Avaruusseikkailu 2014

Kerbal Space Programissa voi kokeilla kuinka realistinen Gravity-elokuvan idea todellisuudessa on. Pelkkä kapseliin pääsy käy työstä.

Ennakkomatka tähtiin

Avaruus, tuo käymättömistä korpimaista viho viimeinen… Hetkinen, täällähän on jo väkeä. ”Joo, minulla on öörli äkses”, huikkaa Bill Kerman.

Kun Neil Armstrong 45 vuotta sitten otti ensimmäiset askeleensa Kuussa, kaikki luulivat, että kyseessä oli vain amerikkalaisten early access -ohjelma: kohtahan siellä olisivat kaikki. Toisin kävi, sillä nykyään amerikkalaisilla ei ole edes rakettia, jolla saisi ihmistä avaruuteen.

Pakenen siis todellisuutta peleihin. Realistisia avaruuspelejä ei ollut pari vuotta sitten jonoksi asti, mutta digitaalisen pelaamisen vallankumous, Kerbalin taloudellinen menestys ja pelaajien suora early access -tuki tekijöille rahoittaa nyt useampaa projektia. Valitsin jutun pelit parin seikan perusteella. Vaatimuksena on, että pelistä on julkaisu Steamissa vähintään pelattava ennakkoversio ja teemassa pyritään edes näennäisrealismiin, joten ominaisuuksiltaan scifiin, mielikuvitukseen ja fanihaaveisiin nojaavat pelit, kuten Star Citizen, jäävät rajauksen ulkopuolelle.

Pienestä pitäen minua on kiinnostanut tähtitiede, mutta avaruustekniikka ei, sillä Star Warsiin ja Galacticaan verrattuna oikeat avaruusalukset tuntuivat tasan yhtä kiinnostavilta kuin tolpan nokkaan sidotut asuntovaunut. Olin taas vaihteeksi väärässä. Asiat muuttuvat sitä mielenkiintoisemmiksi, mitä enemmän niistä tietää. Kiertoratafysiikoilla leikittelevä Kerbal Space Program paljasti, ettei edes telakoituminen ole niin yksinkertaista ja yleistä kuin Vauva-foorumilla väitettiin.

Koosteen pelit lennättävät kuuhun ja lähettävät leikkiin tähdissä.

 

Kerbal Space Program

Squad

PC

Ilmestyy kun valmistuu

Kerbal Space Programin raketit kootaan osissa, joten raketin eri vaiheet joutuu suunittelemaan huolella.

 

Sinne ja takaisin

Kerbal Space Program aiheuttaa saman ilmiön kuin teinivuosien hormonihumala: maailman kiinnostavimmaksi asiaksi nousee fysiikka. Toki vain newtonilainen kiertoratafysiikka, mutta muodot pysyvät onneksi pyöreän kauniina.

Kerbal Space Program on rakettisimulaattori, jossa kantoraketit suunnitellaan, kootaan ja lennetään itse. Avaruusvalloituksen visioita rajoittaa vain mielikuvitus, sillä kampanjamoodin lisäksi mukana on hiekkalaatikkomoodi, jossa saa kaikki rakettiosat käyttöönsä heti. Kampanjassa uudet suuttimet, räjähtävät pultit, laskutelineet, telakointirenkaat ja sukkulan siivekkeet pitää kehittää avaruusohjelman edistymisen myötä. Peli ei tosin paljasta kehitystyön sääntöjä, vaan ne on luettava minecraftmaisesti Kerbal-wikistä.

Onneksi enää ei olla pelkän wikin warassa, sillä Kerbal esittää avaruuslentämisen ja kiertoratafysiikan perusteet tutoriaaleissa, jotta aloittelija pääsee nopeammin jyvälle, miten asiat kannattaa tehdä. Avaruuslentäminen perustuu jatkuvaan mittareiden ja ratavektoreiden tuijottamiseen, sillä rakettimoottoreitaan kannattaa käyttää vain radan korkeimmissa ja matalimmissa pisteissä. Rakettien suunnankin on oltava silloin täsmälleen oikea.

Selviytymisseikkailu Gravitya katsoessa tunnistin helposti muut Kerbalin pelaajat. Realistiseksi kehutun elokuvan käsitys kappaleiden kiertoradoista ja niiden välillä liikkumisesta ei ollut realismista kuullutkaan, joten turhautunut puhinani soi samassa rytmissä muiden kerbalistien kanssa. Kerbal opettaa massojen vetovoimasta enemmän kuin kansansuosio.

Katse gyroskoopissa

Leikkikenttänä toimii Kerbol-aurinkokunta, jossa on useita planeettoja kuineen. Tärkein on tietenkin kerbalien kotiplaneetta Kerbin, mutta kaikki aurinkokunnan kohteet ovat rakettimatkan päässä. Oikea avaruusmatkailu vaatii tarkkoja laskelmia ennakkoon, mutta Kerbalissa lennetään kuuluisalla perstuntumalla, vaikka ratafysiikat vastaavat todellisuutta. Sääntöjä helpotetaan kutistamalla aurinkokunnan mittasuhteet murto-osaan omastamme.

Kutistamalla tapahtumien rytmi saadaan todellisuutta vauhdikkaammaksi ja rakettipolttojen kestokin pysymään sekunneissa minuuttien sijaan. Kaukaisimmalle Eeloo-planeetalle matkustaminenkin vie tunteja, mutta onneksi aikaa pystyy nopeuttamaan. Avaruudessa ei edes siirrytä planeetan kiertoradalta toiselle kiihdyttämällä kohti toista kappaletta vaan kohti pistettä, jossa aluksen ja planeetan kiertoradat leikkaavat. Naapuriplaneetta Dunalle matkatessa ennakkoa joutuu ottamaan paljon enemmän kuin Mun-kuulle mennessä.

Kerbal myös paljastaa konkreettisesti, miksi ihminen ei ole vieläkään käynyt Marsissa. Marsiin matkustaminen on suhteellisen helppoa, Marsiin pysähtyminenkin aika simppeliä. Jos pitääkin vielä matkustaa takaisin ihmisen fysiikan kestämissä rajoissa, energiantarve kasvaa valtavaksi.

Avaruusmatkailu on jatkuvaa optimointia. Mitä enemmän polttoainetta on mukana, sitä kauemmas pääsee. Suuremman massan kiihdyttäminen taas syö entistä enemmän polttoainetta, jonka kuljettamiseen tarvitaan lisää menovettä. Alusta pitää myös osata lentää mahdollisimman kustannustehokkaasti. Jos polttoaine loppuu avaruudessa, alus päätyy sinne minne vetovoima vie.

Avaruussankari Buzz Lightyear on täydellisen oikeassa väittäessään, että lentäminen on vain putoamista tyylillä. Juuri sitä lentäminen kiertoradalla on, putoamista kohti gravitaatiokuilua. Kiertoradalla pysymisen kikka on siinä, että pystyy putoamaan jatkuvasti ohi eikä törmää planeettaan. Painottomuuskaan ei ole mikään avaruuden ominaisuus, vaan johtuu samasta syystä. Kiertoradalla ollaan yhä planeetan vetovoiman vaikutuksessa, mutta jatkuvassa vapaapudotuksessa painoaan ei huomaa.

Vaikka aihealue tuntuisi kuivalta, tekijät keventävät kokonaisuutta humoristisella otteella. Miniatyyrimaailman ilme on sarjakuvamainen ja tekijät vielä onnistuvat personoimaan hahmonsa pienellä ja simppelillä kikalla. Miehistönä toimivilla kerbonauteilla on tasan kaksi ominaisuutta: älykkyys ja rohkeus. Muiden kiljuessa kauhusta miehistön tyhmänrohkea Bill Kerman virnuilee aina hymy korvissa.

Kerbal Space Program kertoo ennen kaikkea tarinaa. Günther Kermal palaa rakettiinsa laukaisualustalle, koska olen koonnut osat huolimattomasti ja yksi raketeista lämmitti polttoainesäiliötä. Güntherin veli, Felix, taas lipuu hitaasti ulos aurinkokunnasta, koska polttoaine loppui kesken matkan. Jokainen alus ja kerbonautti muistetaan, joten avaruuteen ajelehtimaan jääneen kerbonautin voi seuraavalla kerralla yrittää pelastaa kotiin. Idea antaa myös pelille mahdollisuuden pitkäaikaisiin projekteihin, sillä pysyvän avaruusaseman rakentaminen pala palalta onnistuu sekin.

Kun viime vuonna kirjoitin Kerbal Space Programista edellisen ennakon, pelistä puuttui vielä peli. Nyt se on kampanjamoodin myötä mukana, sillä avaruusprojektin edetessä myös vaikeustaso kasvaa tasaisesti. Ensimmäisissä tehtävissä riittää, että saa aluksen ilmaan, seuraavassa pitää kavuta kiertoradalle, sitten jo kuvata vierasta taivaankappaletta. Tavoitteita saa myös ulkopuolelta, sillä firmat haluavat testauttaa uusia laitteittaan, pelastaa omia astronauttejaan avaruudesta tai vaikka viedä lippunsa asteroidille mainosmielessä. Tilaustehtävistä saa paremmin rahaa ja tekniikkaa kuin tavallisista.

Eniten Kerbalin vetovoimasta kertoo, miten eri tavoin sitä voi lähestyä. Pelin voi ottaa puhtaana hupailuna, jossa kokeilee kuinka ihmeellisiä himmeleitä pystyy kiertoradalle viemään. Siihen voi suhtautua kiertoratasimulaattorina, jossa vain sattuu olemaan kepeä grafiikka tai päästää luovuus valloilleen ja kokeilla, mitä kaikkea rakettikomponenteista syntyy. Kun itse tyydyn tekemään todellisia esikuvia jäljitteleviä rakenteita, Youtubessa voi käydä ihailemassa vaikkapa kaksikerroksiseksi bussiksi rakennettua Duna-laskeutujaa, jolla pääse lentämään jopa takaisin kotiin.

* * * * *

Space Engineers

Keen Software House

PC

Ilmestyy kun valmistuu

Toiset näkevät Space Engineers -kuvassa asteroidin, toiset kuolontähden raaka-aineet.

 

Titanic 2074

Space Engineers on kuin Minecraft avaruudessa, jossa talojen sijasta rakennetaan aluksia ja asemia. Tutkittavana maailmana on tosin vain autio asteroidikenttä.

Pelimuodotkin ovat tutut. Creativessa kaikki osat ovat käytössä heti ja raaka-aineita loputtomasti. Pelimäisemmässä survivalissa raaka-aineet pitää kerätä ja jalostaa ennen kuin edes pääsee varsinaisesti rakentamaan mitään. Aloituspisteitäkin on hyvin erilaisia. Niukimmillaan peli alkaa pelastuskapselissa keskellä asteroidikenttää tai tuhoutuneen tähtiristeilijän ainoana selviytyjänä. Jos jaksaa kaivaa ja työstää, pystyy rakentamaan itselleen vaikka oman tähtiristeilijä-laivaston. Mahdollisuutta rajoittaa vain mielikuvitus ja vapaa-aika.

Yksinkertaisimmillaan alukseen riittää virtalähde, raketit ja gyroskooppi. Jos haluaa ohjata alustaan,  kokonaisuuteen tarvitaan tietenkin ohjaamo. Lentomalli on suhteellisen realistinen, sillä ohjaaminen vaatii rakettimoottoreita jokaiseen suuntaan. Jos yksi suunnista puuttuu, alus ei pysty enää kääntymään kaikkialle tai pysäyttämään jo alkanutta liikettä. Apuna on autopilotti, joka vakauttaa aluksen liikkeet, mutta sekään ei pysty korjaamaan nettitaistelussa vaurioituneen tai huonosti suunnitellun ohjauksen ongelmia.

Space Engineersin suurin vahvuus on mittasuhteissa. Avaruusristeilijän kannella pystyy oikeasti laskeutumaan tähtihävittäjällä.

Yksinäinen selviytyjä

Jos Minecraft muistuttaa peruslegoja, Spacen Engineers tuo mieleen Technic-legot, sillä erilaisia toiminnallisia valmisosia on valtavasti. Rakennuspalikoista voi koota toimivan taisteluaseman, jossa on lentokansi hävittäjille, laukaistavat pelastuskapselit, tiedustelusatelliitteja, miinanheitin, ilmatorjuntatykistö, tykkitornit ja muuta mukavaa. Tukikohtansa sisällä voi tietenkin vapaasti kävellä.

Maailma on muuten suhteellisen realistinen, mutta gravitaatio toimii todella oudosti. Gravitaatiogeneraattori ei vedä kohteita itseään kohti vaan tiettyyn suuntaan, minkä takia generaattorilla varustetulta tasolta voi pudota. Gravitaatiokentän onneksi näkee hudista, sillä vetovoimakenttä voi olla jopa tavallista vahvempi, koska kenttää voi vahvistaa useammalla generaattorilla. Gravitaatiogeneraattori on itse asiassa ainoa laite, joka perustuu mielikuvitukseen. Muut Space Engineersin laitteet kuten malminjalostimet, 3D-tulostimet, tietokoneet, aurinkopaneelit ja muut voisivat olla lähitulevaisuudessa tottakin.

Rakentamiskäyttöliittymä on himppasen kankea. Osittain jopa syystä, sillä systeemi on huomattavasti monimutkaisempi kuin Minecraftissa. Minecraftissa kootaan melkeinpä pelkkiä kulisseja, mutta Space Engineersissa toimivia laitteita. Voimanlähteiden määrällä, oikeilla komponenteilla ja jopa esineiden suunnilla on merkitystä, mikä tietenkin lisää rakennusvaiheen monimutkaisuutta.

Suurten alusten rakentamista helpotetaan monilla apukeinoilla. Rakenteen keskelle voi määrittää symmetriatasoja, jotka toistavat rakennelmat myös toiselle puolelle vähän kuin peili. Systeemi käytännössä puolittaa aluksen tekemiseen kuluvan ajan. Kesäinen pätsi lisäsi mukaan myös nettijournalistin tärkeimmän työkalun: copypasten. Apuvälineillä pystyy loihtimaan todella monimutkaisia rakenteita, todella lyhyessä ajassa.

Tekijöiden kehitystahti on, jos on ei nyt nopea, niin ainakin tasainen. Vaikka yksinäisenä selviytyjänä fiilis pelissä muistuttaa Robinson Crusoeta, Perjantain sijaan odotan torstaita, jolloin saadaan käyttöön pätsillinen uusia leluja. Tosin pätseissä keskitytään uusien osien, ei ominaisuuksien lisäämiseen, sillä tehtävien tai tarinamoodin sijasta saadaan renkaita, akkuja, aurinkopaneeleita ja muita varusteita. Varsinaista peliä ei oikein ole ja koodin optimointikin on vähän niin ja näin.

Suosituin pelimuoto on kavereiden kanssa kimpassa omalla serverillä puuhastelu. Leikkikalut ovat niin monipuoliset, että touhua jaksaa yllättävän kauan. Osuus on myös tehty järkevästi, sillä kaverin aloittamaa aluksen runkoa voi täydentää omilla raaka-ainevarastoillaan. Se säästää aikaa ja romujen siirtelyä pelaajalta toiselle.

Tekijöiden visiona on pelaajien välinen taisto, jossa suoraan yhteenoton sijaan sodittaisiin rakennelmilla. Ainakin vielä tuhoaminen on liian helppoa rakentamiseen verrattuna, mikä tuntuu olevan perusongelma muissakin rakentelua ja räiskintää yhdistävissä peleissä. Jaksan nauraa vain kerran sitä, että huolella väkertämäni tähtiristeilijä tuhoutuu kerrasta, kun vehkeen näköinen vihollisalus ajaa tarkoituksella päin.

Space Engineersin lähtökohta yksinäisestä selviytyjästä tyhjässä avaruudessa on erinomainen. Kaipaisin asteroidikentälle vain enemmän tutkittavaa ja tavoitteita: planeettoja, vieraita aluksia ja paluumatkaa kotiin. Tekijät ovat luvanneet tavoitteita, mutta niitä odotellessa Space Engineers vaatii moninpelikavereita säilyttääkseen vetovoimansa.

Tosin pelatessa huomasin yhden merkittävän eron Minecraftiin. Minecraft-betan aikaan yllätyin jatkuvasti siitä, mitä kaikkea yksinkertaisista palikoista sai aikaan. Space Engineersissa yllätysmahdollisuutta ei jää, koska melkein kaikkeen mahdolliseen on tehty oma palikkansa. Maa-ajoneuvotkin saatiin mukaan, kun pelaajat vaativat päivitykseen renkaita.

Mutta myös Space Engineersissa minut yllättää se, kuinka suurella huolella, vaivalla, mielikuvituksella ja intohimolla ihmiset jaksavat aluksiaan hioa. Se on insinöörimäistä touhua parhaimmillaan.

* * * * *

Take On Mars

Bohemia Interactive

PC

Ilmestyy kun valmistuu

Take on Mars alkaa yksinkertaisena luotaimen ohjailuna, mutta päästää kruisailemaan punaiselle hiekalle.

Sekaisin Marsista

Take on Mars on joukon realistisin peli. Se kuuluukin Bohemia Interactiven Take On -sarjaan, jossa tehdään simulaatio tiukasti rajatusta aiheesta. Take On Mars keskittyy Marsin tutkimiseen luotaimilla, mönkijöillä ja jalan.

Take on Mars oli pitkään vaiheessa, jossa saattoi ohjata vain laskeutujaa. Automaattinen laskeutuminen, kameran kääntely ja kuvien ottaminen ei ollut järin mielenkiintoista, mutta tilanne muuttui keväällä. Marsiin saattoi tehdä miehitetyn lennon ja räpsäistä selfien, mikä on huomattavasti kivien kuvaamista kiinnostavampaa. Planeetalle voi jopa perustaa miehitetyn aseman kunhan löytää paikan, josta löytyy lisää happea ja vettä.

Kivien potkiskelu muuttui kertaheitolla taisteluksi resursseista, kun yhtälöön lisättiin ihminen.

Tiederetki

Take On Mars noudattaa selkeän pelimäistä kaavaa. Mars-tutkimus aloitetaan lähettämällä luotain ensin kuvaamaan planeettaa. Kuvasta etsitään kiinnostava kohde laskeutujalle. Lisätutkimuksissa haetaan sopivia kohteita mönkijän haravoitavaksi ja lopullisena tavoitteena on löytää sopiva paikka ihmissiirtokunnalle. Seikkailun kaava noudattaa etäisesti historiallisia Mars-tutkimuksia, sillä tutkimuskohteina ovat muun muassa Gale-kraatteri ja napa-alueilta etsitään vettä, kuten todellisuudessakin.

Mars-projektissa pitää huolehtia, että rahoitus riittää lentoihin ja uusien osien tutkimiseen. En nähnyt systeemillä kuin kosmeettista arvoa, sillä todellisia valintoja ei voi tehdä. Edellinen projekti on saatava pilkulleen valmiiksi ennen kuin seuraavaan vaiheeseen voi edetä. Varsinkin alkupään tehtävät tuntuvat turhalta pidennykseltä, sillä pelkkiä iskeytymisluotain-laskeutumisia Marsiin tehdään kymmenkunta. Iskeytymisluotaimisssa on yhtä paljon toiminnallisuutta kuin tiiliskivissä, joten niiden ohjaaminen ei päätä huimaa.

Take on Marsissa voi suunnitella omat luotaimensa, mutta ominaisuus on varsin turha. Default-laitteet selviävät kampanjatavoitteista mainiosti eikä tarkalla suunnittelulla ole vaikutusta etenemiseen. Optimaalinen luotain on yleensä saman hintainen kuin valmiiksi tehtävään annettukin.

Take on Mars on yhä kesken, joten tiedetehtävät päättyvät ärsyttävän usein antikliimaksiin. Ohjaan mönkijää pitkin Marsin pintaa ja etsin kiinnostavan oloista kairauskohdetta. Poraaminen ei päätykään tyydyttävään tietoon kaivatusta vedestä tai happirikkaasta mineraalikoostumuksesta, vaan tylyyn Coming Soon -ilmoitukseen.

Osa ominaisuuksista on aika villejä. Peliä luodessa voi esimerkiksi päättää noudattaako pelimaailma omaa vai Marsin kelloa, jolloin Marsissa saattaa olla pelihetkellä yö. Pimeässä kuvaaminen ei onnistu, eivätkä aurinkopaneelit toimi ja pahimmillaan tutkimusprojektien valmistumista joutuu odottelemaan tuntitolkulla. Realismiasetus lisää enemmän vartomista kuin viilistä.

Laitteiden toiminta, tiedetehtävät ja niiden tulokset (silloin kun niitä on) ovat realistisia, joten Take On Mars käy vauhdikkaaksi materiaaliksi esmes oppitunneille. Pelinä meno ei ole aivan yhtä vauhdikasta, sillä luotaimen laskeutumisen seuraaminen on parin kerran jälkeen tähtitiedenörtistäkin tylsää puuhaa. Realistisen lähtökohdan takia Marsista löytyy vihreiden miesten sijaan vain hiilidioksidia, typpeä, argonia ja vain jälkiä muinaisesta vedestä.

Marinastani huolimatta Take On Mars etenee jatkuvasti hyvään suuntaan, vaikka kehitystahti on turhauttavan verkkainen. Aiheesta olisi saanut paremman, jos simulaattorin sijasta olisi keskitytty peliin.

* * * * *

Buzz Aldrin’s Space Program Manager

Slitherine

PC, Mac, iPad, Android

Ilmestyy elokuussa 2014

Buzz Aldrin's Space Program Managerin perusteella avaruusohjelman alkuaskeleet otettiin valikoissa.

Kuukiviäkin kiinnostaa

Buzz Aldrin oli vasta toinen ihminen kuussa, mutta ensimmäinen astronautti pelimaailmassa, sillä Sputnik Nirvi antoi alkuperäiselle Buzz Aldrin’s Race Into Spacelle yli 20 vuotta sitten 75 pistettä.

Valiojoukko-elokuvan pioneerihenkisen seikkailun asemasta Race Into Space muuttaa avaruuskilvan manageripeliksi, jossa säädetään resursseja, kytätään budjettia ja palkataan työntekijöitä.

Buzz Aldrin’s Space Program Manager on alkuperäisen pelin hiilikopio, mikä näkyy nykymittapuulla vanhanaikaisessa ja kankeassa käyttöliittymässä. Esimerkiksi avaruuskeskusta rakentaessa klikataan rakennusmoodi päälle, vaikka moisia hirveyksiä ei käytetä enää edes Paradoxin peleissä. Peli voisi ihan vain tunnistaa rakentamattoman kohdan, koska astronauttien parakille on tasan yksi luvallinen paikka.

Käyttöliittymän sijaan on päivitetty peli-idea. Early access -versiosta puuttuu alkuperäisen pelin paras koukku eli kylmä sota, sillä kilpajuoksu kuuhun oli vain osa Neuvostoliiton ja Yhdysvaltojen välistä ydinvarustelukilpaa. Sputnik-satelliitin kiertäessä vuonna 1957 maapalloa, kaikki alhaalla ymmärsivät, että satelliittinsa jälkeen Neuvostoliitto pystyi ampumaan myös ydinpommin mihin tahansa maapallolla. Kun Neuvostoliitto sai vielä ensimmäisenä ihmisen avaruuteen, luotaimen kuuhun ja vielä kiertämäänkin sen, amerikkalaisille jäi realistisista vaihtoehdoista vain kuun valloittaminen. Lopputuloksena molemmat suurvallat kaatoivat kilpaa voimavaroja ja resursseja kuukilpaan.

Peli toimii kuin nykyinen NASA, sillä vain budjetti mittaa onnistumista ja kaikkien maiden avaruusjärjestöt tekevät sulassa sovussa yhteistyötä. Jos tili menee miinukselle, peli päättyy. Suurvaltakuvion puuttuessa pelistä puuttuu kokonaan vastakkainasettelun luoma jännite ja itse pelikin on rikki. Projekteille lasketaan koko ajan riskitasoja. Mitä pidempään tehtävässä käytettävää kantorakettitekniikkaa ja satelliittiosaa tutkii, sitä varmemmin tehtävä myös onnistuu. Koska vastustaja puuttuu, syytä hosumiseen ei oikein ole.

Space Program Manager aiotaan julkaista syksyllä, mutta näkemäni perusteella en ostaisi, ellen kokoaisi näyttelyä esimerkiksi Heurekaan. Peli käy nimittäin historiallisen tarkasti läpi kaikki avaruusohjelmat 50-luvulta 70-luvulle, jolloin pelaajalle paljastuu ohjelmien tieteelliset tarkoitukset ja laukaisuvaiheet osa osalta. Sojuz- ja Mercury-ohjelmien rinnalla mukana on myös useita keskeytettyjä ja vaihtoehtoisia avaruusohjelmia.

Mitään pelattavaa ei varsinaisesti ole, sillä lähtölaskennan jälkeen tehtävän etenemiseen ei voi itse vaikuttaa mitenkään. Tehtävä onnistuu tai epäonnistuu nopan määräyksen mukaan.

Buzz Aldrin on varsin turha uusversio, alunperinkin ehkä turhasta pelistä. Yksi pieni toivonkipinä kuitenkin jää: myyntiversiossa kilpajuoksun kuuhun voi käydä kaksinpelinä ihmisvastustajaa vastaan. Onneksi julkaisuversioon luvataan vaihtoehdoksi historian kaltaista tähtien sotaa, jossa Yhdysvallat ja Neuvostoliitto kehittävät ohjelmiaan kilpaa keskenään.

* * * * *

Lunar Flight

PC

Shovsoft

Ilmestynyt 2012

Lunar Flightiin lisättiin uusi ohjaamonäkymä, kun nykypelaajat valittivat, ettei alkuperäisestä kuumoduulista näe kunnolla ulos.

Avaruuden rekkakuski

Lunar Flight jatkaa siitä, mihin Space Program Manager päättyy. Lunar Flightissa lennetään kuussa kuulaskeutujalla, jonka ominaisuudet ovat mielikuvitusta, mutta esikuva historiassa. Itse asiassa kahdellakin tavalla, sillä ulkonäkö muistuttaa Apollo-ohjelman kuulaskeutujaa ja idea Lunar Landeria.

Lunar Lander oli aikanaan ensimmäisiä pelejä, jonka ohjelmointikoodit siirsin lehdestä avaruusalus Commodore 64:n keskusmuistiin. Lunar Landerin idea oli yksinkertainen. Avaruusaluksen korkeus, nopeus ja polttoainemäärä säädettiin pelin alussa, minkä jälkeen yritettiin laskeutua turvallisesti kuun pinnalle. Jos kaasutti liikaa, alus nousi ylös ja löpö saattoi loppua. Jos antoi aluksen pudota liian nopeasti alas, moottorin tehot taas eivät riittäneet. Ruudulla näkyi vain alusta kuvaava viiva, korkeus- ja nopeustiedot sekä kuun pinta.

Vasta Lunar Flight näyttää ruudulla samalta kuin mitä silloin mielikuvituksessani koin. Edessä on mittaristo ja ohjaamo, ympärillä kuumaisema, jota valaisee kirkas maatamo. Tunnelma täydentyy ääniraidalla, jossa astronautit juttelevat, varoitusäänet soivat ja aluksen joku sähköosa sirisee koko ajan ärsyttävästi.

Kuualuksen lentäjän työpäivät ovat varsin yksitoikkoisia, sillä tehtäviä on vain kolmea erilaista. Kuuasemien välillä kuljetetaan rahtia, pelastetaan muiden pudottamia paketteja tai tutkitaan kuun pintaa. Perustehtävissä onnistuminen avaa vaativampia versioita, joissa asemat onkin sijoitettu kraatterin pohjan sijasta esimerkiksi kapeaan kuiluun.

Lentämiseen suhtaudutaan simulaattorimaisella tarkkuudella. Tietokoneelle pitää esimerkiksi syöttää aluksen ja rahdin yhteismassa, jotta tietokone voi automaattisesti säilyttää lentokorkeuden, mikä säästää kallisarvoista polttoainetta. Tehoja tarvitaan ohjauksessa sitä enemmän, mitä raskaampi alus on. Korkeusvakaimen lisäksi muita apuja ei ole kuin navigointitietokone, joten alusta lennetään käsityönä.

Vaikka lentofysiikat noudattavat varsin uskottavasti tyhjiössä lentämisen logiikkaa, törmäysfysiikat lainataan Top Secret -elokuvasta. Mikä tahansa osuma kuun pintaan tai laskeutumisalueen rakenteisiin aiheuttaa välittömästi räjähdyksen ja laskeutujan tuhoutumisen.

Ilmeisesti tarkoituksella, sillä lähestyminen on simumaisen haastava. Pelkällä näppiksellä lentäessä ohjaaminen tuntuu yliherkältä, sillä ilmakehättömässä kuussa jokainen ohjausliike vaatii aina vastaliikkeensä, joka on pienempi kuin edellinen. Systeemiin kestää hetken tottua, sillä pelkkä vakaa vaakalento käy haasteesta.

Kuulaskeutujan metkujen opettelu riittää pikkupelin sisällöksi mainiosti. Kun kuvittelee oppineensa lentämään, voi käydä nettipelissä kokeilemassa kuinka kuulaskeutujalla sujuu ilma(kehätön)taistelu.

Lunar Flight on jo ilmestynyt, mutta tekijä tukee peliään edelleen päivityksillä. Peliin on julkaistu muun muassa tuki Oculust Riftille, mikä kertoo kaiken tekijöiden halusta pitää projektinsa elinvoimaisena. Sisältöä ei ole valtavasti, mutta toisaalta hintalappukaan ei ole suuren suuri.