Legenda jo eläessään

Riot Gamesin pääkampus sijaitsee Los Angelesissa. Nopeasti kasvaneella yhtiöllä on jo 15 konttoria ympäri maailmaa.

League of Legendsin suosio ei ole sattumaa: peli suunniteltiin tietoisesti sellaiseksi, että siitä tuli suosittu.

League of Legends on tämän hetken ylivoimaisesti suosituin verkkopeli. Joitakin kuukausia sitten julkaistujen Raptr:n tilastojen mukaan League of Legendsillä on peliajassa mitattuna jopa 20 prosentin markkinaosuus kaikesta verkkopelaamisesta. Vertailun vuoksi World of Warcraft jää samassa tilastossa vajaaseen yhteentoista prosenttiin, DOTA 2 reiluun viiteen.

Maailmanlaajuinen suosio on sikäli merkillistä, että mobiilipuolen hiteistä poiketen League of Legends on todella kovan luokan hardcore-peli, joka haastaa pelaajan kaikilla mahdollisilla osa-alueilla. Menestyminen edellyttää virheetöntä mekaanista pelisuoritetta, strategista hahmotuskykyä, joukkueessa koordinoimista sekä pelin sääntöjen ja lainalaisuuksien seikkaperäistä tuntemusta.

New York Universityn pelilaitoksen johtaja Frank Lantz on luonnehtinut League of Legendsin pelimekaniikkoja barokkimaisen koristeellisiksi. Yli sadan erilaisen sankarihahmon ja lukemattomien aseiden ja esineiden myötä peliin on sisäänrakennettu äärimmäinen ulkoaopettelun vaatimus.

Ei ihme, että League of Legendsin aloittaminen vetää kokeneenkin pelimiehen nöyräksi. Tässä ei auta kuin tulla paremmaksi...

Peli etsimässä selitystä

Lantz pitää League of Legendsiä yhtenä aikamme tärkeimmistä peleistä. League of Legends edustaa aivan uudenlaista pelityyppiä, sellaista, jolla on potentiaalia murtautua pysyväksi kulttuuri-ilmiöksi. Lantz nimittää League of Legendsiä hienosti ubiikkipeliksi, eli peliksi joka on kaikkialla läsnä.

League of Legendsin rinnastaminen uuden ajan futikseksi tai korikseksi voi tuntua ennenaikaiselta, mutta ennakkotapaus on jo olemassa: Counter-Strike on säilynyt taitopelaajien silmissä kuranttina jo kuusitoista vuotta.

Aiheeseen intohimoisesti suhtautuva Frank Lantz oli mies paikallaan avatessaan San Franciscon Game Developer Conferencen historian ensimmäisen esports-symposiumin. Puheen sijaan hän antautui tunnin kestäneeseen dialogiin League of Legendsin pääsuunnittelijan Ryan Scottin kanssa.

Alkajaisiksi Scott tuskaili, kuinka vaikeaa League of Legendsiä on loppujen lopuksi pukea sanoiksi. Scott oli tavannut edellisenä iltana liikemiehen, jolle piti selittää juurta jaksaen mistä pelissä oli kysymys. ”Eikä hänellä ollut minkäänlaista viitekehystä, se oli kuin olisin selittänyt League of Legendsiä isoäidilleni. Siinä on niinku viisi tyyppiä, jotka taistelee viittä muuta tyyppiä vastaan. Paitsi että ne ei ole tyyppejä, vaan lohikäärmeitä ja hirviöitä...”

”Näin minä sen selittäisin: League of Legends on shakkia plus koripalloa plus Pokemonia”, ehdotti Lantz, ”Shakkia, koska League of Legends on pohjimmiltaan strategiapeli. Koripalloa, koska kyse on korkean taitotason joukkuepelistä. Ja Pokemonia, koska koko peli on kuin yhtä suurta muistitehtävää.

Se oli hyvää pohjustusta keskustelulle, jossa palattiin uudelleen ja uudelleen League of Legendsin kahteen keskeiseen design-pilariin: pelimekaaniseen syvyyteen (depth) ja monimutkaisuuteen (complexity). Kuten Ryan Scott toistuvasti painotti, ne eivät ole sama asia.

Riot Gamesilla on väkeä kuin pipoa. Tuhannen työntekijän raja paukkui jo pari vuotta sitten.

Kestävää kehitystä

League of Legendsiä tuottavan Riot Gamesin pelisuunnittelufilosofia nojaa insinööritieteisiin ja mitattaviin asioihin, ei tunteiluun. Ryan Scottin alaisuudessa työskentelevät pelisuunnittelijat nauttivat autonomiasta, mutta eivät taiteellisesta vapaudesta. Riot Gamesilla luovuus kanavoituu luoviksi ratkaisumalleiksi, jotka toteuttavat systeemisen pelisuunnittelun ihannetta.

”Eikö olisikin siistiä jos... ei riitä meille. Se ei ole League of Legendsin kannalta validia pelisuunnittelua”, Scott sanoo.

Pelisuunnittelijoiden työnä ei siis ole viskoa spagettia seinälle ja katsoa mikä tarttuu, vaan pönkittää League of Legendsin asemaa mestarillisten pelitaitojen mittarina. Scottin mukaan mestarillisuuden vaatimus erottaa kestävät pelit tähdenlennoista.

”Pelisuunnittelu alimman yhteisen nimittäjän mukaan ei johda mihinkään kestävään”, hän sanoo, ”Kun pelitasapaino säädetään ensin mestarillisuuden ehdoilla, sitten voidaan ryhtyä miettimään, miten aloituskynnystä voisi madaltaa ja pelivasteesta tehdä tyydyttävämpää. On virhe aliarvioida pelaajia, sillä juuri mestarillisuus on avain Counter-Striken kaltaiseen kestosuosioon. Aivomme on viritetty janoamaan oppia.”

Siitä päästäänkin syvyyden ja kompleksisuuden dilemmaan. Ylenpalttinen kompleksisuus ei automaattisesti syvennä pelikokemusta, vaan saattaa ainoastaan kuormittaa pelaajaa tarpeettomasti.

Ryan Scott näkee väärän tyyppistä kompleksisuutta DOTA:n denial-mekanismissa, joka League of Legendsistä puuttuu kokonaan. Kaikessa lyhykäisyydessään denialissa on kyse siitä, että pelaaja surmaa omiaan estääkseen vastustajaa ansaitsemasta kokemuspisteitä.

”Design-näkökulmasta kyse on tupladippaamisesta. Denialiin liittyy taitovaatimus, mutta kyse on taidoista, joita tämän tyyppisessä pelissä mitataan jo muutenkin. Syvyys-kompleksisuus-mittarilla denialin hyötysuhde jää heikoksi.”

Jotkut tykkäävät katsoa

Riot Gamesin poikkeuksellisuus peliyhtiönä käy hyvin ilmi siinä, miten monimuotoiseen osaamiseen yhtiössä joudutaan turvautumaan. Riotin hoteista löytyy muun muassa omat osastot turnaustoiminnalle ja esports-lähetysten tuotannolle. Ryan Scott huomauttaa mielenkiintoisesti, että seikat, jotka tekevät pelistä katsojaystävällisemmän ovat usein samoja, jotka edistävät pelin soveltuvuutta kilpapelaamiseen.

”Molempien kannalta visuaalinen hierarkia on erittäin tärkeää eli se millä tavoin informaatiota jäsennellään ja asetetaan tärkeysjärjestykseen ruudulle. Hahmojen erottuminen taustoista on niin ikään tärkeää, kuten myös se, ettei toiminta koskaan huku partikkeliefektien alle. Pelitapahtumien kannalta keskeiset kuolinviestit eivät myöskään saa lipua ohi silmien sen enempää pelaajilta kuin katsojilta. Kaikki kulminoituu siis oikeastaan siihen, että pelin kulku on visuaalisesti mahdollisimman selkeää”, sanoo Scott.

On tietenkin selvää, että suurin osa League of Legendsin pelaajista on maailman huipulla pelaavien esports-piirien ulkopuolella, osa vapaaehtoisesti, toiset puutteellisten pelitaitojen pakottamina. Kahtiajako herättää luonnollisesti kysymyksen siitä, pitäisikö League of Legendsistä tuottaa kahta eri versiota: toista hyperkilpailullisille ja toista kasuaalimmille pelaajille.

Ryan Scott ei näe kahdelle versiolle tarvetta. Vaikka Riot Games huomioi huippupelaajat, se ei tarkoita, että League of Legendsiä suunniteltaisiin varta vasten esports-ammattilaisten ehdoilla. Scott ei esimerkiksi ole pestannut ensimmäistäkään esports-tähteä konsultoimaan League of Legendsin kehitystä. ”Minusta se ei olisi soveliasta”, hän sanoo.

”Riot Gamesin tavoitteena on tehdä mahdollisimman mielenkiintoista, syvää ja hauskaa peliä. Esporttaajat tavoittelevat ihan muuta eli menestystä ja voittamista. Kilpapelaamisen analysointi ei siis ole vastaus design-kysymyksiimme, korkeintaan yksi lähtökohta niille.”

Scott toisaalta myöntää, että aikaisemmin Riot Games suhtautui kilpapelaajien toiveisiin hövelimmin. ”Beta Zeron aikaan esports-tyypit viestittelivät meille yhtenään asioista, jotka olivat heidän mielestään rikki, ja me sitten teimme työtä käskettyä.”

Pelaajilta pelaajille

Teknologiasaitit julkaisevat hanakasti erilaisia listauksia it-alan parhaista työnantajista. Kiinalaisten rahoittama Riot Games on sijoittunut näillä listoilla erinomaisesti, Business Insiderin rankatessa yhtiön jopa korkeammalle kuin Googlen. Riot huolehtii paitsi omistaan, myös pelaajistaan, sillä League of Legendsin posiitivista peli-ilmapiiriä vaalitaan käyttäytymistieteilijöiden voimin. Riot Gamesia voikin pitää häiriköinnin kitkennässä pelialan ylivoimaisena edelläkävijänä.

Riot Games on ennen kaikkea peliharrastajien firma. Oman tuotteen pelitestaus on jatkuva prosessi. Designereilta odotetaan jopa kaksi pelintestaussessiota päivässä. Eikä pelaamista sovi rajata vain siihen.

Ryan Scott tunnustaa heikkoudekseen Valven räiskintäpelit. ”Olen hakannut varmaan nelinumeroiset pelitunnit Team Fortressiin. Pelaan totta kai myös Dota 2:a, mutta se ei ole minulle intohimo, vaan vain yksi peli muiden joukossa. Yritän pelata kaikkea mahdollista fps-peleistä ropeihin. Pelisuunnittelijana pyrin ammentamaan kaikesta pelaamastani vaikutteita League of Legendsiin. Jokaisesta pelistä voi oppia ainakin abstraktilla tasolla jotain uutta: asioita mitkä toimivat ja asioita mitkä eivät toimi.”

”Pelisuunnittelija joka ei pelaa juuri mitään, on ammatillisesti kusessa”, pamauttaa Scott.