Flashpoint Campaigns: Red Storm – Player’s Edition - Mottitalkoot Saksanmaalla

Saksalaiset on motitettu. Tekoäly on parhaimmillaan puolustaessaan.

Arvosteltu: PC

On Target Simulations

Versio: 2.09

Moninpeli: 2 pelaajaa, PBEM

Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800

Moninpeli: 2 pelaajaa, PBEM

Ikäraja: Ei tiedossa

Vuonna 1989 Länsi-Saksassa radiossa soi Falco, kylmä sota on päättymässä ja Neuvostoliitto vetää joukkojaan rajalta. Red Stormissa vetäytyvät joukot tekevätkin U-käännöksen ja Nato yllätetään housut kintuissa.

Red Stormissa vedetään jalkaan Naton tai Varsovan Liiton taktisen tason maajoukkojen komentajan varsikengät. Kuvitteellisessa kolmannessa maailmansodassa johdetaan mekanisoitua joukkoa pataljoonasta aina prikaatiin vahvennuksineen. Valokeilassa on taistelusuunnitelma ja johtaminen.

Pelin ulkonäössä ja aihepiirissä näkyy sen esi-isä, eli vuonna 2005 ilmestynyt Flashpoint Germany. Siihen yhtäläisyydet sitten loppuvatkin. Red Storm ilmestyi alunperin 2013, mutta 2014 lopussa Steamissakin julkaistu Player’s Edition ja huhtikuussa valmistunut pelimoottorin iso päivitys ovat vieneet sitä askel kerrallaan todella hyvään suuntaan.

Mishan faijan BMP

Nato -optioita on kolme: Yhdysvallat, Länsi-Saksa ja Iso-Britannia, vastassaan venäläiset Varsovan Liiton joukot. Sodan osapuolten välillä on selkeä ero ja pelaaminen tuntuu mukavan erilaiselta rautaesiripun eri puolilla. Ketterämpiä Nato-joukkoja komennetaan joukkueen osastoina, kun punakoneen peruspalikka on komppania.

Joukot on koottu yksittäisistä ajoneuvoista ja asejärjestelmistä sekä jalkaväen ryhmistä. Tykistö, ilma-ase ja ilmatorjunta tukevat taistelua. Ajan hengessä myös kemialliset aseet ja taktiset ydinaseet kuuluvat repertuaariin, mutta niitä on käytössä vain harvassa skenaariossa ja ydinaseiden käyttökynnys on asetettu korkeaksi, ydinbisnes maksaa voittopisteitä.

Kalusto ja organisaatiot on mallinnettu mahdollisimman todenperäisesti vuoden 1989 tilanteen mukaan. Valitettavasti itänaapurin sotaoppiin elimellisesti kuuluvia taktisia maahanlaskuja ei pelissä ole, joten Nato-komentajan ei tarvitse jatkuvasti kuikuilla olan taakse.

Esikuntatyöstähän maksetaan paremmin, eikö?

Vyöt tyhjiksi

Joukkojen käskyttäminen on miellyttävän virtaviivaistettua, sillä alaiset hoitavat likaiset yksityiskohdat itse. Annettavia komentoja on vain muutama, mutta niillä saa aikaan lähes kaiken mitä tarvitseekin. Taisteluteho ja joukon toimeenpanonopeus perustuu ”valmiuteen”. Valmius laskee joukon liikkuessa, taistellessa ja kärsiessä tappioita.

Taistelun tiimellyksessä ampumatarvikkeet on poltettu pahimmillaan minuuteissa. Kuulat eivät ikinä lopu täysin, mutta tulen määrä putoaa kuin lehmän häntä, kun viimeisiä saboteja survotaan putkeen. Taistelusta irti olevat joukot voi käskeä täydentämään, mutta se kestää oman aikansa. Pelaaja joutuu oikeasti miettimään joukkojen rotatointia pahimmissa taisteluissa.

Tykistön erikoisampumatarvikkeita eli jumalaisen tehokkaita rypäleammuksia ja sirotemiinoitteita, on aina rajallisesti, eikä niitä kannata kylvää sattumanvaraisesti.

Hyvä komentaja ei alistu reiluun taisteluun, sillä yhtä vahvojen osastojen nokittelu johtaa sietämättömiin tappioihin, ja syntynyt pattitilanne sitoo joukkoja pitkään. Sivustaan koukkaaminen ja useista suunnista tulella tuhoaminen toimii huomattavasti paremmin. Liikkuvassa taistelussa alivoimaisenakin voi pärjätä.

Konepellin alla peli laskee suurta liutaa muuttujia, ja taistelun kulku tuntuu pääosin uskottavalta. Vain jalkaväen kehnolta tuntuva taisteluteho ja lähi-ilmatorjunnan huono osumatarkkuus helikoptereihin häiritsevät. Pioneeritoiminta taas on liian abstraktisti mallinnettu, sillä siltojen rakentamiseen tai miinojen raivaamiseen ei tarvitse erikoiskalustoa. Siksi ponttonisillan rakentamista räjäytetyn sillan tilalle ei voi estää vain tuhoamalla pioneerit, koska niitä ei ole.

Ratkaisu toki auttaa tekoälyä, mutta samalla se helpottaa hyökkääjän toimintaa vähän liiaksikin. Sama koskee huoltoa: saarrettukin joukko voi täydentää ampumatarvikkeensa ilman, että huoltojoukot kuorma-autoineen joutuvat tulilinjalle.

Tuttu We-Go-pelimuoto on Punamyrskyssä viritetty asynkroniseksi, eli osapuolten vuorot eivät kuljekaan perinteisesti käsi kädessä. Vuoron pituuteen vaikuttaa niin joukkojen valmius, esikuntien ja komentajien määrä ja laatu kuin elektronisen häirinnän määrä. Lopputuloksena joukkojen käskyttämisen mahdollistavan vuoron, eli komentosyklin, pituus elää skenaarion aikana.

Kun soppaan sekoitetaan komennon viestittämisen ja sen toteutuksen viive, joutuu pelaaja miettimään liikkeensä etukäteen. Vaaran havaitsemisesta siihen, että joukot saadaan liikkeelle, kestää pahimmillaan yli tunti reaaliaikaa, ja siinä ehtii tapahtua paljon. Pikamarssille joukko heilahtaa nopeammin, mutta taisteluvalmiuden hinnalla. Ratkaisu toimii, sillä tiedustelun, taistelusta irti olevien reservien, sekä sivustojen suojaamisen rooli korostuu realistisesti.

Mitä enemmän taistelussa tapahtuu ja pelaaja jakaa käskyjä, sitä enemmän on radioliikennettä, joka paljastaa esikuntia ja johtamispaikkoja vihollisen elektroniselle tiedustelulle. Tekoäly käyttää armotta lentorynnäköitä ja epäsuoraa tulta havaitsemiinsa komentopaikkoihin. Onneksi pelaajankin esikunnat ja tuliyksiköt osaavat itse vaihtaa maisemaa aika ajoin.

Ylätela kireänä

Skenaarioiden kesto vaihtelee neljästä neljääntoista tuntiin reaaliaikaa, joten valaistus vaihtelee tehtävän aikana. Vuorokaudenaika ja sää vaikuttavat näkyvyyteen: rankkasateessa isokin joukko pääsee livahtamaan näkymättömissä rintamalinjan aukosta, ja taistelu voi alkaa yllättäen pistinetäisyydellä, jolloin jälki on sen mukaista. Yö suosii länttä ja sen lämpökameroita, eikä osa lentohärveleistä, varsinkaan idän, lennä kuin hyvän sään aikaan.

Kampanjassa pelaajan ydinjoukko taistelee sarjassa skenaarioita, aikarajaa vastaan, keräten tappoja ja kokemusta. Taisteluiden välissä joukkoa pitää lepuuttaa ja tappioita korvata. Osa tappioista on tuhottuja joukkoja, osa on korjattavissa vain ajan kanssa. Mitä suuremmat tappiot, sitä enemmän kallisarvoista aikaa palaa ellei päätä yrittää ilman täydennyksiä.

Nykyisellään kampanjat ovat hieman kliinisiä ja tunnelmattomia, mutta ainakin ne ovat varsin erilaisia keskenään: Natolla käydään epätoivoista viivytystaistelua ylivoimaa vastaan, Neuvostoliitolla jyrätään Reinille ilman liian kovia tappioita.

On Red Stormissa puutteensakin, ja niistä osa aiheuttaa komentajalle harmaita hiuksia. Suurin murheenkryynini on viivytystehtävän puuttuminen käskyrepertuaarista. Varsinkin Natolla pelatessa haluaisi oman joukon väistävän punaisen höyryjyrän alta, ennen kuin sen silmänvalkuaiset näkyvät.

Toinen ongelma liittyy reittipisteisiin. Pelimekaniikkaa voi nimittäin huijata siirtelemällä joukon reittipisteitä vapaasti jälkikäteen: ilman komentoviivettä. Pienen virittelyn ymmärtäisi, mutta ominaisuutta ei ole rajoitettu mitenkään. Moninpelissä kannattaa tehdä herrasmiessopimus tämän kieltämiseksi.

Pelissä on hyvin toteutettu sodan sumu, sillä vihollisesta näytetään vain joukkojen havaintoihin perustuva tieto. Hölmösti vihollisen paljastuneet esikunnat tai tuliyksiköt eivät jää kartalle näkyviin edes kysymysmerkkeinä, mikä tekee vastatoimista turhan hankalaa.

Ootsin harasoo

Minuun Punainen Myrsky iski kuin Tom Clancyn samanniminen teos. Peli on helppo oppia, mutta taisteluiden voittamiseen vaaditaan taktista silmää. Tekoälykin onnistuu välillä yllättämään, varsinkin hyökätessään. Puolustajaksi siitä ei vain tahdo nykyisellään olla. Ja moninpelinä Red Storm on parhaimmillaan.

Pelaaminen on todella sujuvaa ja käyttöliittymä naurettavan toimiva. Taistelut ovat mukavan nopeatempoista, eikä skenaarioihin uppoa kuin tunti, pari. Johtamiseen keskittyvä pelimekaniikka on yksinkertaisuudessaan onnistunut ja kuumentunut kylmä sota mielenkiintoinen.

Player’s Editionissa graafinen ilme pantiin pelaajien toiveesta uusiksi ja skenaarioihin lisättiin mahdollisuus jatkaa pelaamista myös jälkeen 70 prosentin tappioiden aiheuttaman äkkikuoleman, muiden pienempien korjausten ohessa. Mutta onneksi tämäkin on vasta alkua!

On Target Simulations aikoo ylläpitää Flashpoint Campaignsin pelimoottoria ja laajentaa sitä vähitellen moduuleilla. Ensimmäinen laajennusosa, vuodelle 2016 suunniteltu Southern Storm, vie kolmannen maailmansodan myös Etelä-Saksaan ja tuo Kanadan, Ranskan, DDR:n sekä Tsekkoslovakian koppalakit hattuhyllyltä valittavaksi.

Samalla pelimoottori päivittyy ja kampanjapelimuoto syvenee, käyttöliittymääkin hiottaneen entisestään ja verkkomoninpeli on suunnittelupöydällä. Maahanlaskut eivät kuulemma vielä tähän päivitykseen ehdi. Sen ymmärtää, sillä peliä koodataan sotapeleille tyypillisesti pienellä, mutta sitäkin innokkaammalla porukalla.

Pelaajien toiveita kuunnellaan jatkossakin. Kysytyin uudistus koskee tällä hetkellä käskyjen ketjuttamista ja joukoille määrättävissä olevia perustaistelumenetelmiä eri tilanteisiin, kuten tiedusteluun ja viivytykseen.

Mikromanageroinnin puolelle Punamyrsky ei aio puhaltaa. Hyvä niin, sillä juuri johtamiseen keskittyminen erottaa Fläsärin kilpailijoistaan!

Mikä ihmeen OODA-loop?

Red Stormin koodinikkari Rob Crandall keksi pelin koukuksi simuloida eversti John Boydin lanseeraaman strategista päätöksentekoa kuvaavan OODA-loopin. Boydin mukaan päätöksenteko perustuu jatkuvaan sykliin, jossa taistelukenttää olosuhteineen ensin havainnoidaan (Observe), jonka pohjalta muodostetaan tilanteenarvio (Orient), jonka pohjalta laaditaan päätös (Decide), jonka perusteella joukot käsketään toimintaan (Act).

Osapuoli, joka kykenee nopeampaan päätöksentekoon, eli jonka OODA-loop ”pyörii” nopeammin, saa etulyöntiaseman ketteryydessä, ja hitaampi osapuoli pakotetaan reagoimaan nopeamman liikkeisiin.

Nykyaikaisessa sodankäynnissä pyritäänkin lamauttamaan vihollisen päätöksenteko- ja johtamiskyky tuhoamalla kohteita, jotka vaikuttavat kykyyn havainnoida (tiedustelu, sensorit jne.), tehdä tilanteenarvioita ja päätöksiä (komentajat, esikunnat, jne.), sekä komentojen välittämiseen joukoille (johtamisjärjestelmät, viestiyhteydet jne.).

Sotilasjargonissa onnistunutta lopputulosta kutsutaan pääsemiseksi vastustajan päätöksentekosyklin sisään, eli määräämään taistelun tempo. Red Stormissa tämä onnistuu.

Red Storm puhaltaa perinteiseen sotapelikaavaan uutta henkeä keskittymällä johtamisen haasteisiin.

Pelit suosittelee.

89