8BitBoy – Pomppivat bitit

Vihreät palat vajoavat alaspäin, kun niiden päällle astuu.

Kun Mariolla on huono maanantai, temppitoimisto lähettää 8BitBoyn.

Aina joskus oravanpyörään jumahtanutkin uraohjus haluaisi vain hyppiä. Ei toki pois pyörästä, vaan kuutiolta kuutiolle, kuin silloin lapsena pikku paitaNESsukana. Siksi näitä tehdään.

Rasmus Sørensenin pelissä 8BitBoy maaginen pelimoduuli vetää iloisen huolettomia lapsuuden konsolisessioita muistelevan työttömän nuoren miehen outoon tasoloikkamaailmaan. Kasibittipoika on ilmeisesti takonut nuoruudessaan Nintziggaa, sillä loikkamaailma muistuttaa melkoisesti vanhoja Marioita.

8BitBoyn tärkeimpänä pelillisenä esikuvana on NES:n 80-luvun megahitti Super Mario Bros., ei niinkään ne uudemmat Mariot, mutta Sørensen on selvästi jauhanut myös muita kasariloikkia. Kasibittipoika pomppii näppäryyttä ja tarkkuutta vaativissa kentissä, kerää kolikoita ja teilaa vihollisia hyppimällä niiden päälle. Yksi osuma nuppiin tietää kuolemaa ja matkaa suoraan kentän alkuun.

Boksipadia tukevat kontrollit ovat esikuvien tapaan napakat ja tarkat. Sankarin liikkeissä on inertiaa, joten täyteen vauhtiin pääseminen ja siitä pysähtyminen ottaa pienen, mutta ratkaisevan hetken, mikä vaatii ennakointia ja harjoittelua. Tunnollinen treeni maksaa itsensä takaisin kipakoiden saumojen hengästyttävissä hyppykombinaatioissa, joissa onnistuminen on palkinto itsessään. Sain (taas) näppiksellä vain käteni kramppaamaan, mutta onneksi X-Arcade-tikku on keksitty.

Mariokaliiberia puolta pienemmistä neliöistä koostuvien kenttien lukuisat hyppypaikat eivät ole pikselintarkkoja hyppyhelvettejä, vaikka siltä välillä tuntuikin, koska pompuissa on inertiaa. Myöhemmin hyppyjen arviointia mutkistetaan entisestään muun muassa suunnanmuutoksia hidastavalla jäällä ja lumella, joka vaimentaa liikkeet. Pudotus ei tapa, mutta tippa tappaa: alhaalla kiiltävät piikit tai vesi lisäävät kummasti jännitystä ja käsien(i) vapinaa. En syytä lukuisista kuolemista 8BitBoyta, sillä sohlaaja istuu tukevasti toimistotuolin ja monitorin välissä.

Selkeitä liikeratoja noudattavat viholliset ovat pääosin pulleita vihaisia lintuja, eivät Rovion lintuja, mutta vihaisia yhtä kaikki. Vaikeus syntyy vihollisten kierosta sijoittelusta – kapean tason päällä ylös alas liikkuvan linnun tyrmääminen edellyttää tarkkaa ajoitusta. Päälle pomppaamisen ohella änkkäreiden päihittämistä helpottavat harvalukuiset, Mariolta lainatut supervoimat, jotka hankitaan spesiaalipalikkaa kopauttamalla. Nimenomaan helpottavat, sillä joka paikasta pääsee ilmankin. Kilpi suojaa yhdeltä osumalta, vadelma antaa maagisen ammuksen, rypäleet tupla-ammuksen.

Kopiointi on imartelua?

Vaikka toiminnan ydin on klassista mariotasoloikkaa, ei 8BitBoy ole klooni sen enempää kuin Call of Duty on Medal of Honorin klooni.  No, The Great Giana Sisters oli (hyvä) klooni. Ysärin taitteen räikeitä paletteja käyttävissä 8BitBoyn kentissä on Super Mario Brosista poiketen ruutukaupalla enemmän pystysuunnan tilaa ja salaisia paikkoja tai pikkujippoja löytyy enemmän kuin Marioista konsanaan.

Sankarin matka ei välttämättä tyssää seinään, joten pystysuorien muurien edessä kannattaa aina vähän kokeilla. Jos näköesteen takana on tilaa, seinä muuttuu läpinäkyväksi ja paljastaa vaihtelevan kokoisen kolikko- ja/tai bonuskätkön. Toisena vakiokikkana kasibittipojan alle ilmestyy tyhjästä tasoja, jos hyppy tehdään juuri oikeassa paikassa. Joka kentässä on useita salaisuuksia ja melkein kaikista annetaan jonkinlainen vihje, kuten näennäisen tarpeeton pikkutaso.

Tiukkaan loikintaan lisätään kevyttä pulmailua tasoilla, jotka hajoavat päänupilla muksauttamalla. Osa manipuloitavista tasoista paljastuu kolikkoautomaateiksi, trampoliineiksi tai maahan putoaviksi palikoiksi, joiden päältä pääsee ylemmäs. Palikoiden ohella törmäsin kaikenlaisiin enemmän tai vähemmän pieniin juttuihin, jotka eivät muistaakseni ole SMB-lainoja: kasibittipoika osaa kyykätä, nopeat liukuhihnat viskaavat sankarin sonicmaisissa kaarissa eteenpäin, teleportteja, hissitasoja ja liikkuva vedenpinta, joka piilottaa ja paljastaa tasoja.

Vaikeustasoina on kiddy ja hardcore. Ero ei ole suuren suuri, mutta merkittävä: kiddy tallentaa joka kentän loppuun, hardcore vain niihin kenttiin, joista on löytynyt savekolikko. Hardcore ei ole mahdoton juttu, koska sata kolikkoa muuttuu elämäksi ja monissa kentissä on yli sata kolikkoa, jos tietää mistä etsiä. 8BitBoy on kipakkaa ja harjoittelua edellyttävää menoa, mutta ei suinkaan mitään Super Meat Boyta, tai edes Spelunkya.

Meinasin valittaa, että elämien laskeminen ja tilanteen päävalikon kautta uudelleen lataaminen on kiddyssä turhaa, mutta sitten tuli päivitys, joka tarjoaa latausta viimeisen elämän jälkeen. Jepjep, hyvin hoksattu, nöyryyttävästi kiddyksi nimetty vaikeustaso riitti minulle: yhden kentän läpäisy yhdellä elämällä on aivan tarpeeksi tuimaa menoa.

Kun en voi valittaa edes tallennuksesta, kitinän aiheet kutistuvat olemattomiin. Herttaisen amatöörimäisen näköinen 8BitBoy hoitaa leiviskänsä hienosti – se on klassinen tasoloikka ja tyylikäs Mario & kasarikumppanit -tribuutti, joka innostaa itsensä lisäksi pelaamaan (taas kerran) esikuviaan.

It’s a-me, 8BitBoy!

 

awesomeblade.com/8BitBoy

PC

Awesome Blade Software/Rasmus Kønig Sørensen

Versio: Myynti

Testikone: tuplaydin-AMD, 3Gt RAM, GeForce 8600 (256Mt)

Moninpeli: Ei

Hinta: 8,99€ (Steam)

Ikäraja: Ei tiedossa

90