Voodoon omistajan katkerat onnittelut GeForcelle

Tuomas Honkala valitsi puolensa väärin 3D-kiihdytinsodassa. Tämän palstan voi halutessaan lukea katkeran Voodoon omistajan tilityksenä. Tämä kirjoitus julkaistiin alun perin Pelit-lehdessä 1/2014.

geforce256

Yksi aikakausi päättyi ja toinen alkoi - maailman ensimmäinen moderni 3D-kortti GeForce 256 oli vedenjakajahetki pc-pelaamisen historiassa.

Vuosituhannen vaihteessa markkinoille ilmaantui koko joukko aivan uudenlaisia näytönohjaimia. Niin dramaattinen oli niiden merkitys sen ajan pelien 3D-grafiikalle, että näitä kortteja ryhdyttiin kutsumaan kunnioittavasti 3D-kiihdyttimiksi.

3D-kiihdytys eli raskaiden geometristen laskutoimitusten siirtäminen tietokoneen keskusprosessorilta näytönohjaimen erikoispiirille on tänä päivänä niin erottamaton osa modernia pc-teknologiaa, että koko 3D-kiihdytyksen käsite on oikeastaan unohtunut pelaajien sanavarastosta. Kaikki näytönohjaimet, jopa kannettavien tietokoneiden integroidut grafiikkapiirit, 3D-kiihdyttävät.

En lähde etukäteen arvailemaan, tajuaako Nvidia tehdä asiasta suurta numeroa, mutta tätä lukiessasi on tullut kuluneeksi viisitoista vuotta ensimmäisestä GeForce-kortista, GeForce 256:sta. Se ei ollut kaikkien aikojen ensimmäinen 3D-kiihdytin, mutta sitä voi hyvällä syyllä pitää ensimmäisenä modernina 3D-näytönohjaimena.

Niin väkevä oli GeForce 256:n esitys, että se melkeinpä yksin tuumin onnistui sysäämään 3D-kiihdytyksen  silloisen markkinajohtajan 3dfx:n kohti vääjäämätöntä konkurssia. Karkeasti yleistäen 3dfx:n Voodoo-kortit keskittyivät tekemään 3D-peleistä nätimpiä, mutta GeForce 256 teki niistä nopeita.

GeForcen salaisuus oli keskusprosessoria kuormittavien geometristen transformaatioiden, valaistuksen ja peittoon jäävien 3D-objektien leikkaamisen siirtäminen grafiikkaytimen kontolle. GeForcen myötä Transform & Lightingista tuli kertarysäyksellä 3D-kiihdytyksen kuumin juttu, eikä housut kintuissa yllätetty 3dfx ennättänyt koskaan päästä siitä osalliseksi.

Parempi teknologia voitti, joten loppu hyvin kaikki hyvin? Ei, sillä GeForcen menestystarinalla on muitakin sijaiskärsijöitä kuin omaan osaamattomuuteensa kaatunut konkurssiyhtiö.

Tahto kohtaa tarpeen

3D-pelit ovat suunnilleen yhtä vanhoja kuin tietokonepelit. Kotitietokoneiden varhainen 3D oli lähes poikkeuksetta hidasta ja karun näköistä, kuin rautalankahimmeleitä yksiväristä taustaa vasten. Ennen kuin pc alkoi vakiinnuttaa asemaansa johtavana pelialustana 1980-luvun lopulla, 3D oli käytännössä simulaattoripelien heiniä.

Pc:n raaka laskentateho muutti kaiken. Paitsi että pc:n rahkeilla 3D-pelit näyttivät viimein muultakin kuin abstraktilta tietokonetaiteelta, pelintekijät rohkaistuivat kokeilemaan aitoa 3D-toteutusta simulaattoreiden ulkopuolella. Laatikon ulkopuolinen ajattelu johti muun muassa sellaisiin läpimurtoihin kuin Ultima Underworld ja Doom. Ultima Underworldin teksturoitu 3D-grafiikka oli niin uranuurtavaa, että harva peli kehtasi enää sen jälkeen tykittää paljaita polygoneja ruudulle.

Vaikka pelien 3D-grafiikka kypsyi 1990-luvulla vauhdilla, se ei ollut vielä patenttiratkaisu kaikkeen. Matalan polygonimäärän teksturoidut 3D-mallit sopivat paremmin sotakaluston ja jättiläisrobottien kuin elävien ihmisten esittämiseen. Kaksiulotteinen bittikarttagrafiikka puolusti paikkaansa yhä silloin kun se oli 3D:tä esteettisempää tai teknisen toteutuksen kannalta järkevämpää.

2D-estetiikkaa voi tarkastella vaikka LucasArtsin kultakauden seikkailupelien viitekehyksestä. VGA-aikakauden matala näyttöresoluutio sivuuttaen Lucas-klassikot näyttävät yhä ajattoman kauniilta, kiitos käsin maalattujen taustojen ja piirrosanimaatiomaisten hahmojen. Kuvitelkaapa samat pelit kulmikkaalla ysäri-3D:llä toteutettuna - ei mikään kaunis näky!

id Software teki fiksusti, kun se malttoi käyttää sprite-vihollisia 3D-räiskintäpelit popularisoineessa Doomissaan. Yksityiskohtaiset sprite-demonit olivat helvetin paljon vaikuttavampia vihollisia kuin vuosia myöhemmin ilmestyneen Quaken tönköt 3D-örkit.

3D-kiimaa

GeForce oli vedenjakajahetki juuri siksi, että se järkytti peligrafiikassa pitkään vallinneen tasapainon. Ennen 3D-kiihdyttimiä 3D:tä käytettiin siellä missä sitä tarvittiin ja spritejä siellä missä 3D:tä ei tarvittu. 3D-kiihdyttimet muuttivat kaiken: oli siinä lajityypin kannalta järkeä tai ei, 3D oli pakollista kaikkialla ja kaiken aikaa.

Ei ole mitenkään sattumaa, että pc-pelaamisen todellinen kultakausi päättyi suurin piirtein samalla hetkellä kun pelirahvas antautui 3D-kiihdytyskiimalle. Civilizationin, Ultima Underworldin ja XCOMin kaltainen innovatiivinen pelisuunnittelu muuttui kertaheitolla sivuseikaksi, kun kypsiä ja kehittyneitä pelikonsepteja oli tyhmennettävä 3D-skeemaan sopiviksi. 3D-kiihdytys tyhmensi PC-pelejä kauan ennen kuin kukaan keksi edes puhua konsolityhmentämisestä.

Mikä ironisinta, yksi 3D-kiihdytyksen suurimpia alkukimmokkeita oli GeForcen kaltaisten korttien käänteentekevä vaikutus hardcore-pelaajien raskaissa simulaattoripeleissä. Sitä ei tänä päivänä uskoisi, mutta lento- ja ajoneuvosimulaatiot olivat vielä 1990-luvulla silkkaa valtavirran pelaamista. AAA-julkaisuna kohdeltu simupeli ei ollut mitenkään kummajainen edes Electronic Artsin tai Activisionin julkaisulistoilla.

Vähänkö meni lapsi pesuveden mukana, kun 3D-kiihdytyksen jälkeisessä maailmassa paljastui, että simut olivat suunnilleen ensimmäinen isojen julkaisijoiden tappolistalle joutunut perinnegenre. 3D-kiihdytys opetti rahvaan rakastamaan ensimmäisen persoonan räiskintöjä ja kavahtamaan paksuja ohjekirjoja.

Kaikkein pöljintä 3D-kiihdytyksen äkkisuosiossa oli se, että ensimmäiset 3D-kiihdytetyt pelit eivät edes näyttäneet erityisen hyviltä, ainoastaan erilaisilta. Sitä ei vain silloin tajunnut. Päin persettä alphablendatut suttutekstuurit ja käsittämättömän alhainen piirtoetäisyys meni tuolloin heittämällä state-of-the-artista.

Villi idea

Nykyään 3D-grafiikalla toteutetaan peleissä visioita, joista ei 1990-luvulla olisi osannut unelmoidakaan. On täysin ymmärrettävää, että 3D:stä on tullut alan standardi. Silloin kun ruudulle halutaan jotain mahdollisimman näyttävää ja elokuvamaista, 3D-mallintaminen on ainoa kustannustehokas toteutustapa.

Minun on silti vaikea hyväksyä 2D-grafiikan arvonalennusta pelkäksi indie-kehittäjien retrohassutteluksi. Henkilökohtaisesti en voi sietää sarjakuvamaista lookia tavoittelevaa 3D:tä, en sen enempää peleissä kuin Pixarin animaatioelokuvissa. Se näyttää silmissäni lähes poikkeukselta geneeriseltä ja sieluttomalta.

Vaikka peli ei minua muuten erityisemmin kiinnostanut, olin täysin lääpälläni viime talvena ilmestyneen The Banner Sagan käsin taiteiltuihin animaatioruutuihin. Kun jo pelkkä Stoicin kaltainen pikkustudio kykenee maalaamaan pelinsä noin herkällä siveltimellä, niin miten uskomattomalta voisi näyttääkään AAA-budjetilla kehitetty moderni 2D-peli?

Jos Call of Duty: Advanced Warfare paljastuisi viime hetkellä Crusader: No Remorsea mukailevaksi isometriseksi shoot'em upiksi, olisin valmis jonottamaan sitä vaikka yömyynnissä. Se on kuitenkin toivotonta haaveilua, sillä pelaajina meidät on aivopesty kolmiulotteisuuden orjiksi.  Eikä ole epäilystäkään, ettei valokuvarealismin ihannointi saisi 3D-räiskintäpelejä näyttämään toistensa kopioilta.

Että kiitos vaan, GeForce, pilasit meiltä vanhoilta parroilta kaksiulotteisuuden riemut.

Tuomas Honkala

[caption id="attachment_20812" align="aligncenter" width="640"]GeForce 256:n tukema Transform & Lighting avasi portit näin uskomattomalle silmäkarkille (köh, köh). Kuva Nvidan teknologiademosta vuodelta 1999. GeForce 256:n tukema Transform & Lighting avasi portit näin uskomattomalle silmäkarkille (köh, köh). Kuva Nvidan teknologiademosta vuodelta 1999.[/caption]