Ajassa: 3D pelaamisen piristäjänä - Kohti ruutua ja sen läpi!

Tuntuuko, että pelit ovat latteita ja kaksiulotteisia? Siihen eivät 3D-lasit auta, mutta ainakin peleistä tulee kiehtovamman näköisiä!

Kuten elokuvissa, myös peleissä stereoskooppinen 3D jakaa mielipiteitä vahvasti. Toisten mielestä 3D on pelaamisen uusi aika, toisten mielestä silmiä rasittavaa kikkailua.

Stereoskooppinen 3D ei ole pc-maailmassa varsinaisesti uusi juttu. Erilaisia viritelmiä on nähty jo parinkymmenen vuoden ajan aina punaviherlaseista alkaen, ja aina muistetaan povata 3D- teknologian kuolemaa.

Kun virtuaalitodellisuuskin jo kolkuttaa ovelle, jäävätkö 3D-lasit pelihistoriaan vain nolona haparointina ennen vt-kypärien täydellistä läpimurtoa, vai ovatko ne aikaansa edellä olleita soihdunkantajia?

Menneestä tulevaisuuteen

Stereoskooppisessa 3D:ssä ruudun tapahtumat näytetään tavalla, joka luo illuusion kolmiulotteisuudesta. Vakioratkaisu ovat lasit, joiden linssit näyttävät kummallekin silmälle omaa, pikkuisen eri kulmasta otettua kuvaa.

Vuonna 2009 3D-pelaaminen nousi ihan vakavasti otettavana ratkaisuna kansan tietoisuuteen, kiitos Nvidian 3D Visionin. Eikä samana vuonna ilmestynyt elokuva Avatar ainakaan 3D-kuumetta laskenut.

Kummatkin osuivat ajoituksellaan nappiin ja mahdollistivat läpimurron kolmiulotteiselle pelaamiselle. Näytönohjaimet olivat tarpeeksi tehokkaita, ja vastaavasti konsolit olivat hyydyttäneet peligrafiikan kehityksen. Grafiikan pystyi nyt piirtämään kahteen kertaan tarpeeksi nopeasti, joten oikeasti toimiva stereoskooppinen 3D onnistui kohtuuhintaan.

Lisäksi Nvidia 3D Vision teki sen helppokäyttöisessä paketissa ja riittävällä pelituella. Vaikka 3D on ottanut lisääkin kehitysharppauksia, Nvidian tarjoama 3D Vision on edelleenkin ehkä jopa paras ratkaisu 3D-pelaamiseen. Se saattaa tippua palkintopallilta parin vuoden sisällä, sillä oikea virtuaalinen todellisuus on tulossa, etunenässä Oculus Rift takanaan iso raha.

Kun kahdesta tulee yksi

Tosielämässä kolmiulotteinen kuva koostuu aina kahdesta erilaisesta, toisiaan lähekkäin olevasta kuvakulmasta. Aivot yhdistävät nämä kuvat ja luovat katsojalle syvyysvaikutelman. Jotta näytölle taikka muulle tasaiselle pinnalle saa illuusion syvyysvaikutelmasta, tulee käyttäjälle jonkinlaisen filtterin kautta luoda kaksi erilaista kuvakulmaa.

Tällä hetkellä yleisin ja paras ratkaisu pelaamisen kannalta ovat aktiivisulkimella varustetut lasit. Lasit toimivat useimmiten 120–144 hertsin taajuudella näytettävän kuvan kanssa, jolloin lasit synkronoivat erillisen signaalin kautta linssien sulkemisen ja avaamisen oikealle ja vasemmalle silmälle kuva kerrallaan. Tämä myös tosin poistaa kuvasta myös kirkkautta, sillä silmään tulevan valon määrä vähenee sen sulkijan ollessa kiinni.

Pelit vastaan elokuvateatterit

Pelien 3D poikkeaa oleellisesti elokuvateattereissa esitetystä kuvasta. Elokuvissa 3D:n laatu heittelee laidasta laitaan, vaikka toimintaperiaate on pitkälti sama. Usein tavallinen 2D-kuva konvertoidaan jälkikäteen 3D:ksi, jolloin se näyttää täysin luonnottomalta: perspektiivi voi pomppia holtittomasti ja efekti muistuttaa ohuita paperinukkeja, jotka liikkuvat eri syvyyksissä. Elokuvissa kolmiulotteisuus tehdään pienimmän yhteisen nimittäjän periaatteella, jotta se toimisi mahdollisimman monelle katsojalle. Samaa ongelmaa ei ole pc:llä, siinä kuvan ja efektien syvyyden ynnä muun voi säätää täysin mieleisekseen.

Pc-peleissä syvyysefektin säätäminen tuleekin tarpeeseen, sillä eri pelit lähes vaativat erilaiset asetukset näyttääkseen hyvältä. Tärkeimmät näistä ovat konvergenssi ja syvyystaso. Syvyyttä säätämällä voi määrittää kuinka ”pitkällä” ruudun sisällä kuvan takareuna on. Konvergenssilla säädetään kuvalle alkamispiste, joka voi olla jopa ruudun ulkopuolella. Kuvalle siis määritetään ulottuvuudet, joiden sisällä kaikki toiminta tapahtuu ja joiden rajoja ei rikota.

Ajatusleikkinä voisi syvyyttä kuvata teatterin lavan pituudella etureunasta takareunaan ja konvergenssillä katsojan penkin sijoitusta lavaan nähden. Kuvakulma voi tällöin olla vaikkapa parin metrin päässä lavasta, jolloin kaikki tapahtuu selkeästi lavalla ja syvyysvaikutelma toimii. Vaihtoehtoisesti paikka voikin olla aavistuksen verran lavan sisällä, jolloin melske on täysin naamalla.

Immersiota yhdessätoista!

Asetuksia säätämällä kuvasta saa kaikkea hienoa. Civilizationia voi katsoa kuin taivaalla kelluvasta ikkunasta, GTA:n, Dark Soulsin ja Dead Spacen tyyppisissä peleissä immersiokertoimen saa väännettyä yhteentoista, kun kadut, käytävät ja luolat muuttuvat todellisuudeksi.

Erityismaininnan ansaitsevat ne simulaattoripelit, joissa ohjaamo on erikseen mallinnettu. Lisätään pakettiin headtracking, niin siellä olemisen tunne on aivan uskomaton.

Me 262:ni on juuri aloittanut syöksyn B-17-pommikoneiden kimppuun. Vauhti nousee kasiinsataan, kone natisee liitoksissaan, ja valojuovaluodit vilisevät senttien päästä ohjaamon ohi. Nopea sarja 30 millin tykillä vihollista siipeen, mutta vauhtia on liikaa ja vihollisesta lähteneet palaset ja silppu lentävät suoraan omaa ohjaamoa kohti. Ihan refleksinä tekee mieli laittaa silmät kiinni ja huutaa, huutaa!

Parhaimmillaan 3D on tunnelman tuojana ja apuvälineenä toiminnan esitykselle, ei överisti zoomattuna siten, että miekat ja kilvet tulevat metrin ruudusta ulos. Esimerkkinä Mafia II:n teillä körötellessäni kaupunki tuntui aivan täysin erilaiselta ja elävämmältä. Mafia II oli ensimmäinen peli, jota pelasin kolmiulotteisella. Se oli hyvä vertailukohta, koska olin jo läpäissyt pelin, joten se toimi hyvänä vertauskohtana.

Hämmästyksekseni huomasin ajelleeni autoa ympäri kaupunkia puolisen tuntia, pelkästään näkymiä fiilistellen, virne naamalla ja täysin vaikuttuneena. En pelaa tarinavetoisia pelejä uusiksi, mutta kummasti Mafia II taittui seuraavan viikonlopun aikana uudelleen.

Ongelmia stereonäkömaassa

Vaikka ruoho onkin ajoittain vihreämpää 3D-aidan tuolla puolen, kärsii 3D-pelaaminen vieläkin kuivista kausista. Puutteellinen pelituki on yksi suurimmista ongelmista. Moni pelistudio ei osaa, jaksa tai halua lisätä kunnon 3D-tukea peleihinsä. Ei edes silloin, kun se vaatisi vain muutaman nopean korjauksen, sillä 3D-pelaajien määrä on edelleen aika marginaalinen.

Apuun rientää aktiivinen ja koodaamisen suhteen hämmentävän taitava yhteisö, joka tätä juttua kirjoittaessa on korjannut hieman vajaa 400 peliä itsekirjoitetuilla DLL-wrappereilla. Korjauksia joutuu odottelemaan, sillä niitä ei tipu ensimmäisellä tai edes toisellakaan viikolla pelin julkaisusta.

Kolmiulotteinen pelaaminen ei sovi kaikille, siis fyysisesti. Jo karsastus aiheuttaa ongelmia efektin näkemisessä, jopa arkielämässä täysin huomaamaton piilokarsastus saattaa rajoittaa efektin skaalaa hyvin paljon. Jälkimmäistä on muuten onnistuneesti hoidettu nimenomaan 3D-pelaamisella, sillä silmälihaksien toimintaa voi parantaa harjoittelulla. Tutkimukset ovat aiheesta vielä kesken.

3D-pelaamiseen tarkoitetut näytöt eivät ole ongelmattomia. Hyvin yleisiä ovat haamukuvat, joskin paremmilla näytöillä ne ovat aika huomaamattomia. Se tarkoittaa kuvan osittaista vuotamista sille toiselle silmälle osoitetulle kuvalle, ja on pahimmillaan kohdissa, joissa on suuria kontrastieroja. Pikselien inversiokuvio on myös hieman häiritsevä. Sitä esiintyy joissakin näytöissä 3D-tilassa enemmän kuin toisissa. Ilmiö muistuttaa horisontaalisen resoluution puolittumista, joskin tämän efektin teho vaihtelee hyvin paljon riippuen väreistä. Ongelma ei ole vain 3D-näyttöjen riesa, mutta niissä se jostain syystä tulee tavallista enemmän esille.

Jos haluaa hifistellä, niin DLP-projektoreilla näitä näyttöongelmia ei esiinny ollenkaan.

Kohti uutta ulottuvuutta!

Onko 3D-pelaaminen vaivan arvoista? Jos pieni säätö ja pelien modaaminen ei haittaa, niin ehdottomasti kyllä!

Pelin modaamisessa 3D-versioksi yleensä riittää, että kopioi pari ylimääräistä korvaavaa DLL-tiedostoa pelin juureen, joten haastavasta operaatiosta ei ole kyse. Vaikka pelit ovat silloin tällöin täysin rikkinäisiä ja täydellisesti toimiva teknologia laahaa vielä perässä, hyvää pelattavaa riittää jo nyt pitkäksi aikaa. Pelit, jotka kolahtavat ja joissa on tunnelmaa, kolahtavat kolmiulotteisina tuplasti lujempaa ja suorastaan huokuvat fiilistä.

Ihan halpaa hupia ei 3D ole, sillä ruudunpäivitysnopeuden pitää olla aina 3D:llä pelatessa tuplat tavalliseen sulavaan ruudunpäivitykseen verrattuna. Jos sulava ruudunpäivitys on mielestäsi luokkaa 60 FPS, niin näytönohjaim(i)en pitää pystyä köhimään ruudulle 120 FPS, koska ruudut piirretään kahdelle silmälle.

En voi suositella täysin varauksetta suositella 3D Visioniakaan. Siitä tulee mieleen pc-pelaaminen noin 15 vuotta sitten, kaikkea joutuu vähän rukkaamaan ja lastentauteja esiintyy. Eivätkä kaikki käyttäjätkään ole yhteensopivia 3D-tekniikan kanssa.

Virtuaalitodellisuuden oculaatiosta huolimatta en itse ole 3D-pelaamisesta ole luopumassa. Varmasti sen (taas) julistetaan olevan pystyyn kuollut lelu ja turha jippo. Mutta odottakaa te virtuaalilasejanne, minä menen takaisin ihailemaan Mass Effectin avaruutta ja Citadelin valtavaa kokoa, Trinen uskomattoman nättiä satukirjamaista loistoa ja War Thunderin taivaalla palavia lentokoneita.

LightBoost

Nvidian LightBoost kehitettiin ratkaisemaan lasien aktiivisulkijoiden aiheuttama 3D-kuvan kirkkauden menetys. Lyhykäisyydessään LightBoost on ohjelmoitava, taustavalona toimiva strobe, joka välähtää jokaisen täysin valmistuneen nestekideruudun yhteydessä. Pikselien muutoksen ajaksi LightBoost sammutetaan, jolloin muutos jää kokonaan pimentoon ja näinollen havaitsematta.

Muutama vuosi sitten ihmiset huomasivat, että tavallista kaksiulotteista kuvaa strobettamalla sai ruudulle äärimmäisen sulavaa liikettä verrattuna tavallisiin 120 hertsin paneeleihin, lähimpänä vertailukohteena ovatkin vanhat CRT-näytöt. Nestekiteiden hitaudesta johtuvan motion blurrin pystyy LightBoostilla eliminoimaan lähes kokonaan. Puskaradio pauhasi ja tästä ylimääräisestä ominaisuudesta 3D-käyttöön tulikin hetkessä ylivoimainen myyntivaltti varsinkin nopeatempoisia pelejä pelaavien keskuudessa.

Nykyään LightBoostille on kehitetty jo seuraaja ULMB (Ultra Low Motion Blur), jonka pitäisi löytyä GSYNC-monitoreista. Myös Benq on pistänyt lusikkansa soppaan ja tarjoaa joihinkin pelinäyttöihinsä BENQ Blur Reductionin, joka toimii samalla periaatteella.

Ohessa vertauskuvia motion blurrin määrästä eri virkistystaajuuksilla ja asetuksilla.

Lisää aiheesta

  • Suomen pelihistoria museoon - Elämyksiä Vapriikissa

    Museokeskus Vapriikkiin Tampereelle aukeaa loppuvuodesta 2016 Suomen pelimuseo, joka kertoo suomalaisen pelaamisen monikymmenvuotisen historian sen ansaitsemissa puitteissa. Mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa?…
  • Ajassa - Virtuaalinen odysseia

    Kun puhutaan virtuaalitodellisuudesta, tulee mieleen Matrix ja Star Trek, Science fiction, joka on vielä kaukana tuolla jossain. Saattaa olla yllättävä tieto, että taskussasi voi jo olla virtuaalitodellisuuteen kykenevä laite.
    Korvakuulokkeet ovat vieneet meidät oopperaan, bändin keikalle…
  • Ajassa - Silmälappuvideopeliä

    Virtuaalitodellisuus on melkein täällä. Paljon puhuttu Oculus Rift saa vakavan haastajan Sonyn Project Morpheuksesta.
    Virtuaalitodellisuusbisnes elää mielenkiintoisia aikoja. Kukaan ei halua lanseerata raakiletta, sillä kaikkien valmistajien pelkona on ensireaktioiden turmeleminen.…