Star Wars: Knights of the Old Republic (Xbox) – Tosi kauan sitten, kaukaisessa galaksissa

Vanhan tasavallan loppu oli lähellä jo 4000 vuotta ennen Tähtien sota -elokuvien tapahtumia ja Galaktisen imperiumin syntyä. Tasavalta on ajautunut sotaan ikivanhoja, uuteen kukoistukseen nousseita, säälimättömiä sithejä vastaan.

Tasavalta on hitaasti mutta varmasti häviämässä sodan päivä päivältä vahvistuville sitheille. Vapaiden kansojen viimeinen toivo on nuori jediritari Bastila, jolla on luontainen lahja taistelumeditaatioon.

Taistelumeditaatiolla jediritari heijastaa uskoa ja Voimaa kokonaisiin armeijakuntiin. Edes vanhimmat ja viisaimmat jedimestarit eivät hallitse meditaatiota kuten Bastila, ja ilman sen suomaa etua Tasavalta olisi jo kauan sitten sithien murskaama.

Sithien pimeä lordi Darth Malak jahtaa Bastilaa pakkomielteisesti. Jos Malak käännyttäisi Bastilan Voiman pimeälle puolelle, taistelumeditaatio tekisi sitheistä voittamattomia. Ja jos Bastila ei suostu tunnustamaan pimeän puolen mahtia, hänen surmaamisensa kallistaa voimatasapainon sithien eduksi.

Malakin ajojahti uhkaa kantaa heti Knights of the Old Republicin alussa hedelmää, kun sithien laivasto pysäyttää Bastilaa kuljettavan Tasavallan sota-aluksen. Bastila onnistuu pakenemaan pelastuskapselilla, mutta vain tehdäkseen pakkolaskun läheiselle Tariksen planeetalle. Kaupunkien peittämä Taris on kaikkea muuta kuin turvasatama Bastilalle, sillä planeetta on ajautunut sith-miehittäjien ikeeseen.

Myös Bastilan alaisiin kuuluva pelaaja sekä monien sotien veteraani Carth Onasi selviytyvät sithien kynsistä. Bastilan tavoin he rysäyttävät oman pelastuskapselinsa Tarikselle. Parivaljakon tehtävä on selvä: etsiä Bastila ja paeta sithien hallitsemalta planeetalta.

Muukalaisia ja palkkasotureita

Taris toimii oivana johdatuksena Knights of the Old Republicin maailmaan. Koska Taris on sithien saartama, seikkailun alku ei levähdä hämmentävästi joka suuntaan, vaan rajautuu tiiviiksi kokonaisuudeksi yhdelle planeetalle. Tariksella pelaaja myös tutustutetaan moniin tarinan keskeisimmistä henkilöistä sekä tulevan pakoaluksensa Ebon Hawkin miehistönjäseniin, joiden kanssa seikkailut jaetaan.

Parhaimmillaan yhdeksänhenkiseksi kasvava miehistö on sekalaista seurakuntaa. Erakkojedien, chewbaccamaisten wookie-karvaturrien ja muiden Tähtien sodan arkkityyppien lisäksi mukaan mahtuu muutama särmempi tyyppi, kuten umpikyyninen palkkasoturi Canderous Ordo, jonka sydän on jäätä ja pää täynnä toinen toistaan hurjempia sotatarinoita.

Toinen suosikkini on hilpeän värittömällä äänellä puheleva "diplomatiandroidi" HK-47, joka diplomatian ohella määrittelee tehtävikseen "hyvin henkilökohtaiseen lähitaistelun". HK-47 kieltää kiven kovaan tietävänsä mitään salamurhaamisesta, sillä salamurhadroidithan ovat laittomia ja määrätty tuhottaviksi.

Tarinan kannalta ryhmän tärkein jäsen on Tarikselta pelastuva Bastila, sithien jahtaama jediritari, joka aistii Voiman ainutlaatuisen vahvana myös pelin pääsankarissa. Juuri Bastila ohjaa pelaajan planeetta Dantooinella odottavan jedineuvoston eteen ja sitä kautta jedikoulutukseen.

Neuvosto ei kuitenkaan usko sankariimme yhtä varauksettomasti kuin Bastila. Oikeaa jediritaria tulisi kouluttaa lapsesta saakka, sillä aikuisen oppiin astuvan mieli on jo liian altis Voiman pimeän puolen houkutuksille. Mutta kohtalon oikusta jedikoulutus saa jatkua. Darth Malakin uhka on kasvanut liian suureksi, että neuvosto uskaltaisi heittää hukkaan yhden voimallisimmista jedikandidaateista, joka Dantooinelle on kuuna päivänä astunut.

Pian jedineuvostolla onkin Bastilalle ja hänen suojatilleen tehtävä, jonka varaan on laskettu koko Vanhan tasavallan kohtalo.

Pimeän puolen houkutukset

Jedineuvoston pelot sankarin lankeamisesta Voiman pimeälle puolelle eivät ole aiheettomia, sillä Knights of the Old Republicissa todellakin tasapainoillaan hyvän ja pahan välillä. Oikea ja väärä on kyettävä erottamaan itse, peli ei sitä pelaajan puolesta tee. Yksittäiset teot hivuttavat pelaajaa hitaasti mutta varmasti kohti valon tai pimeyden polkua.

Jos pimeälle puolelle kerran astuu, sille polulle yleensä myös jää, kuten kävi minun jediritarilleni. Carth ja Bastila saivat tuon tuosta kauhistella itsekästä ja julmaa puuhasteluani. Pimeän jedin elämä on yksinkertaista elämää ilman turhia moraalisia rasitteita: minkä vahvimman oikeudella ottaa, sen myös saa.

Pelaamisen kannalta hyvä ja paha ovat tasavertaisessa asemassa, sillä melkein jokaiseen tehtävään löytyy Voiman valoa ja pimeää puolta kuvastava ratkaisu. Esimerkistä käyköön jedikoulutuksen aikana annettava tehtävä, jossa pelaajan pitää sovitella kahden kauppiassuvun välille kehkeytynyttä riitaa.

Neuvoston toiveet lentävät romukoppaan, kun sankari ryhtyy manipuloimaan verikostoa hautovat perheenpäät ylittämään rajan, jolta ei ole enää paluuta. Molempien sukujen tuhoon päätyvän murhenäytelmän jälkeen koko tapauksen voi kuitata jedineuvoston edessä käsien levittelyllä: "Yritin kaikkeni, mutta mitään ei ollut tehtävissä!"

Vaikka paha ei välttämättä saa palkkaansa (jos ryöstösaalista ei sellaiseksi lasketa), menneistä hirmuteoista voi joutua myöhemmin tilille odottamattomilla tavoilla. Minkä taakseen jättää, sen edestään löytää. Pelaaja saattaa joutua törmäyskurssille myös omien toveriensa kanssa, jos epäluulo pimeän puolen pahantekijää kohtaan kasvaa liian suureksi.

Nopalla heitettyä

Roolipelaaminen on Knights of the Old Republicissa toki muutakin kuin pelkkää valintojen tekemistä hyvän ja pahan välillä, sillä mukana on roppakaupalla perinteisempää hahmonkehittämistä ja muuta numeroiden murskaamista. Jos pitkät ominaisuus- ja taitolistat hirvittävät, hahmonkehityksen voi automatisoida.

Knights of the Old Republic käyttää mukaelmaa Dungeons & Dragons -fantasiaseikkailuista tutuksi tulleista D20-roolipelisäännöistä. Hahmoluokkia on vähemmän kuin Dungeons & Dragonsissa ja samalla niistä on karsittu turhaa rajoittuneisuutta. Luokasta riippumatta jokainen voi oppia kaikkea, vaikkei välttämättä kehittyisikään joka asiassa kovin hyväksi.

Fantasiapelien taikuutta vastaavat jedivoimat ovat asia erikseen. Niitä ei ole kuin harvoilla ja valituilla, eli jediritareilla. Jedivoimat ovat pelissä selvästi monipuolisempia kuin Tähtien sota -elokuvissa, mutta mihinkään Voiman ryöstöviljelyyn ei sentään sorruta. Eivät jedit sentään tulipalloja visko.

Valomiekkoja virittämään

Tariksen ja Dantooinen jaksojen jälkeen Knights of the Old Republic jatkuu vapaamuotoisempana. Melko suoraviivaisen alun jälkeen seikkailu leviää usealle eri planeetalle, joiden salaisuuksia voi ratkoa siinä järjestyksessä kuin parhaaksi katsoo.

Planeettojen välillä siirrytään Tarikselta hankitulla avaruusalus Ebon Hawkilla, joka toimii avaruussatamissa pelaajan tukikohtana. Ebon Hawkin ruumassa voi jututtaa miehistöään ja viritellä varusteitaan esimerkiksi vaihtamalla valomiekkojen ominaisuuksia sääteleviä kristalleja.

Planeetat eivät ole mitään jättiläismäisiä, kartoittamattomia korpimaita, vaan selkeisiin alueisiin rajattuja, melko kompakteja kokonaisuuksia. Verrattain pientä pelialuetta hyödynnetään tehokkaasti, sillä kuolleiden hetkien ja turhauttavan harhailun sijaan maailma suorastaan pursuaa värikkäitä tapahtumia, pääjuoneen liittymättömiä sivutehtäviä ja kiinnostavia keskusteluita.

Varsinkin keskusteluista huomaa, että niiden kirjoittamisen on todella panostettu # niin määrässä kuin laadussa. Pelaaja voi valita omat repliikkinsä ja tarvittaessa vaikka kokeilla suostuttelutaitojaan. Myös jedimanipulaatiota voi yrittää, vaikkei se tehoakaan kuin yksinkertaisimpiin mieliin.

Kaikki pelin dialogi on puhuttua, joskaan ei aina ihmiskielistä. Ääninäyttely on muutamaa yksittäistapausta lukuun ottamatta moitteetonta.

Taisteluni

Knights of the Old Republicissa taistellaan paljon, muttei liikaa. Taistelu annostellaan oikein, sillä bandiitit ja hirviöt odottavat yleensä vasta kaupunkien rajojen ulkopuolella. Sivistyksen keskellä saa liikkua rauhassa. Kertaalleen vihollisista puhdistettu alue pääsääntöisesti pysyy turvallisena.

Erillisiä taisteluruutuja ei ole, vaan taistelut istuvat saumattomasti muihin pelitapahtumiin. Taistelusysteemi on toimiva yhdistelmä vuoropohjaisuutta ja reaaliaikaa: hahmoja voi liikutella vapaasti, mutta hyökkäysten tiheys on sidottu näkymättömiin vuoroihin.

Roolipelien vuoropohjaiset taistelut näyttävät usein tylsältä seisoskelulta, jossa osapuolet lyövät sivistyneen jäykästi toisiaan vuorotellen nassuun. Toisin on Knights of the Old Republicissa, jossa runsaalla hyökkäys-, väistö- ja torjunta-animaatioiden käytöllä luodaan onnistunut vaikutelma sulavaliikkeisestä taistelusta.

Pelaajan tärkein tehtävä taistelussa on määrätä sankareille kohteet ja valita sopivat hyökkäystavat, tekoäly huolehtii lopusta. Hyökkäyksiä on helppo ketjuttaa. Jediritarin voi esimerkiksi käskeä ensin heittämään vihollista käsikranaatilla, sitten käyttämään Voimaa toverien parantamiseen ja lopuksi siirtyä vihollisen kurmottamiseen valomiekalla.

Kun pelaajan jakamat käskyt loppuvat, hahmo jatkaa taistelua tekoälyn ohjauksessa. Käskyjä voi muuttaa, lisätä ja poistaa koska vain ja tarvittaessa taistelun voi siirtää paussille käskyttämisen ajaksi.

Jos sankarin elinvoima laskee nollaan, hän ei kuole vaan vaipuu tajuttomaksi. Tajuttomat virkoavat taistelun jälkeen ilman sen kummempia seremonioita, joskin heikkoina. Kuolema ja latausruutu koittavat vasta, jos koko ryhmä teilataan samassa taistelussa.

Vaivaton käskyttäminen voi saada Knights of the Old Republicin taistelut tuntumaan aluksi jopa tarpeettoman yksinkertaisilta, mutta kun sankarit oppivat uusia hyökkäystapoja ja Voiman käyttöä sekä kartuttavat erikoisvarusteitaan, taistelujen taktisia piirteitä alkaa pian arvostaa.

Makeaa mahan täydeltä

Lisenssipeliksi Knights of the Old Republic tuntuu hämmästyttävän itsenäiseltä, omilla jaloillaan seisovalta teokselta. Tästä on paljolti kiittäminen pelin sijoittamista mahdollisimman kauas Tähtien sota -elokuvien tapahtumista, 4000 vuoden päähän "menneisyyteen".

Vuosituhansien aikaero on vapauttanut pelintekijät elokuvien asettamista kahleista, joten tarinaa ei ole jouduttu käsikirjoittamaan miksikään Tähtien sota -universumin yhdentekeväksi sivunäytökseksi. Sankari ja muut pelin päähenkilöt ovat aidosti aikansa merkkihenkilöitä, joiden teoilla on kauaskantoisia seurauksia.

Musiikki erottaa osaltaan Knights of the Old Republicin muista Tähtien sota -peleistä. John Williamsin tuttujen Tähtien sota -teemojen sijaan pelissä soi Jeremy Soulen säveltämä musiikki. Soule tekee oikeutta Williamsin teemoille sortumatta matkimiseen. Total Annihilationin, Morrowindin ja lukuisten muiden pelien uljaista sinfonioista vastannutta miestä ei turhaan pidetä läntisen pallonpuoliskon kenties lahjakkaimpana pelisäveltäjänä.

Knights of the Old Republicin heikoimmaksi osa-alueeksi jää grafiikka, jonka laatu heittelee eri planeettojen välillä laidasta laitaan. Kashyykin jättiläismetsät näyttävät aika hirveiltä, mutta kaupungit ovat paikoin suorastaan hienoja. Ruudunpäivitystä ei voi kehua erityisen sulavaksi, mutta roolipeliin nyt ei toimintapelin sulavuutta välttämättä tarvitakaan.

Knights of the Old Republic on liki täydellinen roolipeli liki täydellisestä aiheesta. Vaikka loppusyksyn ja joulun pelit voivat päästä vielä yllättämään, Vanhan tasavallan ritarit ovat minulle selkeästi vuoden paras peli millekään koneelle.

Eikä se edes lopu ihan heti kesken. Pimeällä jedillä läpipeluuseen kului 45 tuntia.

Tuomas Honkala

Yhteenveto: Uuden vuosituhannen paras Tähtien sota -peli.

gog_com_nappi_cart

94