Luolaherran perintö: Opas ruuturoolipeleihin

 

[caption id="attachment_16406" align="aligncenter" width="1680"]grimrock2 2014-09-24 11-52-45-82 Muumiot mallia 2014, vertaapa Dungeon Masteriin![/caption]

Olin orja ruudukon, nyt kurja ja lohduton. Mestarista on jo vuosia, haluan uutta pelin kuosia!

3D-aikana syntyneen pelaajan näyttää olevan vaikea ymmärtää, miksi tuoreen Legend of Grimrockin kaltainen muinaisjäänne herättää intohimoja. Kas kun sen pelilaji iski neljännesvuosisata sitten peliskeneen voimalla, joka jätti paikalla olleisiin ikuiset jäljet. Iskuja oli vieläpä kaksi: ne tunnetaan nimillä Dungeon Master ja Eye of Beholder.

Ruuturopet ovat muutakin kuin alkeellisia 3D-pelejä.

01_DungeonMaster

 

Mestari jo syntyessään

Dungeon Master ilmestyi ensin Atari ST:lle vuonna 1987. Atari ST ja Amiga eivät veivanneet kuin äärimmäisen yksinkertaista 3D-grafiikkaa, sellaista, jossa polygonit laskettiin hyvä jos kymmenissä. Pelitarjonta oli enimmäkseen tasohyppelyitä ja kolikkopelikäännöksiä, roolipeleissä näkyi pöytä- ja lautapelitausta.

Blam! Dungeon Master oli tosiaikainen 3D-roolipeli, jossa oli sekä interaktiivinen ympäristö että valaistus, mukana myös fysiikan lait (esineillä on paino ja niitä voi heittää). Pelaamista säestivät digitaaliset ääniefektit.

Dungeon Master ei tietystikään ollut oikea 3D-peli, vaan nokkela illuusio. Kentät oli suunniteltu tasaiselle ruudukolle, jossa neljän hengen ryhmä (ja hirviöt) liikkui ruutu kerrallaan, kääntyen 90 asteen kulmissa. Valaistuskin oli helppo muuttaa ruuduittain, ja vaikka se tehtiin yksinkertaisesti tummentamalla bittikarttaa, tulipallot ja soihdut valaisivat käytävät uskottavasti.

Jo toteutukseltaan Dungeon Master oli vavahduttavaa tasoa, mutta se oli vasta puolet kuvasta, sillä pelinäkin Dungeon Master oli käänteentekevä klassikko. Juoni oli selkeä: luolastossa oli 12 tasoa, toiseksi alimmalla odotti lordi Kaaos. Hirviöiden lisäksi matkaa hidastivat kekseliäät puzzlet, jano, nälkä ja väsymys. Immersion tunne oli täysin ennenkokematon.

Magiasysteemi on edelleen esimerkillinen. Taiat tehtiin riimuilla, joista ensin tuli voimakkuus, sitten yhdestä kolmeen efektiriimua. Yhdistämällä ”tuli” ja ”projektiili” lopputulos on mikäpä muu kuin tulipallo. Toinen nappiin osunut juttu oli hahmonkehitys: hahmot kehittyivät tekemällä, ilman muita vaatimuksia olettaen, että hahmon perusarvot sallivat.

Nykyään pelit suunnitellaan melko helposti läpäistäviksi kokemusputkiksi, joissa ei jäädä puzzlea miettimään. Dungeon Masterissa ja varsinkin sen pojassa, pirullisen vaikeassa Chaos Strikes Backissa (1988), pelintekijät rehdisti haastoivat pelaajan. Kun Chaos alkoi, pelaaja oli ilman mitään varusteita pilkkopimeässä pienessä huoneessa kahden vaarallisen jättimadon kanssa. Lattiassa oli salanappeja, jotka loivat matoja lisää. Pelin tutoriaalin nimi oli Dungeon Master.

Mistä mestarin löytää?

Dungeon Master on yksi niitä harvoja pelejä, joka on muuttunut ikuiseksi. Sen aikanaan edistynyt tekniikka ei tietystikään enää säväytä, mutta se on vanhentunut arvokkaasti. Siinä missä aikanaan loisteliaat 3D-pelit näyttävät enää karmeilta, nämä vielä vanhemmat vale-3D-pelit yksinkertaisesti näyttävät... peleiltä. Ei kukaan hauku shakkinappuloita tai -lautaa reliikiksi, ne ovat välineitä, joilla nautitaan aikaa uhmaavasta pelimekaniikasta. 3D:llä imetetylle nykypelaajalle lienee vaikeinta sulattaa sitä, että urheat seikkailijat liikkuvat kuutiona ruudukolla, kääntyillen sirosti 90 asteen kulmissa.

Alkuperäistä peliä on turha metsästää. George Gilbertin uusversio Return To Chaos tarjoaa samassa paketissa Dungeon Masterin, Chaos Strikes Backin ja Dungeon Master II:n, kaikki niin lähellä alkuperäistä, että eroa on käytännössä mahdoton huomata. Puristille on tarjolla Paul R. Stevensin Chaos Strikes Back for Windows. Koska Chaosta ei käännetty pc:lle, Stevens purki ST-version ohjelmakoodin ja käänsi sen itse. Niinpä Dungeon Master for Windows ja Chaos Strikes Back for Windows ovat yksi yhteen -tarkkoja versioita, lukuun ottamatta ennätyspelaamiseen tarkoitettua pelinnauhoitusta.

02_chaos_strikes_back

 

Ruutukurko ja ne jätkät

Dungeon Master oli myös aikansa jättihitti, joka jo ensimmäisenä vuonna myi 40 000 kappaletta ja löytyi lopulta suurimmasta osasta Atari ST -koneita. Se oli myös niin vakuuttava debyytti, että jos grafiikkaa ei lasketa, yksikään myöhempi ruuturope ei ole samaa tasoa.

Kilpailijat kyllä yrittivät. Ruututekniikkaa käytettiin lukuisissa peleissä, kaikki jokseenkin unohdettavia niin peleinä kuin teknisesti. Jotkut pelit, kuten Bard’s Talet, Might & Magicit ja Wizardryt, näyttivät ruuturopeilta mutta eivät olleet. Maininnan virityksistä ansaitsee vain Bloodwych (1989), jossa oli jaetun ruudun moninpeli. Koska yksinkin pelatessa ruutu jaettiin, peli oli valmiiksi huonon näköinen tihru.

03_bloodwych_05

Vuonna 1990 julkaistu scifiteemainen, lievästi surrealistinen Captive oli tekijänsä Tony Crowtherin mukaan tehty Dungeon Masterin lumoissa. Scifivankilassa 250 vuotta vangittuna ollut Trill löytää sellinsä nurkasta salkkumikron, jolla hän voi kauko-ohjata neljää droidia. Matka Trillin luo vaati 11 tukikohdan tuhoamisen. Se onnistui, kun löysi pääreaktorin, asensi räjähteet ja löysi tiensä ulos ennen kuin paukkui. Vaikka Trill löytyi ensimmäisten 11 kentän jälkeen, halutessa peli jatkui generoiduilla kentillä. En usko, että kukaan koskaan pääsi läpi pelin kaikki 65 535 kenttää!

Suomalaisittain pelissä oli hauska feature. Droidien arvot määräytyivät niiden nimestä, ja ”Johannes Paukku” oli melkein täysi jackpot. Captivesta julkaistiin pc-versio vuonna 1992.

04_Captive

Vain Amigalle julkaistiin pari muutakin maininnan arvoista ruuturopea. Tony Crowther kierrätti Captiven pelimoottorin DM-klooniin Knightmare (1992), joka pohjautui Briteissä suosittuun tv-sarjaan. Muuten ihan mainion pelin ongelma oli käsittämätön vaikeus, mikä Knightmaren teinikohderyhmän ottaen on erikoista. Raven Softwaren esikoinen Black Crypt (1992) on amigistien hellyydellä muistama ihan onnistunut, joskin myös häkellyttävän vaikea ruuturope. Vuonna 1998 Raven julkaisi pelin kaksi ekaa tasoa pc-freewarena, mutta loppupeli ei koskaan seurannut.

05x_Knightmaret

06x_Black_Crypt

Silmä silmästä

Westwood oli yksi 90-luvun merkittäviä pelintekijöitä, jonka rahvas muistaa vähintään Command & Conquer -peleistä. Ennen näitä Westwood loisti rooli- ja seikkailupeleissä, ja sen ruuturopet ovat melkein Master-luokkaa.

AD&D: Eye of Beholder (1991) oli hyvä aloitus. Grafiikka oli todella nättiä, paitsi että loitsuefektien aikana maailma pidätti hengitystään, ja tapetut hirviöt hävisivät tylsästi välähtäen tyhjyyteen. Muuten hyvää peliä haittasivat jäykät AD&D-säännöt, jotka eivät toimineet hahmonkehityksessä kovin hyvin. Taiatkin valittiin tietysti virallisesta valmislistasta. Ykkös-Beholderin hävettävä loppu on pelihistoriaa: kun Waterdeepin viemärissä piileskelevä beholder oli niitattu, urotyö kuitattiin tekstiruudussa ja sitten palattiin käyttöjärjestelmään.

07_EYEOFBeholder 1

Mutta jatko-osa, Eye of Beholder II: Secret of Darkmoor (1992), on se toinen ruuturope, jonka pelimuistot kultaavat Grimrockin. Darkmoor oli isompi ja parempi kuin edeltäjänsä, todella upean näköinen ja täynnä aitoa pelimagiaa. Vaikka systeemi oli sama, jotenkin peli itsessään oli enemmän, ja nyt myös kunnon lopetuksella. Koko sarjan lopetus taas olikin floppi. Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993) ei enää ollut Westwoodin tekemä, ja se oli väsynyt, buginen normirytistys.

08_EyeOfBeholder2

Beholder-sarjan grafiikat vielä kierrätettiin tee-itse-seikkailu -pelissä AD&D: Dungeon Hack (1994), joka, kuten nimikin kavaltaa, oikeasti kuuluu Nethackin isännöimään roguelike-klaaniin. Peli pystyi luomaan nelisen miljardia satunnaista yksinkertaista seikkailua pelaajan antamien parametrien mukaan.

99x_Dungeon_Hack

 Suurista viimeinen

90-luvun alussa pc nousi johtavaksi pelikoneeksi ja tehojen noustessa vauhdilla ruuturoolipelien tiimalasista alkoi hiekka loppua.

Jos Dungeon Master oli vallankumous, sitä oli tuplasti Looking Glassin vuonna 1992 ilmestynyt Ultima Underworld (1992). Looking Glass oli niin paljon aikaansa edellä, ettei vastaavia pelejä ole vieläkään saatu aikaiseksi. Se esitteli uuden hybriditekniikan, jossa 2D-graafiset hirviöt asuttivat aitoa 3D-maailmaa. Ikävä kyllä tekniikka ei ole vanhentunut hyvin, esimerkiksi hieno pelimaailma  näkyi noin neljäsosaruudun kokoisessa pikkuikkunassa, sillä 3D-kortit olivat vielä tulevaisuutta.

Samaan aikaan ilmestynyt Wolfenstein 3D oli räiskinnän alkuräjähdys ja kaavaan jämähtäneillä roolipeleillä alkoi mennä heikosti. SSI menetti AD&D-lisenssinsä ja siirtyi viimeisissä ropeissaan leikkimään heikoilla hybridi-3D-maailmoilla. Kun Doom ilmestyi, roolipelit julistettiin virallisesti kuolleiksi.

Mutta vielä uuden paukkuvan 3D-ajan kynnyksellä Westwood ehti vetää viimeisen rastinsa ruudukkoon. Eye of Beholdereiden oppirahat maksettiin takaisin omassa pelissä Lands of Lore: Throne of Chaos (1993). Se on vahva esitys, nätti, menevä ja sulava ruuturoolipeli, jota AD&D-painolasti ei enää hidastanut. Mutta sitten uuden tekniikan kirous iski. Lands of Lore sai paljon myöhemmin kaksi jatko-osaa, joissa ruudukkohyppely vaihtui melko vapaaseen 3D-visioon. Nämä ovat unohtuneet ja syystäkin, sillä niiden pelimoottori oli vanha jo syntyessään.

Lands of Lorea ei tarvitse enää metsästää, vaan se löytyy www.gog.comin aarrearkuista yhdessä kakkososansa kanssa.

09_Land_of_legends

 

Dungeon Master Forever

Kilpailijoiden kisatessa meillä masterfriikeillä vilkkui tutkassa aikansa Duke Nukem Forever eli Dungeon Master II, josta alettiin puhua pian Chaos Strikes Backin jälkeen. Vaikka se oli vakituinen vieras julkaisulistoilla, oikea julkaisu viivästyi ja viivästyi.

Sitten kun Dungeon Master II oli viittä vaille valmis, tuli julkaisija Mirrorsoftilta mahtikäsky päivittää 16-värinen ST/Amiga -grafiikka pc:ta varten uljaaksi 256:n värin PC-VGA -grafiikaksi. Näin tehtiin, mutta vuosimittari liikahti taas kaksi pykälää.

Hukkaan meni, koska Dungeon Master II: Legend of The Skullkeep julkaistiin vasta 1995,  jolloin se näytti retropeliltä. Ikävä kyllä odotusta ei palkittu: vaikkei peli ollut yhtään pöllömpi, se hävisi kirkkaasti edeltäjilleen. Pelistä puuttui selkeä fokus, siinä seikkailtiin liikaa ulkona kun taas itse Skullkeep oli pieni. Uusi grafiikkakin näytti sarjakuvahahmoilta karkkikaupassa. Täydellistä käyttöliittymää oli hankaloitettu,  ja yksi uusi hirviötyyppi kävi kovin rasittavaksi loppua kohti. Joka oli huono ja tuli täysin yllätyksenä.

10_DungeonMaster2

 

Ruuturoolipelien vihoviimeinen joutsenlaulu oli New Worldin loppuvuodesta 1995 ilmestynyt Anvil of Dawn, aika keskinkertainen rutiiniveto aiheesta. Onnekseen se ilmestyi aikana, jolloin Doomin synnyttämässä räiskintähuumassa roolipelit julistettiin kuolleiksi, ja sai siitä ylimääräistä nostetta.

11_AnvilofDawn

 

Kiven alta valoon

Alkoi noin 15 vuoden pimeys, jossa ainoa valo loisti pelikelpoisista puhelimista. Kuten Atari ST ja Amiga aikoinaan, myös mobiililaitteet olivat tehottomia nuhapumppuja, joissa menneisyyden tekniikasta oli hyötyä. Ja on, sillä nyt ainakin iAlustalle löytyy ihan kelvollisia ruuturopeja, kuten ilmainen Undercroft.

Mutta nyt meillä on Legend of Grimrockit I ja II. Maailma on vähän parempi paikka.

Nnirvi

 

aa_grimrock 2012-03-20 15-03-18-50

Luolaroolipelien perusteokset

  • Dungeon Master, 1987
  • Chaos Strikes Back, 1988
  • Captive, 1990
  • Eye of Beholder, 1991
  • Eye of Beholder 2, 1992
  • Eye of Beholder 3, 1993
  • Lands of Lore: The Throne of Chaos, 1993
  • Dungeon Master II, 1995
  • Anvil of Dawn, 1995
  • Legend of Grimrock, 2012
  • Legend of Grimrock II, 2014

 

Täydellisyyden lait

Ruuturopen täytyy täyttää kaikki tai suurin osa seuraavista jutuista saadakseen himoitun Purppuramato-merkin. Vain sen omistaja saa istua Luolamestarin pöydässä.

1) Runsaasti puzzleja joissa käytetään erilaisia vipuja ja aktivaattoreita

2) Ei tyhjyydestä ilmestyviä hirviöitä tai taisteluita

3) Taikasysteemi jossa loitsut luodaan itse, ei valita listasta

4) Taidot kehittyvät niitä käyttämällä

5) Jano ja nälkä

6) Valo ja pimeys

7) Hirviöiden tappaminen käyttämällä sulkeutuvaa ovea