Ultima Underworld I: The Stygian Abyss – Virtuaalifantasian mestarinäyte

[caption id="attachment_18572" align="aligncenter" width="640"]Tästä se alkoi! Tästä se alkoi![/caption]

Ultima Underworld I: The Stygian Abyss

Virtuaalifantasian mestarinäyte

Kuten muistamme, Avatarin ansiosta Britanniaan ilmestyi uusi saari, Avatarin saari, jonka kuuluisia nähtävyyksiä on muun muassa Styygian kuilu. Tähän kuiluun perusti sir Cabirus siirtokuntia elämään rauhassa keskenään Hyveitä vaalien. Siellä kulki peikko käsi kädessä ritarin kanssa, ja kääpiö ja goblin kertoivat kaskuja toisilleen.

Perinteisesti Avatar siirtyy aluksi meidän maailmastamme Britanniaan, vain joutuakseen heti syytetyksi paroni Almricin tyttären ryöstöstä. Paroni työntää pelaajan Styygian kuiluun ja ilman hänen tytärtään takaisin ei ole tulemista, kuulemma.

Abyssissa paljastuu karu totuus: Sir Cabiruksen kuoltua ovat siirtokunnat rappeutuneet ja yleinen toivottomuus on vallannut Abyssin asukkaat. Pikkuhiljaa alkaa myös käydä ilmi, että pelissä on suuremmat panokset kuin yksi kidnapattu nainen...

so_UW04

Mikä hieno maailma!

Ultima Underworld: The Stygian Abyss muistuttaa kyllä ulkoisesti veljiään Eye of the Beholderia ja Dungeon Masteria, mutta kun peli alkaa illuusio häviää.

Maailmassa liikkuminen muistuttaa huomattavasti Freescape-pelejä siinä, että se on täysin vapaata. Tätähän kokeiltiin myös Let The Sleeping Liessä ja Corporationissa, jossa tulos on ergonomistin painajainen. Stygian Abyss sen sijaan selviää puhtain paperein, sillä liikkuminen sujuu ketterästi ja ergonomisesti, tosin pikku harjoittelun jälkeen.

Silminnähdenkin suurin poikkeus näihin kahteen esi-isään on piirteettömän vektorigrafiikan korvaaminen spritepohjaisilla elementeillä, jotka kuitenkin käyttäytyvät kuten vektorigrafiikka. Detaljitasoa pienennettäessä korvataan spritegrafiikkaa vektoreilla, joten mininidetaljeilla UUW näyttää kehnolta Freescape-peliltä.

Totutun tasaisuuden asemesta käytävät nousevat, laskevat ja polveilevat. Lisäksi Abyss on täynnä jokia, putouksia, kielekkeitä ja saaria, muun muassa. Veteen mennessä näkymä muuttuu tosi sammakkoperspektiiviin ja ruutu keinuu ikään kuin todella uisi. Myös levitoidessa tunne tosiaan on kuin kelluisi ilmassa. Lentämäänkin pääsee, mutta ei vielä minun tasoillani.

Mainiosti valokin näyttelee taas tärkeää osaa, joskaan sen totaalinen puuttuminen ei aiheuta säkkipimeyttä. Kokonaisvaikutus on uskomattoman luonnonmukainen: pelaajaparka todella tuntee olevansa ruudun tuolla puolen.

Tasoja on vain kahdeksan, mutta käytävien yhteispituus on yli 40 kilometriä!

UW10

Paukkumaissia ja kalannarraamista

Meillä on siis hieno ja uskottava vaihtoehtomaailma, mutta mitä siellä pystyy tekemään? Vaikka mitä! Jopa paistamaan popcornia ja kalastamaan, jollei muuta keksi (ihan tosi!).

Liikkuminen sujuu portaattomasti kävelystä juoksuun, ja jos edessä on kuilu voi sen yli (yrittää) hypätä. Liikkuminen käy myös takaperin, kannoillaan voi kääntyä, vetäytyminen sujuu, samoin sivuttain liikkuminen ja vinosti kiertäen eteenpäin. Kääntyminen onnistuu suht' ketterästi ja pikakäännösikonitkin löytyvät. Kaikki tämä pienellä harjoittelulla suoraan näkökenttäruudussa. Poikkeuksen muodostaa ylös- ja alas-kuikuilu, joihin vaaditaan näppäimistön apua. Toimi Kankaanniemi varmaan on jo UUW:n onnellinen omistaja, sillä pikkaisen taikomalla voi nousta taivaisiin levitoimalla, lentämällä ja voipa jopa kävellä vetten päällä. Create Food -loitsu saattaa tuottaa tulokseksi viisi leipää ja kaksi kalaa.

Bittikarttagrafiikalla toteutettuja tavaroita voi poimia ja heittää, jolloin ne luonnonmukaisesti kimpoilevat seinistä. LOOK-optiolla saa selvyyden tavaroista, TALKilla heittäydytään valikkopohjaisen keskustelun aalloille ystävällismielisten olioiden kanssa ja USElla operoidaan esineitä, vipuja, lukkoja sun muita. Toiminnot voi valita menusta, joskin ne onnistuvat ketterästi myös hiirinappuloiden oikea-aikaisella käyttämisellä.

Tavaroiden käytössä on varmasti enemmän kuin tiedänkään: onkia voi itse valmistaa, samannäköiset sienet vaikuttavatkin eri tavalla ja kaikkea muuta ihmeellistä. Lähin vertailukohde on iki-ihana NetHack. Vinkkejä vastaanotetaan kiitollisuudella.

Lukitut ovet eivät välttämättä muodosta läpipääsemätöntä ongelmaa: aseen kunnon ja ajankäytön kustannuksella ne yleensä saa poistettua väkivaltaisesti.

Taian riemua

Abyssissa vallitsee muusta Britanniasta poikkeava taikasysteemi sen omalaatuisen luonteen takia. Erilaisia ainesosia a la muut Ultimat ei tarvitse keräillä, sillä taikomiseen vaaditaan riimupussi ja riimukiviä. Vähän dungeonmastermaisesti loitsu muodostetaan näiden riimukivien yhdistelmillä.

Riimukiviä löytyy sieltä sun täältä ja varsinkin vaikeasti saavutettavista paikoista. Taianheittoa säätelevät heittäjän taso ja mana. Taiat ovat huomattavasti mielekkäämpiä ja mielikuvitusrikkaampia kuin muissa peleissä yhteensä (ja niitä on enemmän kuin manuaali antaa ymmärtää).

Hirviöt ja taistelu

Ennen kuin siirrymme kaikkia kiinnostavaan taisteluun, luokaamme katsaus Styygian kuilua asuttaviin hirviöihin.

Hirviöt on tehty kautta linjan spritegrafiikalla, jolloin ne wingcommandermaisesti lähikosketuksessa muuttuvat legoista rakennettujen näköisiksi. Vastapainona ne on todella erinomaisesti animoitu aina kasvojen ilmeitä myöten. Esimerkiksi miekkaa heiluttava goblin elehtii aivan eri tavalla kuin linkoa käyttelevä, ja tuloksena on ehkä luonnollisimman tuntuinen mörkökaarti kautta pelien. Tätä tukee vielä hirviöiden hämäävän luonnollinen käyttäytyminen: valmistauduin kaikessa rauhassa kivittämään yläpuolellani pyöriskelevää luurankoa, kun se täysin yllättäen veti itsensä kyykkyyn, ponnisti ja hyppäsi päälleni. Oli liki, etten kaatunut tuolilta.

Ja näitä hirviöitä sitten teilaillaan tyydyttävimmällä taistelurutiinilla ikuisuuksiin. Leikitään, että käytössä on miekka. Kun taistelumoodi kytketään päälle, liukuu ruudun alaosasta esiin miekan kärki. Oikealla hiirennappulalla kerätään huitaisuun voimaa, napista irrotus tuottaa hienosti animoidun iskun, jonka muoto riippuu siitä, missä hiiren kursori sattuu olemaan. Ja sitten vielä yritetään tähdätä hirviöön päin ja toivotaan parasta.

Osuman saaneesta hirviöstä purskahtaa verta ja kun kuolema tulee, jää lattialle verilammikko (ruumis pääsääntöisesti häviää, näkyviin jäävät ruumit ovat yleensä syötäviä). Hirviön osuessa pelaajaan keikahtaa ruutu varsin realistisen tuntuisesti. Lopputulos muistuttaa huomattavasti ihan oikeaa taistelua, ei "Hellhound hits Sir BlahBlah for 4 points" -tyyppistä tekstikamppailua, ja saa EOB/DM-tyyppisenkin toimintataistelun näyttämään aikansa eläneeltä.

peikotUWSTYG05

Ystävät hyvät!

Kaikki mikä liikkuu ei ole vihamielistä. Sir Cabiruksen siirtokuntien rippeet ovat vielä jäljellä, ja heidän kanssaan voi keskustella ja käydä kauppaakin.

Keskustelu on valikkopohjaista, mutta sikäli nokkelasti laadittu, ettei sitä välttämättä huomaa. Kannattaa pitää varansa, ettei esimerkiksi peikkopäällikön kysyessä asiaa kursori lipsahda "I am searching for trolls to kill" -optioon, mikä aiheuttaa tiettyä hämminkiä.

Ensimmäistä kertaa 3D-roolipelien historiassa nämä tietokoneen ohjastamat henkilöt tuntuvat jopa asuvan pelissä. Asumuksista löytyy leirinuotioita, makuusijoja ja jopa vesiklosetteja (nämä pienet kopperot, joissa pikku pikku vesiallas ja jakkara reunalla).

Ja sokerina pohjalla: kartoituksen kynällä ja paperilla voi unohtaa. Kokonaan. Underworldin kartta paitsi päivittää itseään myös antaa mahdollisuuden kirjoittaa siihen vapaamuotoisia huomautuksia a la "Tanne jai ovi" tai raapustaa reunat täyteen huomautuksia. Ette meinaan usko kuinka kätevää se on!

[caption id="attachment_18578" align="aligncenter" width="640"]Näillä asetuksilla epli pyöri hyvin! Näillä asetuksilla peli pyöri hyvin![/caption]

 

[caption id="attachment_18579" align="aligncenter" width="640"]texgood_ULUW_N02 Näillä asetuksilla ei niinkään.[/caption]

 

Minä itse

Aina väitetään, että tietokoneroolipelit eivät koskaan voi tarjota samaa kuin ihmisten kesken pelattavat, aidot roolipelit. Onhan se niinkin, mutta Ultima Underworld pääsee vähintäänkin samoihin.

Normaalistihan tietokoneroolipelissä ei pahemmin tule samaistuttua sankariinsa tai sankareihinsa. Underworldissa se on ehdoton pakko. Ensinnäkin sinä olet yksin: ei mitään kolmen-seitsemän hengen ryhmää, vain yksi vaivainen mies (tai nainen).

Ja toiseksi... Otetaan esimerkiksi taikurini Nik The Black: mahtava maagi, manaa vaikka muille jakaa ja taistelijana varsin näppärä. Mutta Nik on myös heikko ja kömpelö eikä osaa kuin auttavasti tiettyjä taitoja. Joten jos en tiedosta olevani ruipelo velho, turpiin tulee niin että rytisee. Mahtavalla Conanilla, joka on yhdenmiehen lihamylly, muttei osaa taikoa kuin vähän valoa, onkin sitten aivan eri ongelmat.

Melkoinen lista erilaisia kykyjä aiheuttaa sen, että eri luokan hahmot ovat kuin eri luokkaa. Ranger saattaa olla nokkela jäljittäjä, Tinker jopa osaa ihan itse korjata aseensa ja haarniskansa.

Hahmon noustessa tasoissa voi ankheilla meditoimalla kohottaa kykyjään sopivalla mantralla. Manuaali kertoo kolme yleismantraa, joilla kohoavat sattumanvaraiset taika-, taistelu- ja yleiskyvyt. Pelin edistyessä selviää yhä useampi erikoismantra, joilla voi kohottaa reippaasti yhtä kykyä. Ultimassa on käytössä negatiiviset kokemuspisteet: varasta, tapa ystävällisiä olentoja tms. niin kokemuspisteet tippuvat, ja ilman varoitusta vielä. Hahmon kehitys muuten pysähtyy tasolle 16, noin 9000+ kokemuspisteen jälkeen.

Mutta miten nostaa ominaisuuksiaan? Olenko tuomittu 14 pisteen voimakkuuteen loppu(peli)elämäkseni? Tietämäni mukaan näin on, valitettavasti. Kyllä ominaisuudet olisivat edes vähän saaneet nousta. (Jos joku löytää keinon kohottaa ominaisuuksia, bonuspalkinto on hänen).

Ultima-tyylisesti kuollut pelaaja herätetään henkin, mikäli hän on muistanut istuttaa Hopeataimen. Turha pelätä, ei se peliä olennaisesti helpota. Laiskurit voivat muuten valita EASY-tason, jolloin alter ego kärsii vähemmän ja hirviöt ovat heikompia.

Käytännössä siis roolihahmosi tiputetaan toimivaan maailmaan, sinusta on kiinni miten hänen käy. Sinä et enää pelaa, sinä astut ruudun tuolle puolen ja asut siellä.

UW13

Cogito, ergo sum

Vihdoinkin pääsen sanomaan sanat, joita en uskonut lausuvani: "Dungeon Master on kohdannut voittajansa." Ultima Underworldsin "olen siellä ihan itse" -fiilis on koettava, että sen uskoo.

Grafiikka ei välttämättä liikkumattomissa valokuvista väräytä, mutta livenä se toimii erittäin tehokkaasti. Musiikki on varsin miellyttävää ja vaihtuu aina tilanteen mukaan a la Wing C. Efektipuoli valitettavasti on varsin mitään sanomatonta ja olisi pikkuhiljaa kiva, että samplattujen efektien käyttö Amigan tyyliin leviäisi PC-pelimaailmaankin. Sinänsä Soundblaster-äänet ovat normaalia PC-tasoa.

Kuten tavallista mikään ei ole ilmaista. Kiintolevyltä häviää tilaa 8,13 megatavua, ja muisti- sekä kovovaatimukset antavat pohjakoneeksi sellaisen 386SX-tason masiinan. 25 Mhz:n 386:lla pelaaminen sujuu ihan OK, kunhan tiputtaa yhden detaljitason. EMS-muistia vaaditaan 2 megatavua.

Ultima Underworldin ensimmäinen osa on niiiin huima kokemus ja mukaansa tempaava peli, että en keksi oikeastaan mitään sanottavaa, joka sitä kuvastaisi. Tai..äh, ei sekään.

end_UWDEMO02

 

98