Äänipiiri pyörii - Pelimusiikin pitkä marssi

äänipiirit

Levybisneksessä elää sitkeä pelko, että videopelit kaappaavat populaarimusiikin paikan nuorison tärkeimpänä ajanvietteenä. Artista Records -levy-yhtiön pomo Clive Davis lyttäsi videopelit arvovaltaisessa Billboard-lehdessä toteamalla rehvakkaasti, että "videopelejä ei voi hyräillä".

Tänä päivänä tilanne on kovasti toinen kuin 1982. Sen enempää Clive Davis kuin kukaan muukaan ei olisi 20 vuotta sitten kuvitellut, että teini-ikäisten kellariohjelmoijien iltapuhde olisi jonain päivänä niin arvostettua, että pelit kiinnostaisivat jopa satojentuhansien dollarien palkkioita nostavia elokuvasäveltäjiä.

Hollywoodin viiden arvostetuimman elokuvasäveltäjän joukkoon lukeutuvan Danny Elfmanin kynäilemä tunnusmusiikki Xboxin Fableen hiljensi viimeisetkin epäilijät. Peliala ei ole enää pelkkä ammattisäveltäjien kolmosdivari, josta valmistutaan tv-säveltäjiksi ja haaveillaan elokuvasopimuksista.

Pelien musiikkibudjetit ovat hitaassa, mutta varmassa kasvussa. Samalla säveltäjien syntetisaattorit ovat vaihtuneet itäeurooppalaisiksi sinfoniaorkestereiksi ja ääniraidalle kootut artistit harrastelijabändeistä maailmanluokan tähdiksi.

Pelimusiikin kehitys on kuitenkin ollut kaikkea muuta kuin viivasuoraa. Edistystä ei ole tapahtunut ilman takapakkia.

Kaikki alkoi automaateista

Pelimusiikin juuret ulottuvat 1970-80-lukujen taitteeseen, baarien ja pelihallien nurkissa nököttäneisiin peliautomaatteihin. Varhainen pelimusiikki oli tyypillisesti lyhyt ja yksinkertainen fanfaari, joka soi pelin alkaessa tai kentän vaihtuessa. Varsinaista pelinaikaista musiikkia ei soitettu, sillä peliautomaattien takapajuinen tekniikka haluttiin omistaa äänitehosteille.

Ensimmäinen taustamusiikkia sisältänyt kolikkopeli oli vuonna 1981 markkinoille saapunut Tempest, jonka rinnakkaiset äänipiirit toistivat peräti kahdeksaa erillistä äänikanavaa. Tempestin valmistanut Atari julkaisi pelin musiikit musiikkilevynä, jonka arvellaan olevan kaikkien aikojen ensimmäinen peli-soundtrack.

Katkelma Berzerkistä.

Pelien äänimaailma kehittyi 80-luvun alussa jättiharppauksin. Merkkiteoksena mainittakoon puhesyntetisaattorilla varustettu, vuonna 1980 ilmestynyt Berzerk, jonka robottiviholliset ahdistivat pelaajaa mieleenpainuvilla "Get the humanoid!" ja "Intruder alert! Intruder alert!" -huudoilla.

Alkuvuosien pioneerityön jälkeen arcade-automaatit osoittautuivat pelimusiikin kannalta umpikujaksi. Vaikka tekniikka kehittyi, peliautomaatit olivat meluisten ympäristöjensä vankeja. Koska pelaajien ei arveltu suuremmin kiinnittävän huomiota peliautomaattien musiikkiin, kunnianhimoiset sävellykset olivat harvassa. Vaikka Outrun-autopelin (1987) maagiset musiikkisuihkut herättivät ihastusta, tärkein pelimusiikki tehtiin - ja tehdään yhä - kotimikroille ja pelikonsoleille.

Outrun ja "Magical Sound Shower".

hubbard-c64

Se toinen kuuluisa SID

80-luvun mahtikone, Suomessa Tasavallan tietokoneeksi tituleerattu Commodore 64 on pelimusiikin historian tärkeimpiä laitteita. Vaikkei kuusnelonen ollutkaan ensimmäinen musiikkia soittanut kotimikro, sen 6581/8580 SID -äänipiiri oli kilpailijakoneisiin verrattuna ylivertainen.

Robert Yannesin suunnitteleman SID-piirin salaisuus piili siinä, että se oli kaikessa yksinkertaisuudessaan aito kolmikanavainen analogisyntetisaattori. Kolmen peruskanavan lisäksi piiri sisälsi kohinageneraattorin, jota nokkelat säveltäjät hyödynsivät tuota pikaa rumpuääniä soittavana neljäntenä kanavana.

Vaikka SID kehitettiin halvaksi ääniratkaisuksi, se venyi tekniikkaansa nähden uskomattomiin suorituksiin. Mitä syvemmälle säveltäjät perehtyivät piirin saloihin, sen parempaa ääntä siitä irtosi. Ennen pitkää SID-piiriä käytettiin jopa yksinkertaisten samplejen toistamiseen, vaikkei piiriä ollut edes suunniteltu sellaiseen. Kuusnelosmusiikin legendan Rob Hubbardin kerrotaan pusertaneen SID:istä kaksi samplekanavaa normaalin kolmen analogikanavan päälle. Hubbard onkin harmitellut, ettei hänen hienoimpia äänirutiinejaan ehditty hyödyntää yhdessäkään Commodore-pelissä.

Samplattuja rumpuääniä ja paria alkeellista sähkökitarakokeilua lukuun ottamatta kuusnelosella ei edes yritetty tuottaa "aidolta" kuulostavaa musiikkia. Syntyi ainutlaatuinen Commodore-saundi, jossa jyräsivät konstailemattomat bassokuviot, voimakkaat melodiat ja jatkuva arpeggion (nopeiden murtosointujen) käyttö. Arpeggiohin turvauduttiin, koska säveltäjät hakivat epätoivoisesti muhkeampaa ääntä, joka kolmella äänikanavalla tuntui mahdolliselta. Commodore-säveltäjien hurjimmissa arpeggio-kuvioissa saatettiin läväyttää peräjälkeen jopa 50 sointua sekunnissa.

Commodore-saundi ei syntynyt tyhjästä. Rob Hubbardia, Martin Galwayta, Jeroen Telliä, Chris Hülsbeckiä ja muita kuuluisia Commodore-säveltäjiä yhdisti rakkaus elektronisen musiikin pioneereihin Kraftwerkiin, Jean-Michel Jarreen ja Tangerine Dreamiin sekä 80-luvulla kukoistaneeseen syntetisaattoripoppiin, Depeche Modeen, New Orderiin, Synergyyn ja niiden hengenheimolaisiin.

Vaikka SID-piirillä tuotettiin uskomattoman hienoa musiikkia, Commodore 64:llä säveltäminen oli kaikkea muuta kuin helppoa. Koska sävellykset oli taottava Commodoren kitusiin maallikolle käsittämättöminä konekielikoodeina, säveltäjältä edellytettiin myös ohjelmointitaitoa. Ei ihme, että monet tuon ajan huippusäveltäjistä pätevöityivät myöhemmin urallaan vaativiin äänialan ohjelmointitehtäviin.

Commodore-ajan pelisäveltäjät joutuivat elämään tiukkojen muistirajoitusten kanssa. Musiikki piti usein pusertaa alle kymmeneen kilotavuun, sillä kuusnelosessa ei ollut keskusmuistia kuin 64 kilotavua. Työn vaativuutta lisäsi se, että tuotantoaikataulut olivat tolkuttoman tiukkoja. Martin Galway kertoi Oceanin-vuosinaan pahimmillaan säveltäneensä musiikkia viiteen eri peliin yhtä aikaa. Tolkuton työmäärä poltti lahjakkaan Galwayn loppuun muutamassa vuodessa.

Ajalle oli toisaalta ominaista lähes täydellinen taiteellinen vapaus. Perstuntumalta johdetuissa pelifirmoissa ei välitetty mitä säveltäjät touhusivat, kunhan peleihin vain saatiin jotain musiikkia.

Aikakauden pelimusiikkia leimasi villi kokeellisuus. Niin hyvässä kuin pahassa kuusnelospelien musiikki saattoi olla aivan mitä tahansa. Lisenssipelit olivat poikkeus sääntöön, sillä niissä säveltäjiltä edellytettiin kolmikanavaisia sovituksia tunnettujen elokuvien ja tv-sarjojen tunnusmusiikeista. Keskinkertainen Ghostbusters-leffapeli möi tolkuttomia määriä pelkästään "vähän sinnepäin" kuulostaneen, ghostbusters!-samplella terästetyn tunnussävelmänsä voimalla.

On sääli, että ainutlaatuinen Commodore-saundi kuoli Commodore 64:n mukana. Kuusnelosen ja muiden 8-bittisten pelikoneiden seuraajissa oli jo niin kehittynyttä äänirautaa, että säveltäjät ryhtyivät täysin palkein jäljittelemään töissään pop-musiikkia ja aitoja instrumentteja. Muutoksen mukana pelimusiikista karisi osa sen viehättävästä omaperäisyydestä.

Commodore 64:n SID-piirin ominaisuudet kiehtovat tänäkin päivänä tietokoneharrastajia. Byte-lehti ei syyttä nimennyt SIDiä historian kahdenkymmenen tärkeimmän tietokonepiirin joukkoon, Pentiumin ja PowerPC:n seuraan.

purple-saturnday

Artistien esiinmarssi

Commodore 64:n SID-vallankumousta seurasi samplatun musiikin aikakausi. 80-luvun lopulla yleistyneissä 16-bittisissä koneissa analoginen äänisynteesi korvattiin digitaalisilla äänikanavilla. Commodore Amigassa digitaalisia äänikanavia oli neljä, Super Nintendossa hulppeat kahdeksan.

Vaikka uusissa koneissa oli moninkertaisesti enemmän muistia kuin niiden 8-bittisissä edeltäjissä, musiikin samplaaminen - eli aidosta äänilähteestä nauhoittaminen - söi moninkertaisesti muistia. Kompromissina musiikkia ryhdyttiin tuottamaan moduuleina, joissa musiikki muodostettiin pienistä, mutta melko aidolta kuulostavista digitaalisista soitinäänistä. Samplauksen laadusta ja sävellyksen taidokkuudesta riippui, kuulostiko lopputulos erehdyttävän aidolta vai luonnottoman keinotekoiselta.

Moduulien myötä pelimusiikkiin saatiin ensimmäisiä vokaaliosuuksia. Niistä mieleenpainuvin on epäilemättä Jon Haren ja Richard Josephin sävellys Amigan Cannon Fodderiin (1993). Kepeämielisen sotapelin tunnusbiisissä laulettiin hämmentävän kantaaottavasti: "War, never been so much fun... Go to your brother, kill him with your gun, leave him lying in his uniform, dying in the sun."

Cannon Fodderin tunnusbiisi.

Amiga-ajan ihmetiimi Bitmap Brothers teki osaltaan pelimusiikin historiaa lisensoimalla Bomb the Bass -yhtyeen Megablast-biisin Xenon 2 -räiskintäpelin alkutunnariksi. Koska Megablastia ei tohdittu teurastaa moduuliksi, muutaman minuutin mittainen kappale räjähti täyttämään Xenon 2:n ensimmäisen levykkeen kokonaan. Varsinainen peli latautui vasta kakkoslevyltä.

Bitmap Brothers hyödynsi aitoja, joskin melko tuntemattomia artisteja myös Magic Pocketsissa, jossa Betty Boo lauloi Doing the Do sekä Speedball II:ssa ja Godsissa, joiden alussa soi Nation XII:n tanssibiitti.

Oman leimansa 16-bittiseen pelimusiikkiin löi ERE Informatiquella ja Infogramesilla vaikuttanut ranskalainen Stéphane Picq,

joka koosti kappaleensa DJ-tyyliin pitkistä musiikkisampleista. Ranskalaisia pelejä pidettiin tuolloin syystäkin omalaatuisina ja Picqin musiikki oli olennainen osa Captain Bloodin (1988) ja Purple Saturn Dayn (1989) kaltaisten oudokkien viehätystä. Picqin tilaa säästämätön työskentelytapa varmisti, ettei hänen yleensä tarvinnut säveltää enempää kuin yksi biisi peliä kohden. 720 kilotavun levykkeet täyttyivät nopeasti.

Purple Saturn Dayn tunnusbiisi.

16-bittinen aikakausi ei ollut pelkkää samplatun musiikin juhlaa. Super Nintendon kilpailijan Segan Megadrive-konsolin valmistuskustannuksissa säästettiin turvautumalla Yamahan kehittämään FM-synteesiin. Kuusikanavaisen FM-synteesin ohutta, metallista ja keinotekoista sointia ei voi luonnehtia muuta kuin sysipaskaksi.

FM-synteesiin perustui myös PC:n ensimmäinen pelikäyttöön tarkoitettu äänikortti, vuonna 1987 markkinoille saapunut Ad Lib. Ad Lib tuntui merkittävältä parannukselta vain siksi, että aikaisemmin PC-peleissä kuultiin pelkästään korvia riipivää piippailua. Paria vuotta myöhemmin Ad Lib menetti asemansa ensimmäiselle Soundblaster-kortille, jossa oli FM-synteesin lisäksi DSP-piiri samplatuille äänille.

Tuhnu FM-musiikki väistyi PC-peleistä vasta, kun ammattilaiskäyttöön tarkoitetut MIDI-kortit halpenivat tavallisten pelaajien ulottuville. Romppumusiikki kitki FM-synteesin lopullisesti.

CD-ROM-asemien yleistyttyä siirryttiin aitoihin, CD-levyjen äänenlaatua vastaaviin taltiointeihin. Tekijöiden ja pelaajien nälkä kasvoi syödessä ja pelkkä syntetisaattoritunnelmointi tuntui pian riittämättömältä. Pelien oli kuulostettava samalta kuin elokuvien, ja pian pelimusiikiksi ei kelvannut enää vähempi kuin raaka rokki tai orkestroitu sinfoniapaisuttelu.

Interaktiivista musiikkia

Pelit ovat läpi historian kehittyneet teknisten ratkaisujen ehdoilla varsinaisen suunnittelutyön laahatessa aina askeleen pari viimeisimpiä insinöörien oivalluksia jäljessä. Ilmiö liittyy olennaisesti myös pelimusiikkiin.

Vaikka pelimusiikissa saavutettiin jo viime vuosikymmenellä riittävä tuotannollinen laatu, varsinaisessa äänisuunnittelussa edistys on ollut hidasta. Hyvän kuuloista pelimusiikkia on tehty aina, mutta musiikkia ei läheskään aina osata hyödyntää tarkoituksenmukaisella tavalla. Jos musiikki vain lätkäistään pelin taustalle - joka on 80-luvulta asti sitkeästi elänyt vakiokäytäntö - tuloksena syntyy passiivista taustahuminaa, joka ei palvele pelin kerronnallisuutta mitenkään.

Elokuvissa musiikkia on käytetty dramatiikan välineenä ja tunteiden herättäjänä varhaisten mykkäfilmien ajoista asti. Musiikki sävelletään kohtaus kohtaukselta. Jos säveltäjä on tehtävien tasalla, musiikki on aina "oikeaa" ja kohtaukseen sopivaa. Musiikki on valtatie katsojien tunteisiin. Pienikin muutos musiikin äänenvärissä, temmossa tai rytmissä saattaa kääntää yksittäisen kohtauksen merkityksen ja katsojan tunnetilan päälaelleen.

Pelimusiikilla tavoitellaan samoja asioita, mutta vaihtelevalla menestyksellä. Tavoite voi lopulta osoittautua mahdottomaksi, sillä siinä missä elokuvat ovat luonteeltaan lineaarisia - kohtauksilla on selkeä alku ja loppu - pelit ovat epälineaarisia ja interaktiivisia. Kuinka säveltää täsmämusiikkia kohtaukseen, jonka kulun sanelee arvaamattomasti käyttäytyvä pelaaja? Monimutkaiseen ongelmaan on monimutkainen ratkaisu: interaktiivinen musiikki.

Pelitapahtumiin reagoivan eli interaktiivisen pelimusiikin kehitys on ollut hidasta. Ensimmäisiin vakavasti otettaviin lopputuloksiin päästiin vasta 90-luvun alussa. Rompulle tallennetun musiikin (Red Book Audion) tultua muotiin interaktiivisessa musiikissa otettiin takapakkia. CD-musiikin pahimpina vuosina äänisuunnittelussa taannuttiin alkeellisten kasaripelien tasolle, kun sama biisi soi pakkotoistona kentän alusta loppuun.

Yksinkertaisimmillaan musiikin interaktiivisuus ilmentyy ikivanhan Space Invadersin taustalla soivassa neljän soinnun bassokuviossa. Aluksi kuvio soi äärimmäisen hitaasti. Mitä lähemmäs avaruushyökkääjien muodostelma pääsee pelaajaa, sitä nopeammaksi yksinkertainen taustamelodia kiihtyy. Space Invadersin musiikki varoittaa yksinkertaisella tavalla lähestyvästä vaarasta.

Vaikkei interaktiivista musiikkia sanan varsinaisessa merkityksessä sisältänytkään, vuonna 1985 ilmestynyt Super Mario Bros. oli todellinen merkkipaalu pelimusiikin saralla. Suunnittelija Shigeru Miyamoto halusi peliin kokonaisvaltaisen äänimaailman, jossa jokaisella pelialueella olisi oma selkeästi tunnistettava musiikillinen teemansa.

Klassisen musiikkikoulutuksen saanut japanilainen Koji Kondo teki työtä käskettyä. Hän sävelsi vesimaailmaan rauhallista valssia, maanalaisiin tunneleihin uhkaavia bassoriffejä ja Koopa-kuninkaan linnaan riitasointuisen äänivallin, jossa 1/16-nuotit sahaavat edestakaisin nuottiviivastolla. Kondon todellinen täysosuma oli ulkoilmakentissä soiva pirteän iloluontoinen Marion tunnussävelmä, joka syöpyi lähtemättömästi pelaajien mieliin. Tyylilajiltaan määrittelemätön Mario-tunnari lienee maailman tunnistettavinta pelimusiikkia. Tosin yleismaallista tunnistettavuutta auttaa, että Super Mario Bros. -peliä myytiin yli 40 miljoonaa kappaletta.

Nintendon Super Mario Bros. oli jokaisessa mahdollisessa suhteessa valtava menestys. Kaiken muun ohella se avasi pelintekijöiden silmät musiikin mahdollisuuksille.

Jokainen säveltäjä tarvitsee iMuusansa

Interaktiivisen pelimusiikin edelläkävijäksi nousi 90-luvun alussa elokuvamoguli George Lucasin perustama Lucasfilm Games (nykyisin LucasArts). Firman leipälajina olivat graafiset seikkailupelit, jotka se hallitsi paremmin kuin kukaan muu maailmassa. Lucasfilm Gamesin logo pelin kannessa oli kiistaton tae laadusta, minkä Indiana Jones & Fate of Atlantiksen ja Day of the Tentaclen kaltaiset mestariteokset todistivat kerta toisensa jälkeen.

Vuonna 1990 Lucasfilm Games palkkasi Harwardin yliopistolta valmistuneen Michael Landin tekemään musiikkia humoristiseen seikkailupeliin nimeltä Secret of the Monkey Island. Vaikka Land oli muuten erittäin tyytyväinen säveltämäänsä karibialaishenkiseen merirosvomusiikkiin, hän tuskastui siihen, ettei musiikkia voinut kunnolla synkronoida pelitapahtumiin. Pulman ratkaistakseen hän ryhtyi kehittämään virtaustoistoon perustuvaa musiikkityökalua. Kalu ristittiin Interactive Music Streaming Engineksi eli iMUSE:ksi.

Urakka osoittautui niin mittavaksi, että Land pyysi avuksi ystävänsä Peter McConnellin. Yhdessä he kehittivät iMUSE:sta omalaatuisen MIDI-sekvensserin, joka kykeni sulaviin vaihdoksiin musiikkikappaleesta toiseen. iMUSE:n käyttö oli aluksi vaikeaselkoista ja sekavaa, mutta mitä pidemmälle kehitys eteni, sitä hienovaraisemmaksi iMUSE muuttui. Lopulta sen avulla voitiin määritellä hyvinkin yksityiskohtaisesti riippuvuussuhteita musiikin ja pelitapahtumien välille.

Monkey Islandin jatko-osa LeChuck's Revenge oli ensimmäinen iMUSE:a hyödyntävä peli. Landin ja McConnellin kehittämä työkalu myi kirjaimellisesti itse itsensä, kun pelin sankari kiersi kauppakadulla putiikista toiseen musiikin mukautuessa katkeamattomasti vastaamaan kunkin paikan tunnelmaa. Lucasfilm Gamesin johtoportaan epäluulo järjestelmän toimivuuteen haihtui silmän räpäyksessä ja pian iMUSE pultattiin firman jokaiseen peliin.

Patentoitua iMUSE:a hyödynnettiin menestyksekkäästi myös Lucasin Tähtien sota -simulaattoreissa X-Wingissä ja TIE Fighterissä. John Williamsin kuuluisia Tähtien sota -säveliä mukaileva interaktiivinen musiikki istui iMUSE:een suorastaan erinomaisesti. Michael Land onkin sanonut, että sinfoniaorkesterilla soitetussa musiikissa sulavan vaihdoksen voi tehdä "melkein mistä tahansa melkein mihin tahansa".

Vaikka iMUSE kykeni alun perin vain MIDI-musiikin toistoon, se laajeni myöhemmin tukemaan myös digitaalisesti tallennettua musiikkia. Silloin iMUSE tosin kadotti osan hienouksistaan, esimerkiksi yksittäisten instrumenttien häivyttäminen musiikista ei ollut enää mahdollista.

Lucasfilm Games oli ansioitunut pelimusiikin saralla jo ennen iMUSE:a. Vuonna 1990 ilmestyneen äärimmäisen kokeellisen Loom-seikkailupelin pelattavuus perustui kokonaan musiikkiin. Seikkailupelien konventioiden vastaisesti pelaajan ainoa kantamus oli taikahuilu, jolla soitetut sävelet olivat ratkaisu pelin ongelmakohtiin.

Huomiota herättävästi Loomin satumaailman taustaksi valittiin klassista musiikkia, Tsaikovskin Joutsenlampea, mikä oli tuolloin lähes ennen kuulumaton ratkaisu peleissä. Ensimmäistä kertaa pelimusiikin historiassa jokaisella pelin henkilöllä ja tilanteella oli oma leitmotiv eli musiikissa toistuva johtoaihe. Kun pelaaja saapui Loomissa tutun henkilön tai paikan luokse, taustamusiikki vaihtui reagoimaan tapahtumaan. Jos leitmotivin käsite tuntuu vieraalta, yritä muistella vaikkapa surullista musiikkia, joka Tähtien sota -elokuvissa liitetään Luke Skywalkeriin.

Lucasfilm Gamesin ohella interaktiivinen pelimusiikki kiinnosti myös toista amerikkalaisfirmaa, Ultima-roolipeleistä tunnettua Origin Systemsiä. Firmojen lähtökohdat olivat kuitenkin hyvin erilaisia, sillä siinä missä Lucasfilm keskittyi seikkailupelien emootioon, Origin tavoitteli mahdollisimman elokuvamaista pelielämystä. Origin saavutti tavoitteensa kiitettävällä tavalla vuonna 1991 ilmestyneessä Wing Commander II -avaruuspelissä, jonka äänisuunnittelusta vastasi vanha kuusnelosjermu Martin Galway.

Elokuvamaisuutta Wing Commander II:n tyyliin.

Musiikkia vai selostusta?

Vaikka interaktiivinen musiikki on ehtinyt jo viidentoista vuoden ikään, se ei ole saavuttanut monopoliasemaa pelimusiikissa. Syy on se, että interaktiivisen musiikin tekeminen on aikaa vievää ja vaikeaa.

Mitä interaktiivisemmaksi musiikki suunnitellaan, sitä enemmän säveltäjän on luotava vaihtoehtoisia teemoja, alkuja ja lopetuksia samoille kappaleille. Vaikka pelaaja ei välttämättä ehtisi kuulla kuin yhden version samasta kappaleesta, säveltäjän työmäärä on moninkertainen. Tällainen säveltäminen edellyttää huomattavaa teknistä osaamista, jota kaikilla säveltäjillä ei ole.

Vaikka interaktiivisuus on pelimusiikin keskeisin kehityssuunta vielä nykyäänkin, sillä on myös kriitikkonsa. Martin Galwayn mukaan interaktiivista musiikkia leimaa tarpeeton kovakouraisuus. Liian ahneesti jokaiseen asiaan reagoiva musiikki ei jätä pelaajalle paljonkaan tulkinnanvaraa pelitapahtumista. Kurjimmillaan interaktiivinen musiikki on kuin huono urheiluselostaja, joka luetteloi näkemyksettömästi pelitapahtumia: "Onneksi olkoon, nitistit pahiksen. Oho, nyt jahtaat jotain toista. Oho, nyt joku jahtaa sinua."

Galwayn mukaan on fiksumpaa, että musiikissa otetaan hieman etäisyyttä pelitapahtumiin ja keskitytään välittämään pelin yleistunnelmaa. Jokaista tunnetilaa ei tarvitse päättää valmiiksi pelaajan puolesta. Halo-räiskinnän palkittua musiikkia säveltänyt Marty O'Donnell on samoilla linjoilla. "Pelimusiikki ei täytä tehtäväänsä, jos se kerjää liikaa huomiota itseensä", hän sanoo.

Bungiella työskentelevä Marty O'Donnell on modernin pelimusiikin suuria innovaattoreita. Halossa hän oivalsi, että paras näppituntuma pelin kohtauksiin on pelisuunnittelijoiden sijaan kentäntekijöillä. O'Donnell selvitti, mitä kohtauksia kentäntekijät pitivät itselleen tärkeinä ja sävelsi pelin keskeiset teemat niiden pohjalta. Kun musiikki oli skriptattu osaksi pelitapahtumia, O'Donnell ja kenttäarkkitehdit tarkistivat yhdessä pelaamalla, kuinka hyvin kokonaisuus toimi.

O'Donnell keksi myös puuttua pelimusiikin yleisongelmaan eli toistosta seuraavaan kyllästymiseen. Jos pelaaja eteni ennakoitua hitaammin ja sama musiikki uhkasi jäädä soimaan liian pitkäksi aikaa, Halon äänimikseri alkoi automaattisesti vaimentaa musiikkia pois.

Viime vuosina pelimusiikki on kehittynyt odottamattomiin suuntiin. Music Televisionin listamusiikki on tulvinut nuorisopeleihin, eikä artistivalinnoissa tarvitse enää häpeillä elokuvien rinnalla. Samaan aikaan tanssimatot, Donkey Kongan kongarummut ja Singstarin kaltaiset karaoke-viritykset ovat synnyttäneet uudenlaisia pelityyppejä, jossa musiikki on pelaamisen ydin. On merkille pantavaa, että näitä uuden aallon musiikkipelejä yhdistää pelaamisen lyhytjännitteisyys. Tuskinpa monikaan viitsii pomppia tanssimatolla tuntitolkulla yhtä soittoa muuten kuin kuntoilumielessä.

Vaikka säveltäjäpolvi on suurelta osin vaihtunut, kasariaikojen ennakkoluuloton pioneerihenki ei ole vielä kokonaan kuollut pelimusiikista. Kiehtova esimerkki vanhan liiton meiningistä nähtiin Segan hypnoottisessa virtuaaliräiskinnässä Rezissä (2002), jossa elektroninen musiikki ja psykedeelinen viivagrafiikka sykkivät yhtä tahtia. Vastaavaa ei oltu nähty sitten Commodore 64:n värikkäästi vilkkuvan Krakout-pallopelin.

Tuomas Honkala

Lue myös: Vuosituhannen säveltäjänerot

wing-com-kilra

Lisää aiheesta