jos olisin ilkeä, vertaisin Morrowindia yhden pelaajan EverQuestiin. Nimenomaan monipuolinen hahmonkehittäminen on Morrowindin pääporkkana, mukaansatempaava pelillinen sisältö istuu selvästi takapenkillä. Mutta on sentään autossa mukana, eikä häiritse kuskia.

Edeltäjässä Daggerfallissa pelimaailma toimi melko lailla hyvin niin kauan kun ei menty maan alle. Satunnaisgeneraattorilla valmispaloista väkerretyt vankiluolat olivat hirvittävän huonoja, köyhiä ja epäuskottavia. Morrowindissa vasara on otettu koneelta pois ja maailma on ihmiskäsin rakennettu. Lisäksi viralliset rakennusvälineet ovat rompulla mukana. Ja kun tyypillinen sarjan fan on myös aatikko, ennen pelattava loppuu oikeasta maailmasta kuin Morrowindista. Heti kättelyssä tuli sellaisia pikkumodeja kuin pahan pelihahmon perään lähtevä Boba Fett, jonka tapettuaan saa siltä haarniskan.

Systeemin ehdoilla

Pelaaja lasketaan pehmeästi peliin. Hän on vanki, joka tuodaan laivalla Morrowindin maakunnassa sijaitsevalle Vvaderfallin saarelle. Hahmotusongelmia ei tule. Pelaaja voi vastata kysymyksiin ja katsoa mitä tulee, valita valmiista hahmotemplaateista tai rakentaa hahmonsa viimeistä statsinpalaa myöten itse. Täysin taitopohjainen systeemi ei estä magiamiestä heiluttamasta kahdenkäden miekkaa kunnon haarniska päällä, jos siltä tuntuu. Minä onnistuin luomaan väärillä taidoilla varustetun sekasikiön, joka kohoaa turhan hitaasti tasoissa.

Hahmolla on ensisijaisia, toissijaisia ja muita taitoja. Hahmo nousee tasoja, kun se käyttää ensisijaisia taitoja, eli vihdoinkin varas nousee tasoja varastamalla. Varastaminen on kuulemma hyvin pian aivan naurettavan helppoa.

Taidot esitetään numeerisina, ja tuttuun tyylin pitkän miekan mestari ei lyhytteräisellä osu kuin omaan jalkaansa. Geneerinen perustaito "teräaseet" ja bonuksena eri mallit olisi järkevä vaihtoehto. Hyppiminen ja juokseminen, plus muutama muu, ovat vähän typerästi taitojen joukossa.

morrowind2

Maa on niin, niin kaunis

Elder Scrollien tunnusmerkki on ollut miljoonien neliökilometrien pelattava maailma. Vvaderfallin saari on enää murto-osa Daggerfallista, mutta pirun iso se on silti. Kaupungeista toiseen voi kävellä tai ottaa bussin, joka Morrowindissa on nimeltään Silt Strider ja näyttää jättikatkaravulta.

Kloonien hyökkäys on vanhaa historiaa niin asutuskeskuksissa kuin niiden asukkaissa. Kaupungeilla on ihan oma arkkitehtuurinsa ja visuaalinen ilmeensä. Kaupungeissa ja kylissä ovat ne pakolliset kaupankäyntiä ja parantelua tarjoavat temppelit, kaupat, killat ja kapakat.

Immersio ei jää ainakaan grafiikasta kiinni, sillä Tamrielin kolmas versio on häkellyttävän kaunis. Tyypillisten Quake 3 -näkymien asemasta grafiikalla on oma, suorastaan maalauksellinen ilmeensä. GeForce kolmosilla ja nelosilla saa haarniskoihin upean säihkeen ja veteen upeat efektit aaltoja ja sadepisaroiden tanssia myöten. Konevaatimukset ovat kovat, jos on sisäinen pakko vääntää kaikki asetukset kybälle.

Luonto toimii. Vuorokauden ajat vaihtelevat ja sää muuttuu realistisesti, ei enää sormennapzauksella paisteesta sateeksi. Ukkonen ja hiekkamyrskyt ovat tosi hienosti toteutettuja. Yleisestä otteesta tuli mieleen Ultima IX, mutta ulkoisesti nätimpi Morrowind on samalla myös tyhjempi ja kliinisempi. Ultiman holvistoissa oli tavaraa, luu- ja esinekasoja, jotka kertoivat omia pikku tarinoitaan. Huomattavasta parannuksesta Daggerfalliin verrattuna Morrowindin holvistot ovat edelleen vähän epäuskottavia ja tyhjiä, ihan kun ne olisi siivottu vieraita varten.

Mutta kaikkiaan Morrowindin maailma on enemmän kuin riittävän hyvä, niin maan päällä kuin sen alla. Hahmonkehityksen ohella parasta Morrowindiä on seikkailun tunne. Matkalla kohti kaukaista kylää törmää tuntemattomaan vankiholvistoon. Pakkohan sinne on nokka tunkea, vaikka se ehkä purraankin pois.

Tyhmiä ovat sen asukkaat

Jos grafiikka luo upean immersion tunteen uskottavasta maailmasta, sen asukkaat ovat .357 Desert Eagle, joka ampuu immersiota polveen. Toki niin hirviöt kuin NPC:t ovat graafisesti hyvän näköisiä, ja jokaisella ihmisellä on yksilöllisen ulkomuodon lisäksi myös nimi, vaikka rooli olisi kuinka minimaalinen. Valitettavasti joka NPC:n on pakko töräyttää painu helvettiin -henkinen tunnuskliseensä kun menee lähelle.

Sekä hirviöt että NPC:t ovat liian typeriä. Hirviöt pysyvät paikallaan ja jos näkevät pelaajan, tulevat suoraan kimppuun. Ne siis alittavat EverQuestien elukoiden matalat normit, nämähän osasivat vielä kuljeksia ympäriinsä.

Ihmiset joko seisovat paikallaan tai liikehtivät pienen alueen sisällä, 24 tuntia vuorokaudessa. Ei mennä kotiin, kauppa pidetään auki koko vuorokauden. Maantierosvo on täysin vaaraton, paitsi jos sen kanssa erehtyy juttelemaan. Komean ryöstäjän perään keskellä erämaata haikaileva neito ei tee mitään (edes häviä), vaikka pistän rakastavaisten asiat kondikseen. Alastomaksi ryöstetty barbaari ei osaa ottaa käyttöönsä uusia varusteita, ei edes sitä ihmekirvestään, jonka perään hän on haikaillut. Ryöstäjäänsä etsivä barbis oli hyvä siipimies, kunnes onnistuin huomaamattani eksyttämään sen jonnekin. Huvittavasti se ei hyökännyt ryöstäjänsä kimppuun, jollen ensin keskustellut muka-rosmon kanssa.

Koko maailma vihaa taas pelaajaa. Rotat ja rosmot ovat ystäviä keskenään ja hyökkäävät aina yhdessä pelaajan kimppuun. Suoraa viivaa, viereen pomppimaan. Vain kerran olen nähnyt haavoittuneen vihollisen pakenevan.

Muita outouksia on se, että koko maailma tietää telepaattisesti, jos pelaaja pöllii orvolta omenan. Sen sijaan tyhmä NPC tuijottaa edelleen luottavaisesti, kun pelaaja kohottaa claymorensa verityön ensimmäiseen iskuun.

Morrowindin tekoäly, tai pikemminkin heikko skriptaus, harmittaa. Kehitystiimi nysvää sadepisaraefektien kanssa, eikä huomaa elefantin kokoista ongelmaa. Jopa minä pystyisin koodaamaan uskottavampaa käytöstä (hirviöt hyökkäävät lähimmän erirotuisen kimppuun, ihmiset teleportataan yöksi kotiin, tehtäviin liittyvät ihmiset poistetaan sen jälkeen kun ne ovat turhia).

Toisaalta näinhän se on aina. Ei globaalinen tyhmyys loppujen lopuksi niin hirveästi harmita.

morrowind3

Mitä siellä tekemässä?

Tekemisen puutteesta ei Vvaderfallissa tarvitse kärsiä. Pelissä on oikea juoni, jonka voi halutessaan unohtaa. Kun liittyy kiltoihin tai yleensä ottaen kävelee ympäriinsä, hihaan tarttuu tehtäviä. Tehtävät ovat esineen noutamista tai viemistä, henklöiden etsimistä ja niiden kanssa puhumista sekä tappokeikkoja. Yllättävän monipuolisia virityksiä niillä irtoaa, ja niitä on käsittämättömän paljon.

Ongelma on muistaa, mitä piti tehdä ja kenelle. Tehtävien data tallentuu automaattisesti päiväkirjaan, ja siinä Bethesda on pudottanut pallon. Koska muistiin merkitään "Näin tänään kottaraisen" -tasoista juttua eikä mitään poisteta, se paisuu pian satojen sivujen paksuiseksi. Kesken olevia tehtäviä saa etsiä kissojen ja nixkoirien kanssa sieltä seasta. Automaattikartta sentään on hyvä ja kirjaa ylös kaikki paikat, jotka näkyvät, kauppoja ja asukkaiden koteja myöten. Tiedonhallintaa helpottaisi, jos saisi kirjoittaa kartalle jotain.

Miekkaa ja magiaa

Taistelussa heilutetaan rautaa ruudulla hiiren avulla. Hiutaisut, pistot ja läjäytykset tekevät eri lailla vahinkoa, mutta se, onko terällä treffit vihollisen kanssa, riippuu pelihahmon taitopisteistä, ei pelaajan taidoista. Tästä tietysti tulee välillä absurdeja tilanteita, kun ladon seinään ei osu vaikka tekisi mitä. Toinen ongelma on palaute: mistään ei tiedä missä kunnossa vihollinen on, tai paljonko ase oikeasti häntä vahingoittaa. Sen sijaan jokainen ansoitettu ovi tai arkku kyllä näkyy trapped-kyltin kera.

Morrowindissä on runsas valikoima loitsuja ja halutessaan voi itse suunnitellla lisää. Perusloitsusysteemi on se tavallinen, jossa magicka eli mana on magian polttoainetta, ja loitsut onnistuvat jos onnistuvat. Mitä enemmän nakkelee, sen paremmin menee. Taiat kuuluvat eri luokkiin (destruction, alteration ja niin edelleen), joissa edistytään erikseen.

Taikasysteemi ei muistuta esimerkiksi AD&D-taikoja lainkaan. "Tulipallo" tehdään/on tehty rakentamalla taika, jolle voi osoittaa maalin, ja joka osuessaan tekee fire damagea tietyn määrän, tietyn ajan verran, tietylle alalle. Taikojen säädettävyys ja yhdistely johtuu siitä, että pelissä voi itse tehdä niin taikoja kuin omia taikaesineitä, joiden moottorina käytetään hirviöiden vangittuja sieluja.

Taitava alkemisti tekaisee luonnosta löytyvistä aineista makoisat taikajuomat. Niillä voi vaikka parantaa hyvin yleisiä ruttoja ja muita tauteja, joita joka toinen hirviö tuntuu kantavan.

Vapauden illuusio

Vapaassa pelisysteemissä on turhia rajoja. Edelleenkään en pidä siitä, että Isoveli ei anna pistää leiriä pystyyn mihin pelaaja haluaa. Jos se on kielletty, niin sitten vartijat heittävät putkaan, ja jos "alueella on vihollisia", eikö telttailu ole pelaajan vastuulla?

Satunnaisesti ahdistavat jutut, jotka oikean elämän konsteilla olisi helppo ratkaista, mutta peli ei anna. Sankari ei osaa kulkea ahtaista väleistä, sellaisista, joista mahtuisi sivuittain läskempikin velho. Laatikkoja ei siirrellä, esineitä ei heitellä, eikä ovia hakata pirstaksi. Eikä sankari osaa kiivetä, mikä on tyhmää, varsinkin jos uit viemärissä, jossa viiden sentin koroke estää kuiville kipuamisen. Onneksi on levitointi.

Johtuuko sitten optimoinnista Xboxia varten, mutta Morrowindin tekniikka toimii hyvin. Latailuajat maastossa ovat lyhyitä, eikä edes kentän vaihto (esimerkiksi maastosta rakennukseen tai holvistoon) kestä kuin sekunteja, mutta valitettavasti vain betaversioilla, myyntiversiossa jokin lisää viivettä. Bugeja on yllättäen äärimmäisen vähän.

Uskon pyhään Morrowindiin

Morrowind on ainakin kymmenen kertaa parempi kuin Daggerfall. Vaikka pidän enemmän rajatuista, selkeän päämäärän omaavista, mutta puzzleja sisältävistä, systeemiltään monipuolisista peleistä (Ultima Underworld, Dungeon Master), Morrowindin vapaa maailma loi hienon illuusion seikkailusta. Onhan se välillä tylsää lampsimista maaseudulla, ja sen asukkaiden täystyhmyys syö miestä, mutta jos Morrowin parissa viihtyy pitkiä pätkiä putkeen, ei se voi olla läpeensä paha.

Kannattaa muistaa Morrowind-miesten uskontunnustuksia lukiessaan, että pelistä ainakin puolet tapahtuu päässä. Yhtä sun toista pikkutyhmää pitää aktiivisesti olla huomaamatta. Hurmionsekaisissa tilityksissä pohjimmiltaan yksinkertaista pelimekaniikkaa kuorrutetaan todella raskaasti toiveilla ja mielikuvituksella. Meillä kyynisillä vanhoilla pieruilla tie on kuoppaisempi ja satumaa rähjäisempi.

En jaksa nipottaa pikkuasioista, vaan olen iloinen Bethesdan puolesta, kun vihdoin onnistui. Morrowind yrittää haukata valtavan palan, ja vaikka se välillä yskii niin että murut lentävät nenästä, se nielaisee sen palan. Morrowind on parempi kuin osiensa summa, ja vaikka pelasin deadlinen pakottamana turbovaihteella, on dallailu Vvaderfallin kauniissa luonnossa edelleen taianomaisen kiehtovaa. Ja peli ei taatusti lopu kesken.

Nnirvi

Yhteenveto: Kolmas kerta toden sanoo. Elder Scrolls lunastaa lupauksena.

gog_com_nappi_cart


Unelma vapaudesta

Laaja pelimaailma, jossa hahmo voisi seikkailla mahdollisimman vapaasti, on toteutunut pääasiassa MUDeissa ja niiden uusimmissa muodoissa MMORPGeissa. Yksinpelissäkin sitä on yritetty.

Ensimmäinen taisi olla ASCII-grafiikalla tehty Omega joskus 80-luvulla. Mielenkiintoista Nethackin sukuista peliä rampautti karmea käyttöliittymä.

3D-rintaman pelinavaus oli Legends of Valour (1992), Kevin Bulmerin U.S. Goldille nävertämä seikkailupeli. Vaikka se rajoittui yhteen kaupunkiin, Mitledorfiin, formaatti oli sama: Paiski töitä ja yritä pysyä hengissä, tee killan tehtäviä, etsi johtolankoja ja semmoista. Legends of Valor oli aivan hirvittävää jöötiä, jossa ei ollut mitään toimivaa ideaa tai juttua. Legendsin kehuva, ikään kuin eri pelistä kertova vastaanotto brittilehdissä oli suuri osatekijä alkavassa inhossani noita läpysköjä kohtaan.

Seuraava peli kuljetti 1400-luvun Saksaan. MicroProsen Darklands (1992) muistuttaa grafiikkaa lukuunottamatta Elder Scrolls -pelejä. 3D-grafiikan asemasta siinä oli paljon valikkoruutuja ja isometrinen seikkailu/taistelunäkymä. Juonta ei ollut pakko seurata, senkun keräsi mainetta ja kunniaa. Pelissä oli valtava määrä innovaatiota ja esimerkillinen taistelu, ja se on nykyään kulttipeli.

Ja sitten Bethesda aloitti. Ensimmäinen peli Elder Scrolls: Arena (1994) muistutti jo pitkälti Morrowindia. Laaja maailma, vapaus jättää väliin juoni, jossa keisari Uriel Septimin vapautus vaatii kuuden sauvankappaleen yhdistämistä, omat taiat, hahmokehitys, kaikki oli mukana. Satunnaisgeneroitu maailma vain ei toiminut ja toteutuksen taso oli välillä kauhea. Arena ei ole kestänyt ajan hammasta yhtään.

Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) oli huomattavasti onnistuneempi. Monotonisuus ja mekaanisuus väheni rajusti, ja niin kauan kun pysyttiin maan pinnalla, peli toimi melko lailla hyvin. Tietysti kloonaus oli ongelma, mutta kuitenkin. Valitettavasti se toinen puoli, ryönääminen maan alla, oli totaalisen hirveää. Holvistot olivat umpitylsiä, täysin epäloogisia sokkeloita, jonne teleportattiin lisää hirviöitä. Lisäksi juoni ei kulkenut ja punainen lanka oli helppo katkaista.

Omegaa lukuun ottamatta pelien arvostelut löytyvät Pelit.fin arvosteluarkistosta.


87