Alan Wake (PC) – Pimeys väistyy

Tapaamme jälleen, herra Wake.

Ilmestyessään puolitoista vuotta sitten Alan Wakesta (Pelit 5/2007, 87 p) tuli psykologinen kauhutrilleri. Pelin alkuperäiset kunnianhimoiset suunnitelmat supistuivat lineaariseksi toimintaseikkailuksi, sitten pelin rahoittaneen Microsoftin mahtikäskyllä Alan Wake valjastettiin yksinoikeushäräksi vetämään Xboxin myyntivankkureita. Kun selitykseksi tarjottiin hävettävää ”Alan sopii pelattavaksi vain isolla tv-ruudulla”, pc-miehet syystäkin hermostuivat ja julistivat Remedyn pettureiksi. Max Payne -nukkeja poltettiin rovioilla ja oltiin vahingoniloisia, kun Red Dead Redemption näytti syövän Alanin myynnit.

No, petturit ovat kaksi vuotta vääntäneet kättä Microsoftin kanssa. Lopulta Dark Presence heltyi ja antoi Alan Waken luojalle Remedylle luvan tehdä omasta pelistään pc-käännöksen. Kunhan Remedy maksaa viulut ja julkaisee pelin itse.

Ehkäpä juuri siksi Remedy ja käännöksessä avustanut Nitro Games ovat tehneet ensiluokkaista työtä, ja kahdella latauslisäkkeellä terästetty pc-Alan lähtee Steamista alle kolmen kympin. Tarinan moraalisena opetuksena pc-Wake törähti Steamin ykköseksi ja tienasi takaisin sekä kehitys- että markkinointikulunsa kahdessa vuorokaudessa.

Alan pitää tästä!

Huippukirjailija Alan Wake ei ole saanut kahteen vuoteen aikaiseksi muuta kuin parisuhdekriisin. Niinpä hän matkustaa vaimonsa Alicen kanssa Bright Fallsin pikkukaupunkiin suhteen- ja nenänvalkaisulomalle. Mökki järven rannalla on kiva ja tunnelma aluksi korkealla. Mutta sitten se hiostaja kaivaakin esiin kirjoituskoneen! ”Ala Alan naputtaa”, Alice naputtaa.

”Hyppää ämmä järveen!” kiivastuu Alan ja menee ulos rauhoittumaan, mutta palaa vauhdilla takaisin, sillä mökistä kuuluu huutoa. Alice näyttää ottaneen käskyn tosissaan ja vajoaa parhaillaan järven mustan pinnan alle. Alan hyppää perään, mutta herää viikkoa myöhemmin kolariauton ratissa, ilman käsitystä välipäivien tapahtumista.

Aikoinaan Alan Waken ennakkorummutus kirjoitti psykologinen toimintatrilleri -shekkejä, joita peli ei pystynyt lunastamaan. Siksi Alanin läpäisy toisen kerran oli iloinen pelikokemus, koska odotusarvot olivat nyt kohdallaan, heikkoudet tiedossa ja nyt myös ymmärsin kupletin juonen.

Lisäksi jaoin Alanin ahdingon: häntäkin vaivaa jo kerran naputettu käsikirjoitus, ja minunkin pitäisi olla toistamatta Box-Alanin jälkiarvosteluani kolumnissa 8/2010. Ilokseni huomasin, että vaikka pointtini ovat edelleen melkein identtiset, yksi juttu on dramaattisesti muuttunut.

Alan nähdä asiat laajemmin

Kun Alan heräsi kolariautosta, olo oli heikko. Häntä vaivasi kulmikas liikkuminen, kaventunut ääreisnäkö ja puutteellinen kaukonäkö, vision yleinen sumeus sekä alentunut valaistuksen havaitseminen. But for every sickness, there is a Remedy.

Juuri Xboxin amerikkalaisista painajaisista heränneenä pc-Alan näyttää komealta. Ihan perusjuttuina siinä on parempi resoluutio, (enimmäkseen) paremmat tekstuurit, paranneltu valaistus ja vielä pitempi piirtoetäisyys, mitkä kaikki saavat Bright Fallsin maisemat loistamaan. Siellä täällä vilahtaa satunnainen sumeampi tekstuuri, mutta ei se maata kaada. Äänipuoli ja soundtrack on edelleen mallikkaasti hoidettu.

Meidän laajakatseisten pc-pelaajien iloksi pelissä on field of visionin säätö, joka poistaa ärsyttävän putkinäköefektin. Hifi-pelaamisen harrastajat voivat sanoa Microsoftille, että Alan sopii pelattavaksi vain kolmessa monitorissa tai stereoskooppisella 3D:llä.

Nätti grafiikka on toki kivaa, mutta se paras muutos löytyy optioista: HUD häviää kuin Alice järveen! Sen sijaan, että Alan juoksee kohti tutkalla näkyvää, maalin osoittavaa keltaista täplää, saan ihan itse pelata ilman että minua pidetään kädestä! Aivan loistavaa!

Alan, kävele valoon!

Pelimekaniikaltaan Alan on puoliksi räiskintäpeli, puoliksi toimintaseikkailu. Bright Falls on melko lineaarinen, mutta putki on varsin leveä ja on siinä sivupolkujakin. Erona normipaukutteluun Alanin asevalikoima on rajattu ja ammuksia on repussa vähän, eivätkä pahikset kaadu, ennen kuin niitä suojaava Pimeys on poistettu valolla. Sen päälähde on unilogiikalla toimiva taskulamppu, jossa on sisäänrakennettu liikkeentasaus, valovoiman buustaus, patterin vaihto sekunnissa sekä automaattinen itselatautuminen. Lisävaloa tiukkaan paikkaan saa esimerkiksi flareista ja flashbangeista. Valolla lannistetaan myös poltergeistin nakkelemat esineet, kuten autonrenkaat tai laivat, sekä muut Pimeyden esteet ja yllärit. Valo myös parantaa.

Vaikeustasoa on säädetty niin, että pc-normal vastaa Boksin hardia, ja nyt se on kyllä kohdallaan. Taistelut ovat harvoin läpikävelyä, jouduin oikeasti käyttämään flareja ja flashbangeja, jopa nakkaamaan pattereita taskulamppuun. Kiitos hiiri- ja näppisohjauksen taistelu myös sujuu luontevasti kuin hengittäminen. Toki padia voi käyttää, jos se luontevammalta tuntuu.

Liikkumisen kanssa oli lievä tottumisongelma. Alan tuntuu etenevän lievässä kulmassa, mikä haittasi lankuilla juoksua ja hyppelyä, kunnes tajusin taskulampun olevan liikkumisen punapistetähtäin.

Alan naputtaa!

Alan Waken käsikirjoitus on kuin Arnold Schwarzeneggerin englanti. Ylidramaattisuus ja överiksi menevä sanailu huvittaa, mutta samalla antaa pelille täysin oman tunnistettavan leimansa. Heikointa on täytedialogi, josta löytyy sielun jähmettävää keskinkertaisuutta, mutta siedätyksen ansiosta minulla on siihen jo lievä immuniteetti.

Samaistuminen on vaikeaa, sillä Alan Wake itse on varsinainen draamakuningatar. Mielenterveys järkkyy ja muutenkin vedetään tunnerekisterit kuumana. Kirjoittamisprosessin ja Pyhän Tarinan filosofisen merkityksen Alan korottaa niin höpömyyttiselle tasolle, että uskon herra kirjailijan todella olevan teennäisten naistenlehtihaastatteluiden veteraani.

Viis taikataskulampusta, vaikeinta on uskoa, että kukaan ammatikseen kirjoittava tekee sen vielä kirjoituskoneella. Ei ihme, että pelin keskiössä pyörivää Alanin seuraavan romaanin käsikirjoitusta voi kuvata Larry Davidin kuolemattomin sanoin: ”Se ei ole kirja, se on pamfletti.”

AlanWake 2012-02-17 00-57-36-69

Alan miehiä

Ristiinviittaukset popkulttuuriin ovat aina hauskoja, ja niitä Alanissa riittää. Pari vaikuttajaa on ylitse muiden, esimerkiksi koko Bright Fallsin roolimalli on, jopa muutamaa asukasta myöten, tv-sarjasta Twin Peaks. Stephen Kingiä on luettu huolella. Maine sentään on mennyttä, Bright Falls sijaitsee Washingtonissa. Kingin tyyliin pääosassa on kirjailija päätoimijana pienessä kylässä, jossa Paha muuttaa kaiken, kuten sen mukavat asukkaat. Tai ainakin sen 20–40-vuotiaat miehet.

Nämä Takenit eli Pimeyden valtaamat ihmiset haiskahtavat Kingiltä enemmän kuin Stephenin lempitakki. Pimeyttä väreilevät oliot tulevat Alanin perään heilutellen veitsiä, kirveitä ja moottorisahaa. Tosin kirveenisku tai moottorisahalla nirhaisu ei aiheuta Alanille mitään oikeita fyysisiä vammoja ja hetken huohotuksen jälkeen terveys on taas ei vain tip vaan myös top. Eniten kipeää tekevät Takeneiden vuorosanat.

Pääongelma on siinä, että tämän tyyppiset viholliset toimivat vain, kun King kirjoissaan tehokkaasti sanoillaan maalailee ne pelottaviksi, täsmentää mitä tapahtuu, kun kirves leikkaa läpi lihan ja ruston, ja oma mielikuvitus vääntää tapahtumiin hyvät grafiikat. Videopelissä Takenit ovat vain mustia, ihmisen näköisiä maaleja, vailla sen kummempaa pelotevaikutusta. Aikuisten miesten tuhoaminen ei edes ole epämukavassa, häiritsevässä ristiriidassa minkään sosiaalisen koodin kanssa, se nyt on sitä, mitä peleissä tehdään.

Vaikuttajalistalle Remedy tarjoaa myös Lostia. Se oli tv-sarja, jota katsoi nähdäkseen, miten käsikirjoittajat aikovat pelastautua siitä nurkasta, johon he itseään kirjoittivat. Viimeisen jakson loputtua kohotin nyrkkini ja huusin: ”Kuusi vuotta! Stanan Lost, anna minulle takaisin kuusi vuotta!” Itseisarvoinen outouksien ripottelu on paska tekniikka, jollei outouksille tarjoa selitystä tai anna oikeaa osaa juonessa. Wakessa Lostia on muun muassa keskeltä metsää löytyvä koneenraato, joka sentään selitetään ohimennen yhdellä käsikirjoituksen sivulla. Lostista on lähtöisin myös Dark Presencen savuhirviömäinen ulkoasu ja kiukkuinen puiden kaatelu.

Parhaan popkulttuuripalkinnon pokkaa demoni Nik’si Pir’kah, lihassa asuja.

 Alan vaatia leikkauksia

Alan on jaettu kuuteen tv-sarjamaiseen episodiin, jotka hauskasti alkavat tapahtumien kertauksella. Se olisi aivan loistava idea, jos episodit eivät olisi ainakin tuplasti ylipitkiä, ja jos sitä kertausta käytettäisiin juonen rautalangoittamiseen. Alan Waken varsinainen pääjuoni, jossa Pimeys käyttää taiteilijoita todellisuuden muuttamiseen, on varsin kunnianhimoinen eikä yhtään paskempi, nyt kun sen mielestäni täysin tajusin. Ongelma ovat siihen liitetyt ylimääräiset täytepalat, sillä Alan olisi vaatinut pelitoimittamista. Alkupuoli on pahin, siinä Alania vain motivoidaan juoksemaan metsän läpi paikasta toiseen. Juoksin metsässä enemmän kuin silloin armeijassa.

Kidnappausdraama on ylipitkä ja jää mysteeriksi, jos käy väärään aikaan jääkaapilla. Osuus, jossa Alan pakenee poliisia ja hullua FBI-agentti Nightingalea, on täysin turha. Asiamies Satakieli on pelin ylivoimaisesti heikoin elementti, järjenvastaisesti käyttäytyvä, yllättäen ilmestyvä, turha ja juoppoudessaan kliseinen sivuhenkilö. Toinenkaan läpipeluu ei selventänyt Nightingalen funktiota pelissä. Miksi hän yrittää tappaa Alania? Luuleeko hän, että Alan kirjoitti hänen dialoginsa? Se olisi hyväksyttävä syy.

Pidennyksiä olisi voinut muuttaa juonielementeiksi, kuten Alanin tippuminen hopeakaivokseen. Poispääsyä yrittäessään Alanilla on mahdollisuus törmätä syvyyksissä Cauldron-järveen. Alice vähän huhuilee, muuten tässä on jätetty käyttämättä hyvä paikka massiiviselle juoneen liittyvälle kohtaukselle, esimerkiksi Cauldron-järven ominaisuuksien esittelyyn, johonkin joka oikeuttaisi koko Minecraft-osuuden.

Loppua kohti homma alkaa pysyä paremmin kasassa. Vähän on outoa, että vaikka yliluonnolliset tappajat vaanivat ja musta pilvi heittelee junanvaunuja, Alan ja koominen, lihava sidekick Barry päättävät kuitenkin vetää rapsakat umpikännit pontikasta. AAA-pelin sankarilla toki on AA-menneisyys.

Pc-Alanissa tulevat mukana kummatkin DLC:t eli The Signal ja The Writer. Ne kertovat, mitä Alan tekee ja missä pääpelin lopun jälkeen. Peleinä ne ovat surrealistisia, varsin suoraviivaisia toimintapätkiä, joissa valolla muutetaan sanoja lihaksi, tavaroiksi ja ongelmien ratkaisuksi.

AlanWake 2012-02-18 01-58-35-69

Alan on herännyt

Pc-maailman omat nihkeät Takenit kitisevät, että Alan on kaksi vuotta myöhässä, sun muuta kitkerää ja katkeraa. Yksinoikeusajattelun leppymättömänä vihollisena sanon, että Alan on paitsi voitto, myös yksi tämän vuoden tärkeitä pc-julkaisuja. Se on vikoineenkin ehdottomasti kokemisen arvoinen peli. Kunnia kuuluu tekijöille, jotka puolivillaisen käännöstyön asemasta ovat oikeasti panostaneet versiointiin.

Alan Waken uudesta tulemisesta en ole mehuissani siksi, että voin pelata sitä pyhällä pc-koneella. Tai no, tottakai se vaikuttaa. Olen mehuissani siksi, että pc-Alan tuntuu oikealla tavalla peliltä. Tiivistin Box-Alan-kokemukseni näin: ”Pääasiassa raivostuttavan kädestäpitelyn takia omat Alan-pisteeni jäävät 83 pojoon.”

Näin pienestä se oikeasti on kiinni. Kun raivostuttavan kädestäpitelyn kytkee pois, Alan ei enää olekaan pelinä järvi, se on valtameri.

Hyvin herätty, Alan!

AlanWake 2012-02-20 23-35-48-25

87