Ancient Battle: Alexander – Maailman valloitus

Jos vihollinen jää kahden oman yksikön väliin, se ottaa selvästi enemmän lämää.

Parhaat kenraalit ovat loistavia huijareita.

Siihen nähden, millaista jälkeä makedonialainen Aleksanteri Suuri aikoinaan teki, miehen sotaretkistä kertovia viihdeteoksia on suhteellisen vähän. Omppukoneille julkaistu Ancient Battle: Alexander on vuoropohjaista heksataktiikkaa, joka kuvaa Aleksanteri Suuren maailmanvalloitusurakan ratkaisevia taisteluita Kreikan tienoolla, Persiassa ja Intiassa.

Ajattelin toistaa Aleksanterin uroteot ihan vain Advance Wars-koulutuksella.

Traakialaista komediaa

Ancient Battle: Alexander on jaettu 20 erilliseen, historiaan löyhästi pohjautuvaan taisteluun, joita väännetään joko Aleksanterin tai häntä vastustaneiden armeijojen puolella. Kahakat ovat perinteiseen tapaan vuoropohjaisia: ensin Aleksanterin armeijan yksiköt liikkuvat yksi kerrallaan, jonka jälkeen vastustajat liikkuvat. Heksoihin jaettu vaihteleva maasto vaikuttaa loogisesti yksiköiden suorituskykyyn:  kevyt jalkaväki pärjää kehnossa maastossa hyvin, ratsuväki heikommin.

Vaikka taistelut tavoittavat tietyn realismin, Ancient Battle: Alexander ei suinkaan ole mikään armeijasimulaatio. Yksiköillä on korkeintaan kymmenen taistelutehoon korreloivaa kestopistettä ja niiden arkkityypit jakautuvat useisiin erilaisiin muodostelmiin ja varustetasoihin. Makedonialainen peitsifalangi ottaa vastaan kovat iskut avoimella kentällä, traakialaiset (Spartacuuuus!)  peltastit kikkailevat mieluiten kivikossa. Ratsuväki pärjää toista ratsuväkeä ja kevyttä jalkaväkeä vastaan. Ketterät keihäänheittäjät, jousimiehet ja kumppanit pyrkivät häiritsemään ja heikentämään lähikontaktiin pyrkiviä vihollisia sopivan hajuraon takaa.

Sain pataani heti tutoriaalin jälkeen, kun yritin vetää lonkalta Advance Warsista opittuja kimpassa kimppuun -kuvioita. Pääsin voittojen makuun vasta kun sisäistin liikkumissäännöt ja jaksoin tutustua yksiköiden maastosidonnaisiin vahvuuksiin tarkemmin. Mobiilit pitkän kantaman häiriköt vetäytyvät aina automaattisesti pois ensimmäisen lähitaisteluyrityksen alta, mikä aiheutti eniten harmaita hiuksia. Toiseksi jo alkaneesta lähitaistelusta pääsee liikkumaan (lue: pakenemaan) vain taaksepäin, ei vastustajan viereen, joten se on voi voi, jos halusit kurmottaa vihollista takaa tulevalla paremmalla yksiköllä. Kolmanneksi joukot ovat sitkeitä, ne eivät tuhoudu suoraan satanolla, vaikka vastus olisi kovaa kaliiberia.

Alkuasetelmista riippumatta tietyt peruskuviot auttavat aina. Ensin rapautetaan vihollisen syömähampaita pitkän kantaman yksiköillä ja sijoitetaan sissityyppinen kevyt jalkaväki vaikeaan maastoon ja houkutellaan vihollinen niiden luokse. Falangeilla ja muilla avoimen maaston moukareilla pyritään iskemään ensin, koska suurin piirtein samanlaisilla yksiköillä hyökkääjällä on pieni, mutta pidemmän päälle ratkaiseva etu - suntzumainen maltti on valttia, odota, odota ja kun lopulta isket, iske kaikin voimin pienellä alueella.

Joukkoihin ei tule täydennyksiä, ellei se kuulu tehtävän käsikirjoitukseen.

Astu johtoon

Aleksanterin ja muiden komentajien sijainnilla on taisteluja kääntävä merkitys. Kenraalit ja kunkut tehostavat viereisten yksiköiden toimintaa tyypistä riippumatta ja jos komentaja liittyy johonkin yksikköön, siitä tulee huomattavasti huomattavasti perusmallia tehokkaampi. Falangien takana kököttävä johtaja auttaa pitämään linjan pahoissa saumoissa.

Koska tasaisen varmasti hakkaa päälle -tyyliin pakertava tekoäly ei harrasta yllättäviä vetoja, tehtävien haaste muodostuu pääasiassa tavalla tai toisella epäsymmetrisistä, ennakkoon määrätyistä alkuasetelmista ja voittoehdoista. Taistelu pitää esimerkiksi voittaa vuoroon 18 mennessä, joukoista ei saa menettää enempää kuin puolet tai komentopiste x pitää vallata vuoroon y mennessä. Voittoehtoja on yleensä kahdesta neljään.

Tekoälyn tasapaksuuden takia on harmi, että mukana ei ole lainkaan moninpeliä, ei edes paikallista. Minua se tosin häiritsi tavallista vähemmän, koska rauhallisiin tuumailupeleihin on nykyään erittäin vaikea löytää loppuun asti pelaavia nettivastustajia. Joku kamu saattaisi suostua paikalliseen matsiin olutpalkalla.

Ancient Battle: Alexander on täppäröity hyvin – yksiköiden liikuttelu ja kohteiden valinta toimii selkeällä osoittelulla. Lajityypin käyttöliittymän sössiminen vaatii tosin erityiskykyjä, sillä täppäri sopii luonnostaan lautapelimäiselle, hidastempoiselle strategialle. Joukkojen keskittymät kannattaa tosin syynätä tarkkaan, sillä omien ja vieraiden sävyerot eivät nopealla silmäyksellä erotu toisistaan: molempien joukoissa saattaa olla vaikkapa kreikkalaisia hopliitti-palkkasotureita. Ennen siirtoa yksiköiden heksat ovat sinisiä, mutta siirron jälkeen tunnistaminen vaatii toisinaan yksikön tökkäämistä.

Mukavasti vanhahtava Ancient Battle: Alexander on puutteistaan huolimatta kiinnostava ja mallikkaasti toimiva kevyt heksastrategia. Olematon moninpeli on ainoa isompi harminaihe ja sekin vaivaa vasta riittoisan yksinpelin loppumisen jälkeen, joten kilpimuuriin, mars.

 

www.huntedcow.com

iOS

Hunted Cow Studios

Versio: Myynti

Hinta: 1,79€

Testikone: iPad 1

Moninpeli: Ei

Ikäsuositus: 12

82