Väärinymmärretyt pelit osa 2

Menestyspelin jatko-osalla on aina suuret odotukset täytettävänään. Toisaalta kansa haluaa lisää samaa, mutta myös uudistuksia pitää olla sopivasti. Jos taas lähdetään liian erilaisille urille, voi alkuperäistä rakastanut kuluttajaryhmä vieraantua täysin. Sama painolasti oli vuonna 1987 ilmestyneellä Adventure of Linkillä, jonka edeltäjä, nimensä mukaisesti legendaarinen ensimmäinen Zelda, oli menestynyt 8-bittisellä Nintendolla todella hienosti. Miten jatko-osa sitten onnistui onkin historiaa: Zelda II kantaa yleisen mielipiteen mukaan koko sarjan mustimman lampaan titteliä.

Peli alkaa pari vuotta ensimmäisen Zeldan jälkeen, kun Link huomaa jälleen kerran olevansa matkalla suureen seikkailuun. Triforce ei suinkaan tullut vielä valmiiksi Ganonin tuhon jälkeen yhdistettyjen Voiman ja Viisauden palasten myötä. Kolmas, Rohkeuden Triforce, on piilotettuna Kuoleman Laaksoon, jonnekin lähes kartoittamattomaan Kaakkois-Hyruleen. Lisäksi sinne päästäkseen Linkin on valloitettava kuusi toinen toistaan sokkeloisempaa palatsia ja niiden vartijat. Siinä missä alkuperäinen Zelda kattoi vain Death Mountainin alueen, on jatko-osassa koluttavana koko valtakunta!

Mikä hyvältä kuulostavassa konseptissa sitten on mennyt vikaan? Zelda II:n suurimmaksi puutteeksi esitetään yleensä aina ensimmäiseksi pelimekaniikan erilaisuus. Kaikki 2D-Zeldat ennen ja jälkeen Adventure of Linkin ovat olleet ylhäältäpäin seurattuja toimintaseikkailuja, joissa pystyy liikkumaan neljään ilmansuuntaan. Siksi sarjan fanille voikin olla järkytys, että Zelda II:ssa edetään suurimmaksi osaksi lähes tasoloikkamaisesti sivulle vierivässä maailmassa. Tällaisen lähestymistavan mukana tulevat hankalat hypyt, korkealle, tai matalalle iskevät viholliset ja esteet, joita ei voi kiertää. Vaikka Hyrulen kartalla edetään lintuperspektiivissä, on kaikki muu liian uutta ja erilaista sulatettavaksi.

Seuraavat harmitukset löytyvät roolipelielementeistä. Jokainen kukistettu vihollinen kartuttaa Linkin kokemustasopisteitä, jotka sitten tietylle tasolle yllettyään antavat bonuksia kestävyyteen, loitsimiseen ja miekan heiluttamiseen. Pelaaja saa päättää, haluaako ottaa bonukset järjestyksessä, vai säästää suurempia summia esimerkiksi useampaan perättäiseen miekkapäivitykseen. Tämäkin ominaisuus on aiheuttanut Zelda-kansassa suurta itkua, koska eihän pelisarjaan kuulu tasojen grindaaminen!

Zelda II:ssa on myös lisäelämäsysteemi. Toisin sanoen, jos uusia yrityksiä antavia Link-nukkeja ei löydä, seuraa kolmen hengen menettämisen jälkeen synkeä Game Over-ruutu, jossa Ganon nauraa pelaajalle päin naamaa. Ja tästä pääsemmekin aiheeseen pelin haastekäyrä. Zelda II:n vaikeus on lähes yhtä paljon parjattua, kuin tasoloikkamaisuus. Jos liian matalatasoinen Link uskaltautuu voimakkaampia hirmuja vastaan, ei tulos ole yleensä kaunista katseltavaa. Lisäksi todella moni hyppy on helppo päättää kuilun pohjalle, joko omaa huolimattomuuttaan, tai ärsyttävän vihollisen avustamana.

Argumenteissa on pointtinsa, mutta on hyvä muistaa, että Zelda II:n ilmestyessä pelisarja ei ollut vielä löytänyt kiveen hakattua identiteettiään. Nintendolla haluttiin yrittää jotain uutta ja siksi ainakin itse olen pyrkinyt arvostamaan seikkailua ihan omilla ansoillaan. Peli on nimittäin timanttisella ohjauksella varustettu toimintaseikkailu, jossa on erilaisten maastojen, kylien, luolastojen ja palatsien ansiosta paljon vaihtelua. Zelda II on myös taitopeli, jonka mekaniikka pitää opetella, jos siinä haluaa pärjätä. Tasojen nostamisella voi hieman helpottaa menoa, mutta se ei poista tosiasiaa, että kakkos-Zelda on todella kimurantti tapaus vielä useammankin läpäisyn jälkeen. Se tarjoaa kuitenkin itsensä haastavalle monta hienoa hetkeä ja tutkimisen iloa tätä kirjoittaessa suurimmalla Hyrulen kartalla, mitä sarjassa on nähty.

Lisää tunnelmointia Let's Playn muodossa:

Lisää aiheesta