Sid Meier's Beyond Earth (ennakko plus video)

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

beyond_22

MÄÄRÄNPÄÄNÄ TÄHDET

Koska ihmiskunta ei ole vieläkään saanut rakennettua pysyvää avaruussiirtokuntaa, perustan sen itse.

Civilizationit scifimaailmaan siirtävä Alpha Centauri on yksi pelimaailman klassikoista, mutta 90-luvun sarja jäi yhden lisärin pituiseksi. Syitä oli useita: tekijänoikeuskiemurat, julkaisuoikeudet, pettymykseksi jäänyt pelimyynti... Syksyllä ilmestyvä Beyond Earth on uusi yritys ideasta ja tavallaan Alpha Centaurin henkinen jatko-osa.

Civi-pohja näkyy, sillä vuoropohjaisessa strategiapelissä tutkitaan ympäristöä, perustetaan kaupunkeja, rakennetaan armeijaa, soditaan, kehitetään uusia laitteita ja solmitaan liittoja naapuriryhmittymien kanssa. Ihmiskunta ei kuitenkaan ole planeetalla yksin. Planeetta vilisee elämää, mutta otusten älykkyydestä ei ole suoraa näyttöä.

Mielensäpahoittaja

Kansallisuuksien sijaan pelataan eri ryhmittymillä, joiden lähtökohdat ja tavoitteet eroavat toisistaan. Itse asiassa odotan mielenkiinnolla, mitä hernenenäilijät Beyond Earthin kansakunnista keksivät. Intiahenkinen Kavithan-protektoraatti nimittäin kasvattaa kaupunkejaan vauhdilla, Pan-Aasian liitto vilisee ahkeria työntekijöitä ja Afrikan Unioni keskittyy nopeaan lisääntymiseen.

Fiilis muistuttaa scifiteemoitettua Civiä, mutta muutoksia on onneksi useita. ”Perinteisessä Civilization-pelissä tekniikkapuu kulkee kivikaudelta nykyaikaan, joten jokainen pelikerta menee samaa reittiä. Ideana on noudattaa historian kulkua, joten asia ei ole edes ongelma. Beyond Earthissa käytämme tekniikkapuun sijasta tekniikkaverkkoa, jossa pelaaja voi vapaammin kehittää tekniikoita haluamaansa suuntaan. Tulevaisuus haluttiin pitää yllättävänä”, pääsuunnittelija Will Miller sanoo.

Verkon keskellä on perustekniikoita kuten yksikkötyypit ja erilaiset aseet tai perusominaisuuksia kuten kaupankäynti ja satelliitit. Eri haarat erikoistuvat sitä pidemmälle mitä kauemmas keskustasta liikutaan. Verkon päähaarat edustavat suurempia kokonaisuuksia kuten fysiikkaa, biotekniikkaa, tietotekniikkaa. Päähaarojen välissä on yksityiskohtaisempaa tavaraa, jonka kehittäminen vie päähaaroja enemmän aikaa. Pelaajan päätettäväksi jää keskittyykö nopeaan kehittämiseen päähaaroissa vai sitoutuuko pidemmäksi ajaksi tiettyyn asiaan. Yhden pelikerran aikana ei ehdi avata kaikkia verkon haaroja, millä yritetään lisätä uudelleenpeluuarvoa.

Yksikkötyyppejä on myös selkeästi enemmän kuin Civissä, sillä eri asejärjestelmien lisäksi laitteilla on myös liikuntatapoja. Tela-ajoneuvot eivät pääse kulkemaan kaikkialla toisin kuin ilmatyynyalukset, jotka eteneminen tyssää ainoastaan vuoristoon. Ilma-, meri- ja maajoukkojen lisäksi mukana ovat myös satelliittiyksiköt, joiden käyttö muistuttaa hieman kaupunkien asettelua.

Satelliiteilla saa etua energiantuotantoon, ruoan-tuotantoon, puolustukseen ja jopa tutkimukseen, mutta satelliitit vaativat kiertoradalta tilaa eikä yhden kaupungin päälle saa kaikkien bonuksia. Kiertoradan hallinta muistuttaa vähän kylmän sodan avaruuskisaa, sillä tehokkaimmat satelliitit vaativat kiertoradalta muita suuremman alueen. Ei ehkä realistista, mutta pelimekaniikkana toimivan kuuloista. Satelliitit ovat myös äärimmäisen hauraita, joten ne on helppo ampua alas kiertoradalta.

Valitettavasti taistelusysteemi noudattaa vitososan yksi yksikkö per heksa -logiikkaa. Edes hyökkäysten aikana samaan heksaan ei saa ylimääräistä väkeä, eikä ruuhkia hyväksytä vaikka ne aiheuttaisivat tappioita. Pyysin kolme kertaa samaa, mutta joka kerta kieltäydyttiin.

Onneksi edes tekoälyn diplomatiaa parannetaan selvästi, sillä tekoäly muistaa jatkossa pelaajan hyvät teot. Jos ei muuten, niin pelimekaniikka pakottaa muistamaan.

”Muiden ryhmittymien kanssa voi nyt käydä kauppaa palveluksilla. Tekoäly voi pyytää vaikkapa jotain resurssia halvalla, mutta luvata maksaa vastapalveluksen takaisin. Niin kauan kuin palvelus on maksamatta, tekoäly ei pysty hyökkäämään pelaajan kimppuun. Jos kunniavelka on riittävän suuri, naapuriaan voi jopa pyytää aloittamaan sota toista ryhmittymää vastaan hyvitykseksi.”

Toisena hyvityksenä myös kehnosti toiminutta onnellisuussysteemiä muutetaan: ”Vitosessa onnellisuutta käytettiin kuminauhana rajoittamaan valtakunnan liikakasvua. Systeemi kuitenkin rankaisi pelaajaa enemmän kuin palkitsi, joten hylkäsimme idean Beyond Earthissa. Onnellisuuden sijasta rajoitamme valtakunnan kasvua Civilization IV -tyyliin terveydellä. Kun rakentaa uuden kaupungin, terveys laskee hieman, mutta systeemi ei ole yhtä suoraviivainen kuin onnellisuusmittari. Hyvästä terveystilanteesta palkitaan bonuksilla, mutta heikko hygienia ei pysäytä kaikkea toimintaa vaan vain hidastaa. Haitat tietenkin kasvavat tilanteen pahentuessa. Terveessä kaupungissa esimerkiksi vakoilu on vaikeampaa kuin huonokuntoisessa, sillä tyytyväisiä ihmisiä on vaikeampi lahjoa.”

”Olemme kehitystyön lopussa. Kaikki ominaisuudet ovat mukana, mutta keskitymme pelitestaamiseen. Lopullinen tasapainotus tehdään aina pelitestillä, koska asioiden on tunnuttava tasapainoisilta ja toimivilta myös Excelin ulkopuolella. Ajatusmalli tulee Firaxisiin suoraan Sid Meierilta, jonka työskentelytyyli ja ajatusmaailma perustuu ideoiden iterointiin. Beyond Earth rakentuu yksinkertaisista komponenteista, joiden vuorovaikutus luo fiilikseen. Juuri siinä piilee strategiapelien kauneus. En usko, että sitä saisi kohdilleen pelkästään täydellisellä matemaattisella tasapainolla. Miltä asiat tuntuvat on yhtä tärkeää kuin miten ne ovat.”

Entäs tarinallisuus

Brian Reynolds ymmärsi ensimmäistä Alpha Centauria suunnitellessaan, että scifipeli tarvitsee ympärilleen selkeän tarinan ja viitekehyksen. Civilizationissa voi olettaa, että pelaajat tietävät, keitä pyramidin rakentaneet egyptiläiset olivat ja miksi nykyään taistelukentällä ei enää nähdä hevosten vetämiä sotavaunuja. Sama ei toimi automaattisesti scifiteemassa, vaan eri ryhmittymien taustat ja tarinat pitää avata edes löyhällä juonella. Muistan edelleen kuinka Alpha Centaurissa uusi keksintö saattoi olla kehittäjälleenkin järkytys. Esimerkiksi häiriköt pysäyttävä robottivalvontasysteemi ampuikin huligaanit seinien töhertelystä. Judge Dredd oli moisen rinnalla itse lempeys.

Beyond Earthissa samaan pyritään tehtävillä, mutta lopputulos ei ole yhtä hyvä. Tehtävien ideana on luoda tavoitteita pelaajalle eikä taustatarinaa maailmalle. Tehtävät antavat pinnoja eri ominaisuuksiin, jotka vievät pelaajaa lähemmäs voittotavoitteita. Purity-maailmankatsomus luottaa ihmiskunnan ylivertaisuuteen, supremacy tekniikan ylivoimaan lihasta ja harmony vastaa vihreää ituhippeilyä, jossa pyritään sopusointuun luonnon kanssa. Aatemaailmat heijastuvat suoraan voittotavoitteisiin. Valloitussodan lisäksi Beyond Earthin voittaa esimerkiksi saamalla yhteyden vieraaseen sivilisaatioon, valtaamalla maapallon tai saavuttamalla ykseyden planeetan kanssa.

”Civilization V:ssä oli tehokkainta erikoistua kerrallaan yhteen social policy -taitoon, ottaa siitä kaikki ominaisuudet ja sitten siirtyä seuraavaan. Halusimme systeemistä eroon, joten Beyond Earthissa virtue-systeemi korvaa politiikat, mutta idea on erilainen. Nyt bonuksia saa paitsi yhden virtue-politiikan sisällä myös niiden välillä. Lisäksi ryhmittymien aatesuunnat vaikuttavat kokonaisuuteen. Pelissä voi tavallaan pelata roolipelien multiclassia.”

Beyond Earth ei vaikuta Alpha Centaur kakkoselta, mutta ei myöskään pelkältä scifimodilta Civilization V:een. Totuus on jossain puolivälissä ja paljastuu viimeistään, kun Beyond Earthin DLC:t valmistuvat ja peli on yhtä valmis kuin Civilization V nykykunnossaan.

Tuukka Grönholm

beyod_1