Conquest: Frontier Wars(PC)

Kosminen komenna ja kohella

Conquest: Frontier Wars ei ole ollut turhaan puoli vuosikymmentä työn alla. Eri julkaisijoilla pompoteltu tekijätiimi ei ole antanut kustannusmaailman paineiden häiritä, vaan on keskittynyt tekemään omaa peliään.

Tuloksena saatiin tosiaikanaksuttelu, joka on päällisin puolin hyvin perinteinen vanha kunnon kaksiulotteinen rakenna ja valloita, tällä kertaa ulkoavaruudessa. Pinnan ei pidä antaa hämätä. Sliipatun, mutta sangen tavanomaisen ulkokuoren alle kätkeytyy mittava määrä näprättävää ja kosolti myös uusia ideoita.

Reikäjuustoa

Conquestin maailmassa eletään noin 200 vuotta tulevaisuudessa. Maan tiedustelualukset törmäävät keskelle ötökkämäisten mantisalienien sisällissotaa, ja sotahan siitä tulee. Seassa hilluvat myös mantisten vanhat viholliset, mystisen vorlonimaiset celaeronit. Energia-olentoja haarniskojen sisällä, sepäs kuulostaa tutulta.

Pelin temmellyskenttä perustuu galaksin eri sektoreihin, jotka on taas jaettu parhaimmillaan kuuteentoista eri aurinkokuntaan. Näitä aurinkokuntia yhdistää madonreikien verkosto, joka ei suinkaan ole lineaarinen yhdestä aurinkokunnasta toiseen ja siitä taas eteenpäin, vaan yhdessä aurinkokunnassa voi olla useampikin portti.

Tukikohdat rakennetaan rinkiin planeettojen ympärille, ja resursseja ammennetaan sekä planeetoista itsestään, ympäröivistä asteroidikentistä, että siellä täällä leijuvista kaasupilvistä. Rakennusten ja alusten rakentaminen vaatii yleensä kaikkia kolmea resurssia: malmia, kaasua ja miehistöä. Malmia ja kaasua saa tukikohdan jalostamoista ja harvesterialuksilla, kun taas miehistöä koulutetaan mariinien akatemiassa. Kaikessa yksinkertaisuudessaan resurssienhallinta on hyvin balanssissa, semminkin kun planeettoja ja ulkoavaruuden esiintymiä ei voi lypsää loputtomiin. Näin ei pääse syntymään liian helposti sitä tosiaikanaksuista tuttua niskan päälle päässeen massiivista resurssiylivoimaa.

Jokaisen tukikohdan perusta on päämaja, ja erilaisia tuotanto- ja puolustusrakennelmia on melkoiset määrät. Normaaliin tapaan yhden rakennuksen pystyttäminen ja tutkimustyön edistyminen avaa mahdollisuuksia rakentaa kehittyneempiä laitoksia ja yksiköitä. Jo mainittujen jalostamon ja akatemian lisäksi avainrakennelmia ovat huoltovarikot, tutka-asemat, erilaiset tutkimuslaboratoriot, hävittäjälaivueiden hangaarit, telakat ja erinäiset puolustusasemat.

Koska yhden planeetan ympärille ei suinkaan mahdu näitä kaikkia, on armollista, että puolustusasemia ja tykkitorneja voi rakentaa myös perusrinkulan ulkopuolelle. Yksiköt vaihtelevat normaaleista pienemmistä ja isommista sota-aluksista erikoistuneisiin verholaitteilla varustettuihin tiedustelijoihin ja hyökkäysaluksiin. Jälkimmäisessä kuljetetut mariiniosastot voivat vallata vihollisen tukikohtia.

Huolia huollosta

Strategian syvyyttä ja mielenkiintoa lisää myös Conquestin painotus huollon tärkeyteen. Sen sijaan että kaikki vallatut aurinkokunnat saisivat automaattisesti raaka-aineita sektorin jalostamoista. Varsinaisia rahtialuksia ei sentään tarvitse, mutta huoltoyhteydet pelaavat aurinkokuntien välillä vain, jos niitä yhdistävään madonreikään on rakennettu hyppyportti. Toinen tapa pitää aurinkokunta raaka-aineissa on tietysti rakentaa sinne oma tukikohta päämajarakennuksineen, sikäli kun se on mahdollista.

Huolto ei rajoitu ainoastaan raaka-aineisiin, vaan sota-aluksilla on rajoitetut ammusvarastot, jotka saattavat tyhjentyä jo yhden suuremman taistelun aikana. Tukikohdan huoltovarikko toki täyttää lähistöllä olevien alusten makasiinit automaattisesti, mutta siitä ei ole juuri iloa offensiiveissa. Tätä tuskaa voi lievittää rakentamalla laivaston mukaan huoltoaluksen, joka luonnollisesti on haavoittuva ja ensimmäinen maali vihulaiselle.

Toinen voittamattomien armadoiden rakentamista hillitsevä tekijä ovat komentopisteet. Jokainen rakennus ja alus maksavat tietyn määrän komentopinnoja, ja kun raja tulee vastaan, on pikku pakko hyökkiä ja vallata uusia planeettoja. Näille kun voi perustaa päämajarakennuksia tai tutka-asemia, jotka lisäävät komentopisteitä. Koska kaikki maksaa ja "rahaa" on rajoitettu kiintiö, systeemi vaikuttaa myös pelitasapainoon. On lähes mahdotonta suojata tukikohtansa kalliilla tykkitorneilla mikäli mielii pitää laivastonsa minkäänlaisessa iskukunnossa.

Vielä ykshi amiraali, kiitosh

Kun kaikkeen hektiseen huoltotoimintaan lisää iskuosastojen puikkelehtimisen madonreikien välillä parhaaseen Babylonin tyyliin, voisi pelikentän laajetessa useammalle aurinkokunnalle tulla pian suru puseroon. Tätä paniikkia lieventävät Conquestin amiraalit, joiden kiitettävän tekoälyn huomaan voi uskoa kokonaisten aurinkokuntien puolustuksen. Nämä hemmot eivät ainoastaan uskollisesti noudata annettuja puolustus- tai partiointitehtäviään, vaan myös lisäävät laivasto-osastonsa kestävyyttä ja iskukykyä.

Jokainen amiraali on oma persoonansa, ja hänellä on tietyt heikkoutensa ja vahvuutensa eri vihollisia vastaan. Esimerkiksi Maan amiraali Steele on erityisen hyvä taistelulaivojen kanssa ja tekee ekstrakipeää taisteluissa celaeroneja vastaan.

Toinen osoitus pelin kehittyneestä tekoälystä on vihollisen toiminta. Se osaa ihan oikeasti järjestää harhautushyökkäyksiä pienillä iskujoukolla. Sillä välin kun ne tekevät kiusaa jossain peräkylässä ja vievät pelaajan huomion, suurempi hyökkäysosasto jyrää armotta jonkun paljon tärkeämmän tukikohdan.

Conquestin syvällisiä strategisia mahdollisuuksia ryydittää myös rakennusten, alusten ja niihin kehitettävien lisäparannusten määrä. Peliä voi pelata millä hyvänsä kolmesta eri rodusta, joista jokaisella on reilu parikymmentä erilaista rakennusta ja noin tusina yksikkötyyppiä. Ja ne ovat myös luonteeltaan kullekin rodulle ominaisia, eivätkä vain sitä samaa vinkeän erilaisella grafiikalla. Kaikeksi ikäväksi vain ihmisille on kokonainen kampanja. Celaeroneille ja mantiseille on ainoastaan harjoitustehtävät, joissa tutustutaan kaikkiin niiden ominaisuuksiin moninpeliä silmällä pitäen.

Klassikon ainesta

Käyttöliittymästä ei ole pahaa sanaa sanottavana, ja sitä on selvästi hiottu yhtä kauan kuin huoliteltua, joskin hiukan ilmeeltään vanhahtavaa ulkoasua. Lähes jokaiselle käskylle löytyy myös näppäinkomento, jotka opittuaan peli sujuu huomattavasti jouheammin. Vaikka pelikentän tiiraaminen staattisesti "yläpuolelta" ilman nykyajan jänskiä 3D-kieputusmahdollisuuksia, useimmat objektit on mallinnettu kolmiulotteisiksi kappaleiksi, ja kun zoomaa näkymää lähemmäs, huomaa sen huolen ja rakkauden mitä näiden pikku vipeltäjien näpertelyyn on uhrattu. Mieleen nousee vanha kunnon Total Annihilation.

Olisikin kai liikaa vaadittu, että avaruudessa tapahtuva vapaan kolmiulotteinen naksuttelupeli pysyisi mitenkään pelaajan hahmotuskyvyn rajoissa satoine eri yksiköineen ja lukaaleineen. Pelattavuuskin on sitä samaa rentoa 2D-rämellystä, joka tuo mieleen ajat jolloin tosiaikanaksut olivat vielä uusia ja ihmeellisiä. Ja siinäpä se. Conquest: Frontier Wars ottaa parhaat palat klassisesta naksuttelusta ja lisää roimasti uusia ideoita ja niin taktista kuin strategistakin syvyyttä.

90