Ajassa - Silmälappuvideopeliä

Virtuaalitodellisuus on melkein täällä. Paljon puhuttu Oculus Rift saa vakavan haastajan Sonyn Project Morpheuksesta.

Virtuaalitodellisuusbisnes elää mielenkiintoisia aikoja. Kukaan ei halua lanseerata raakiletta, sillä kaikkien valmistajien pelkona on ensireaktioiden turmeleminen. ”Ensimmäinen vierailu virtuaalitodellisuudessa on kaikkein vaarallisin”, myöntää Sony-pomo Shuhei Yoshida.

Oman ensikosketukseni moderniin virtuaalitodellisuuspelaamiseen sain vuosi sitten Elite: Dangerousin pressissä. Oculus Riftin silloisella kehitysversiolla näkymät Cobra Mk III -aluksen ohjaamosta olivat varsin sumeat, mutta yhtä kaikki pelikokemus oli mieleenpainuva. Arvelin, että tässä voisi olla Oculus Riftin killer app, mutta innostuinko niin paljon, että olisin välittömästi pannut tilauksen vetämään omasta devkitistä? Lyhyt vastaus: En.

Pitkän linjan pelaajana minun on helppo tunnistaa pelinkehityksen syklisyys ja taipumus antautua itsetarkoituksellisille muoti-ilmiöille. Kuka kaipaa enää lelukitaroita, liiketunnistusta tai stereoskooppista 3D:tä peleissään? En minä ainakaan. Laitevalmistajat ovat päättäneet asian jo puolestamme: virtuaalitodellisuus on pelaamisen seuraava iso juttu.

Näen virtuaalitodellisuuden tiellä kaksi kynnyskysymystä: onko tekniikka riittävän kypsää ja onko elämä ilman VR:ää elämisen arvoista?

Vaihtoehtoja riittää

Etsin vastauksia kysymyksiini San Franciscon Game Developers Conferencesta, jossa virtuaalitodellisuus oli näyttävästi esillä. Näytillä oli paitsi uusimmat versiot Facebookin Oculus Riftistä ja Sonyn Project Morpheuksesta, myös Valven ja HTC:n uudesta virtuaalitodellisuuslaitteesta.

Oculus Rift -valikoiman kohokohta oli tietenkin suomalaispeli Pollen. Autioitunut avaruusasema herätti mielenkiintoni, vaikka demossa ei toistaiseksi päässyt tekemään muuta kuin nostelemaan esineitä (ooh, toimiva sytkäri!) ja operoimaan erilaisia automaatteja. Koska pelin juoni on yhä salaisuus, jännitin lähinnä jalkojeni pettämistä. Tasapainoaistia kiusaava ristiriita virtuaalitodellisuusmaailmassa liikkumisen ja paikoillaan seisomisen välillä on täyttä totta.

Kun päämääränä on uskottava virtuaalitodellisuus eikä pahoinvointisimulaattori, ruudunpäivityksen on oltava sulavaa, käytännössä 60 ruutua sekunnissa. Kun tähän vielä yhdistetään saman pelinäkymän piirtäminen kahteen kertaan (molemmille silmille erikseen), laitteistovaatimukset kohoavat väkisinkin korkeiksi. Pessimistisimpien arvioiden mukaan virtuaalitodellisuuspelien laitteistovaatimukset kohoavat jopa nelinkertaisiksi nykypeleihin nähden, jos pelien visuaalinen taso halutaan pitää samanlaisena.

Juuri tätä taustaa vasten Sonyn Project Morpheus tuntui vähän altavastaajan laitteelta. Toisin kuin pc:n jatkuvasti kasvavaan suorituskykyyn nojaavat Oculus Rift ja Valven VR, Morpheus on naimisissa konsolitekniikan kanssa. Miten PlayStation 4:n paukut voisivat riittää samaan kuin viimeisin näytönohjaintekniikka?

Morpheus onnistui kuitenkin yllättämään. Se oli tähänastisista virtuaalitodellisuuskokeiluistani ylivoimaisesti ehein ja immersiivisin. Sonyn uudet tekniikkademot olivat sulavia ja teknisen silmänkääntötempun ansiosta lähes sahalaidattomia. Teknisessä mielessä Morpheusta vaivasi oikeastaan vain lievä putkinäköisyys (näkökenttä on sata astetta leveä).

Todellisuus kun taakse jäi

Morpheuksen paras veto oli kovaksi keitetty rikostrilleri London Heist. Sen alussa löysin itseni ”tuoliin köytettynä”, Vinnie Jonesin näköisen lihaskimpun kovisteltavana. Virnistelin varmaan kuin idiootti, kun virtuaalikovis uhitteli kaasupolttimellaan aivan silmieni edessä, puhalsi perhana vielä tupakansavut silmilleni!

Seuraavassa jaksossa olin jo vapaa ja valmis maksamaan potut pottuina. Pleikkarin Move-liiketunnistusohjaimet vastasivat Morpheus-kontekstissa kumpaakin kättäni. Painamalla liipaisimesta saatoin tarttua pelimaailmasta kurottelemiini esineisiin tai vetää jopa piirongin laatikoita auki. Aikani pengottuani löysin pistoolin ja lippaita. Syötettyäni lippaan sisään, olin valmis taistelemaan.

Ja ihan totta, siinä minä sitten kyyristelin paljaalla lattialla, omasta näkökulmastani huonekalun taakse piiloutuneena. Nostin katsettani ja vastasin tuleen aina, kun vihollistuli vähän hellitti. Tähtääminen oli mitä luontevinta – tähtää ja paina liipaisimesta. Vaikka ammuskelua ei kestänyt kuin hetken, en edes muista, koska olisin viimeksi kokenut mitään yhtä intensiivistä videopelissä.

London Heist oli jotain todella järisyttävää, vaikka tiedostin samalla kokemuksen rajoittuneisuuden. Olin koko pelikokemukseni ajan paikoillani, istuen joko tuolilla tai kyyristellen tulitaisteluun uppoutuneena. Jos London Heistia voi pitää mittatikkuna, niin virtuaalitodellisuustoiminnan tulevaisuus haiskahtaa valmiiksi purkitetulta raideräiskinnältä.

Oma lukunsa oli pelaamistani valvonut avustaja, joka istutti minua tuoliin ja siirsi johtoja jalkojeni juuresta, etten kompastuisi niihin. Vähän epäilen, että olohuoneeseen jalkautettuna virtuaalitodellisuudesta ei selviä kolhuitta. Langatonta mallia Morpheuksesta ei ole näillä näppylöillä luvassa.

Vääriä käsityksiä

Kuin todisteena siitä, että Morpheus on Sonylle ykkösjuttu, demosessioni jatkui korkean tason haastattelulla, johon osallistuivat Sony Worldwide Studiosin presidentti Shuhei Yoshida ja Sony Computer Entertainmentin tutkimusosaston vanhempi tutkija Richard Marks. Aivan ensimmäiseksi he halusivat kumota epäilyni PlayStation 4:n riittämättömistä tehoista virtuaalitodellisuuspeleissä.

Yoshidan mielestä nelinkertaistuvista laitteistovaatimuksista puhuminen on liioittelua. Project Morpheus on optimoitu PlayStation 4:lle. Jos peli saadaan rullaamaan 1080p-resoluutiolla 60 ruutua sekunnissa, siitä ei pitäisi olla enää pitkä harppaus Morpheuksen virtuaalikypärään.

”Stereoskooppisuuden toteuttaminen eli pelinäkymän osittaminen vasemmalle ja oikealle silmälle erikseen, vaatii jonkin verran enemmän tehoa, mutta ei missään nimessä neljää kertaa enempää”, sanoo Yoshida. ”Morpheuksessa käytetyn projektiotekniikan ansiosta tehovaatimukset jäävät olennaisesti pienemmiksi kuin stereoskooppista 3D:tä käyttäneissä peleissä, joissa pelikuva jouduttiin renderoimaan kahteen kertaan.”

PlayStation 4 -lisälaitteena Morpheus ei joudu suoraan kilpailemaan Oculus Riftin ja Valven virtuaalikypärän kanssa. Kilpailuasetelma on muutenkin sekava, sillä Samsungin tuhannen euron hintaista Gear VR:ää lukuun ottamatta valmistajat ovat kovin vaitonaisia virtuaalielämystensä kuluttajahinnasta. Morpheus tuskin maksaa tonnia, mutta aivan varmasti useita satasia.

Luonnollisesti Shuhei Yoshida haluaa Morpheuksen käyttökokemuksesta niin laadukkaan kuin mahdollista, mikä tarkoittaa kallista OLED-näyttöä ja robustia kypärädesignia. Kyse on silti lisälaitteesta, jota pitäisi myydä yhteen konsolialustaan rajatulle asiakaskunnalle.

”PlayStation 4:llä on jo nyt 20 miljoonaa käyttäjää, ja kun Morpheus lanseerataan ensi vuonna, konsoleita on vielä miljoonia enemmän. Keskittymällä konsolipelaajiimme, voimme keskittyä peleihin. En silti tarkoita, ettemmekö voisi avata Morpheusta muunkinlaisille elämyksille, kuten panoraamaelokuville”, Yoshida sanoo.

”Mutta koska kyse on konsolituotteesta, meidän on onnistuttava heti ensi yrittämältä. Meillä ei ole varaa julkaista tuotetta, joka saisi virtuaalitodellisuuteen tottumattomat pelaajat voimaan pahoin. Tämähän ei ole mitään kännykkäbisnestä, jossa virheet voi korjata seuraavaan kuuden kuukauden päästä ilmestyvään puhelinmalliin.”

Ruma sana

Ovatko kilpailevat virtuaalitodellisuuslaitteet sitten Sonyn Morpheukselle kirous vai siunaus? ”Ehdottomasti siunaus”, vastaa Shuhei Yoshida.

”Meidän on ajateltava pelinkehittäjien näkökulmaa. Virtuaalikypärien laitekanta jää alussa väistämättä pieneksi, joten sama peli voidaan julkaista mobiilille, pc:lle ja Morpheukselle, niin kehittäjillä on varmasti paljon realistisemmat mahdollisuudet päästä virtuaalipeleillä taloudellisesti omilleen. Face-bookilla ja Valvella on paljon teknistä osaamista. Heidän vr-tuotteistaan tulee varmasti omalla tavallaan loistavia.”

Richard Marks yhtyy Yoshidan näkemykseen. ”Viimeisimmät versiot Oculus Riftistä ja Valve VR:stä ovat todella hyviä. Mikä on siis hienoa, sillä kun tuotteet ovat näin hyviä, niin olen varma, että suuren yleisön ensireaktio virtuaalitodellisuuteen on huippupositiivinen.”

Huomautan, että virtuaalitodellisuus tietänee myös liiketunnistusohjainten, tässä tapauksessa PlayStation Moven, voimakasta paluuta. Se saa Yoshidan ja Marksin hieman hämilleen. Käytin tietämättäni väärää ilmaisua!

”Puhumme mieluummin spatiaaliohjauksesta kuin liiketunnistuksesta, liiketunnistuksella on vääränlainen imago”, Richard Marks tokaisee. ”Morpheuksen ohjauksessa ei siis ole kyse siitä, että käsiä pitäisi heiluttaa mahdollisimman vinhaa vauhtia, vaan hienovaraisista liikkeistä. Esimerkiksi aseella tähtääminen London Heistissa on käytännössä pelkkää ranneliikettä.”

Vaikka kahden käden Move-ohjaus toimi London Heistissä moitteettomasti, puikoilla pelaaminen on loppujen lopuksi aika konservatiivista pelaamista verrattuna virtuaalikäsineisiin, valjaissa roikkumiseen ja muihin hullutuksiin, joita pelifuturistit jo visioivat. Voisiko jotain sellaista ilmaantua Morpheuksellekin?

”Koskaan ei kannata sanoa ei koskaan, mutta minusta lähtökohtamme ei ole yhtään hullumpi. Jos kolmannet osapuolet haluavat laajentaa Morpheuksen ohjausrepertuaaria omilla erikoisohjaimillaan, niin mikäs siinä”, Yoshida vastaa.

Puhu mulle!

Virtuaalitodellisuuspelit ovat helppoja maalitauluja teknologiavihamieliselle kulttuurikritiikille. Kypärä silmillä ja kuulokkeet päässä pelaaja on käytännössä täysin eristyksissä ulkomaailmasta. Onko alarmismi aiheetonta, vai signaloiko virtuaalitodellisuus inhimillisen kanssakäymisen loppua?

”Ei, ei, ei... Mainitsenpa sellaisen Morpheus-pelin kuin Keep Talking And Nobody Explodes. Siinä yksi pelaaja on kypärä päässä pomminpurkajana, ja toisen tehtävänä on opastaa manuaalia lukemalla kuinka pommi puretaan. Purkaja ei näe manuaalia, eikä opas vastaavasti pommia, jota purkaja purkaa. Tilanteesta on selviydyttävä puhumalla. Se on todella hauska ja sosiaalinen pelikokemus!”

Keep Talking olikin suurin piirtein ainoa Morpheus-peli, jonka Shuhei Yoshida suostui mainitsemaan haastattelun aikana nimeltä. Varsinaisten pelijulkistusten aika koittaa vasta kesäkuun E3-messuilla. Siellä kuullaan toivottavasti myös ensimmäiset arviot laitteen hinnasta.

Pelithän sen lopulta ratkaisevat, kuinka pakolliseksi hankinnaksi Morpheus muotoutuu. Tekniikka ainakin vaikuttaisi kypsältä.

Lisää aiheesta

  • Suomen pelihistoria museoon - Elämyksiä Vapriikissa

    Museokeskus Vapriikkiin Tampereelle aukeaa loppuvuodesta 2016 Suomen pelimuseo, joka kertoo suomalaisen pelaamisen monikymmenvuotisen historian sen ansaitsemissa puitteissa. Mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa?…
  • Ajassa - Virtuaalinen odysseia

    Kun puhutaan virtuaalitodellisuudesta, tulee mieleen Matrix ja Star Trek, Science fiction, joka on vielä kaukana tuolla jossain. Saattaa olla yllättävä tieto, että taskussasi voi jo olla virtuaalitodellisuuteen kykenevä laite.
    Korvakuulokkeet ovat vieneet meidät oopperaan, bändin keikalle…
  • Pollen - Siitepölyä Pax Eastissa ja GDC:ssä

    “Pax Pox” on mytologinen rutto, joka tarttuu pelintekijöihin, kun he ovat demottaneet peliään Bostonin, Seattlen ja San Antonion suurissa messutapahtumissa Yhdysvalloissa. Vedettyäni viisihenkisen iskuryhmän kanssa noin 500 Pollen-demoa lävitse, kirjoittelen tätä nyt kröhässä ja 38…