Ashes of the Singularity - Tekoäly hoi, älä jätä!

Dreadnoughtien kohtaaminen.

Kehittyvä tekoäly, robottien yleistyminen, virtuaalitodellisuus ja nelosvaihteella laukkaava kehitys, mitä tästä vielä tuleekaan? Sotahan siitä, ihmiskunta vastaan tekoäly.

Kun itsekseen kehittyvä tekoäly kiihdyttää teknologisen ja sosiaalisen muutoksen niin nopeaksi, ettei ihmisapina enää pysy perässä, tekoäly ohittaa ihmisälyn ja tulevaisuuden ennakointi muuttuu mahdottomaksi. Silloin puhutaan teknologisesta singulariteetista. 
Tutkijoiden mukaan se tapahtuu aikaisintaan 2030-luvulla, joidenkin mielestä se tapahtui jo vuonna 2007. Yksi silmäys mobiililaitteiden tahdottomiin zombiorjiin kertoo, kuka oli oikeassa.

Valoshown taustalla vaihtuu toinenkin sektorin omistaja

Komentaja Hilaatio, Anni Hilaatio

Tosiaikastrategiassa on monia koulukuntia, suosituin on varmasti Dune 2 -pohjalta kehittynyt Blizzard-haara, joka hallitsee genreä nimellä Starcraft 2.
Mutta vuonna 1997 Total Annihilation kasvatti tosiaikastrategian puuhun oman, edelleen arvostetun oksansa. Sillä oksalla taistelivat valtavat robottiarmeijat maalla, merellä ja ilmassa. Valtavan yksikkömassan lisäksi sen muihin ominaispiirteisiin kuuluivat kolmiulotteiset maastot sekä resurssien keräämisen, yksiköiden tuotannon ja käytöksen automatisointi. 
Myöhemmin Supreme Commander on ehkä tämän sukuhaaran paras edustaja, Totalin varsinainen jälkeläinen Planetary Annihilation aloitti huonosti, eikä pikku planeettojen päälle sijoitettu sota ole kaikkien mieleen. Moninpeli oli ykkönen, sillä pelien tekoäly ei ollut vielä lähelläkään singulariteettia.  
Nyt Ashes of the Singularity astuu suoraan Total Annihilationin saappaisiin, ja galaktinen sota voi taas paremmin kuin koskaan. Tekoälykin pääsee kuppaamaan suoraan moniydinprosessoreja ja oppii jo ihmiskunnan rippeiden eliminoinnin alkuaskeleet. Onneksi meillä on vielä Elon Musk.

Tuhkamunat vastaan uhkakuvat

Singulariteetti tapahtui. Yllättäen singularitarianistit, nuo käyttökelpoiset idiootit, olivatkin oikeassa. Skynet-skenaarion asemasta hyväntahtoisen tekoälyn ohjaamana ihmiskunta nousi kukoistukseen ja valtasi tähdet jakaantuen kolmeen ryhmään. Luonnolliset ihmiset ovat tuttuja perusjamppoja, trans-ihmiset niiden geneettisesti ja tekniseksi paranneltuja versioita. Teknouskovaisten toivekuva ovat internetin seuraavassa muodossa, metaversessä, asustelevat jälki-ihmiset. Niillä on mielikin pilvessä, mutta sillai tylsän teknisellä tavalla. Kun Post-Human Coalition kohtasi vähän eri spekseillä toimivan tekoäly Substraten, loppusota alkoi.
Ashesissa mittakaava on siis iso, vuoristosolien ja tasankojen kuninkuudesta mättävät satojen yksiköiden armeijat.  Tukikohtaa rakennetaan ja suojataan, ja homma kustannetaan maastosta vallattujen resurssipisteiden tuotannolla.  Company of Heroesia lainataan sen verran, että resurssipisteiden pitää olla yhteydessä Nexukseen eli päämajaan.
Ensin siis pystytetään Nexus ja yksikkötehtaita. Sitten vallataan resurssipisteitä, eli voimageneraattorin ympärillä olevia metallia ja radioaktiivisia aineita sisältäviä kuiluja. Niihin rakennetaan kaivoksia ja muita tuotantoa tehostavia pytinkejä, sillä jos tuotanto pätkii, yksikköjen tuotanto ja rakentelu pätkii. Totalin ja Supremen sankarit tunnistavat tuotantologiikan välittömästi.
Ashesin näkemys Fog of Warista on sikäli normaalia mielenkiintoisempi, että sen peittämät viholliset voivat oikeilla sensoreilla silti näkyä punaisena hehkuna ennen kuin saapuvat silmänkantaman päähän. Yksiköille on mallinnettu maastonmuodot huomioiva näkökenttä.
Jotta peli ei muutu tukikohdassa makailuksi, kartalta löytyy turinium-voimaloita, joita tarpeeksi kauan hallitsemalla nappaa voiton. 

Kautta Hornblowerin perinnön!

Pelin yksiköissä ei ole mielikuvitus tai design juhlinut, kentällä liikkuu tosi geneerisen näköistä scifirojua. Tai leijuu. Vaikka Ashesissa on oikeatkin ilmavoimat, myös loput yksiköistä ovat jalat tukevasti ilmassa. 
Eri yksikköjä on kohtuullinen määrä, kaikilla omat selkeät roolinsa ja vahvuutensa.  Esimerkiksi vastapuolen tekemisiä vakoillaan scout-yksiköillä, joskin tiedustelu ei ole pelissä isossa roolissa. Yleensä riittää että valmistaa monipuolisesti lössiä ja hyökkää möykkynä.  
Kevyimmät yksiköt näyttävät leijutankeilta mutta niitä kutsutaan fregateiksi. Logiikka pelaa, sillä seuraavaksi järeämpi luokka ovat risteilijät ja viimeisenä ovat lippulaivat, jättimäiset dreadnought-taistelualukset. Ne alkavat jo näyttääkin taistelulaivoilta. Isoimmat yksiköt kaipaavat saattajiksi  pienempiä härveleitä. Dreadnoughtin kerätessä kokemusta sen lisäominaisuudet tuovat lisäbonuksia myös saattajille. 
Jotta peli ei karkaa käsistä, yksiköistä voi helposti muodostaa armeijan. Siihen liitetyt yksiköt tukevat toisiaan automaattisesti ja koko lössi on kuin peruskoulu eli liikkuu hitaimman mukaan. Kätevästi armeijalle voi suoraan tilata täydennyksiä, joita tehtaat suoltavat ehtiessään. 
Armeijan käskyttäminen ei kuitenkaan aina mene niin kuin haluaisi, joskus kohti rintamaa kiltisti etenevä lössi lähteekin innoissaan täydennyksiä vastaan takaisin tukikohdalle. Tehtaita onkin järkevää rakentaa etulinjan lähelle. 
Pelin kolmas resurssi quanta on maagista jännäainetta, jolla esimerkiksi kasvatetaan komennettavaa yksikkömäärää, lisätään niiden hyökkäys- ja puolustustasoja, kasvatetaan tutkien kantamaa ja täysin merkityksettömästi nostetaan resurssikattoa. Jos näissä peleissä ei tuotanto ole koko ajan käynnissä, tekee jotain väärin. 
Quantaa käytetään myös maksuna kiertoratakikkailuihin, jolla voi taivaasta tiputtaa rakentajia, tehokkaita tykkirakennelmia, ja muita joukkoja kaikkiin paikkoihin jonne vain silmä näkee. Lisäksi avaruudesta voi kutsua massiivista tuhoa kylväviä iskuja, korjata omaa armeijaa energialatauksella tai raottaa Fog of Warin verhoa. Vastapuolen samoja suunnitelmia blokataan omalla rakennuksella.  

Yksinkivaa

Ashesissa on vaihteeksi ihan oikea yksinpeli. Sen episodeihin jaettu kampanja Ascendancy Wars opastaa kätevästi pelin saloihin. Varsinkin alkupään tehtävät ovat kuin tutoriaalia pelaisi, jokaisessa skenaariossa mukaan tuodaan aina jotain uutta ominaisuutta. Hyvä juttu, Orbital-ominaisuudet on mukavampi opetella rauhassa kuin skirmishin kaaoksen keskellä! 
Kampanja on kuorrutettu kevyellä tarinalla, jossa kesken tehtävän pelaaja lukitaan lukemaan dialogia pikku ruuduista ilman mitään ääninäyttelyä. Tai voihan niitä lukea itse eläytyen, mutta ei ole sama juttu. Myös  ”Press any key” ja kameran pakkoliikuttelu kentän toiselle puolelle ärsyttävät. Itse tehtävät ovat sinänsä mukavan erilaisia, ja kampanjaa pelaa mielellään. 
Vaikeustaso pysyy matalana kunnes yllättäen hyppää todella haastavaan. Tekoäly saa loistaa vasta kun kädestä pitelyä vähennetään tarinan edetessä. 
Skirmisheissä se saa aina vapaat kädet, ja tarjoaa yllättäen kovan vastuksen painostamalla jatkuvasti joka suunnalta. Aukko rintamassa käytetään heti hyödyksi. Pommikoneet ovat nopeasti lanaamassa tukikohtaa ellei ilmatorjuntaa löydy. Puolustautuessaan se osaa hyvin piileskellä omien rakennelmien suojassa. 
Voisin vaikka vannoa, että tekoäly osaa arvioida mitä on vastassa ja reagoida sen mukaan. Ashesia olen jopa pelannut mieluummin tekoälyä vastaan kuin etsinyt orgaanista moninpelivastusta.
 


Ihmisälyt ja tekosyyt

Moninpeli keskittyy pääasiassa 1vs1-ranked matseihin ladder-taulukkoineen. Lisäksi voi pystyttää custom-matseja, johon mahtuu parhaimmillaan kuusi pelaajaa (suunnitteilla on jopa 12 pelaajan tuki) ja itse säädettävät voittoehdot. 
Tällä hetkellä peliseuraa löytyy vain minuutin parin odottelulla.  Systeemi tallentaa kaikki omat pelaamiset, jopa yksinpelin, ja muidenkin statseja voi selailla. Näin tekoäly tulee 2030 löytämään kaikki potentiaaliset vastarintajohtajat.
Kartasta riippuen moninpeli muistuttaa epäsymmetristä köydenvetoa, kun kartan keskustan yli puskee joukkoja mahdollisimman nopeasti katkomaan vastustajan resurssivirtoja. Toiset kartat sallivat enemmän taktista liikkumavaraa, jolloin joukkojen jakamista joutuu jopa miettimään. 

Ergosfääri

Ei ole koskaan huono juttu jos peli näyttää ja kuulostaa komealta. Ashesin ei tarvitse hävetä, pelin musiikit kruunaavat tunnelmaa mahtavasti. Silmiäni miellyttävät myös efektitykitys ja bottien elävä liikehdintä, vaan ei tämä uusi Supreme Commander silti ole. 
Windows 10 -käyttäjien iloksi peli tukee DX12-tilaa, ja ainakin teoriassa ruudulla pitäisi näkyä kaikkea hienoa ilman että ruudunpäivitys kärsii. Tosin eräs toinen DX12-peli saa parhaillaan kakkaa niskaan. 
Tekoälystä puhuttiin ennen näkemättömänä ja se kuulemma pyörii neljällä corella. Ihan hyvin se hommansa tuntuukin hoitavan. Toisaalta pelin kampanja jätti hieman kuivan maun, pienellä viilauksella menosta saisi ehkä jopa erinomaista. No, vaikka Blizzard vie tarinankerronnassa, pelinä valintani on silti Ashes, sillä sen pelimekaanikat ovat tukeva voikkuleipä Supreme Commander -nälkääni. 
Toivottavasti peli vielä laajenee, sillä mukaan kaipaisi ehkäpä lisää tukikohdan rakentelua. Droneparvi on ihan kiva mutta olisi hieno nähdä suojaava voimakenttä tukikohdan yllä kimaltamassa eeppisesti! 
Ashes of the Singularity kuuluu ehdottomasti toimintanaksuyleissivistykseen. Ja hei! Kun tekoäly tulee kuin varas yöllä, oletko valmis? 
Minä olen.

 

Ashes of the Singularity

Arvosteltu: PC
Oxide Games/
Stardock Entertainment
Versio: 1.00.18769
Minimi: 64bit Win7/8/10, QuadCore CPU, 6Gb Ram, 2Gb Nvidia GeForce 660/AMD R7 360, DirectX11, 13Gb kovalevyä, 1600x900 resoluutio, netti
Suositus: Win10 64bit, Intel Core i5, 16Gb RAM, 4Gb Nvidia GTX970 tai AMD R9 390, DirectX12
Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX980ti, SSD, Win10 64bit
Moninpeli: 2-6

89