Dark Souls II: ennakko

Dark Souls 2

Tummien vesien tulkki

Musta sielu tietää valoisaa pelimieltä, sillä Dark Souls kaksi pistää paremmaksi.

Konsolisukupolvien vaihtuessa tulevia pelejä hehkutetaan sukupolvensa viimeisinä hitteinä. Dark Souls kakkoselle en moista kohtaloa toivo. Jos haaveeni toteutuu, rooliseikkailu on liian vaativa hitiksi.

Tosin ei samalla tavalla vaativa kuin usein ajatellaan. Dark Soulsin vaativuus ei synny vaikeudesta, vaan siitä ettei kaikkea selitetä puhki. Peli jättää tilaa oivaltaa, löytää ja etsiä itse omia ratkaisujaan, mistä syntyy aidon seikkailun henki. Dark Souls on niitä pelejä, jotka antavat sitä enemmän, mitä enemmän niille antaa.

Dark Souls II antaa mahdollisuuden yhteiselle lisäajalle.

Ninjakilpikonna

Dark Souls II sijoittuu maailmaan, jonka asukkaat ovat kirottuja. Pelaaja on yksi kirotuista ja yrittää päästä vapauteen. Perusasetelma on siis tutun hämärä. Juuri siksi Dark Souls tuntuu hyvällä tavalla peliltä menneiltä ajoilta. Seikkailu jättää keksimisen ja oivaltamisen riemun pelaajalle itselleen, sillä asioita ei missään vaiheessa selitetä puhki.

Retrofiilis korostuu entisestään, sillä kakkososassa hahmonluonti korvataan kysymyksillä  hahmon taustasta kuin Ultimoissa aikanaan. Pelaajan vastaukset luovat hahmon ominaisuudet ja arkkityypin ritarista jousiampujaan. Sarjalle tyypillisesti se on vain lähtökohta hahmolle, jota voi vapaasti muokata haluamaansa suuntaan raskaasti panssaroidusta ritarista kahdella aseella taistelevaan miekkavelhoon asti.

Dark Souls kakkosesta esiteltiin Gamescomissa uutta pelattavaa demoa. Kenttä oli ilmiselvästi lähellä E3:ssa nähtyä, koska osa vihollisista oli samoja. Mukana oli esimerkiksi raskaasti panssaroitu Turtle Knight, joka rysäytti koko massallaan päälle, jos selän taakse yritti kiertää.

Fiilis oli tuttu ja taistelusysteemi sama kuin aikaisemmin, mutta uutta oli valoilla ja pimeällä leikkiminen. Demo jopa alkoi kohtauksella, jossa laskeuduttiin soihtu kädessä pimeään portaikkoon.

Tunnelma tuntui aikaisempaa klaustrofobisemmalta, mikä oli tuottaja Tak Miyazoen mukaan väärin ajateltu: ”Pimeydellä halutaan luoda ahdistava tunnelma, mutta maailma on itse asiassa aikaisempaa avoimempi. Asioita ei tarvitse tehdä tietyssä järjestyksessä, vaan kannustamme pelaajia tutkimaan ympäristöään ja hakemaan omat reittinsä. Suljettuja ovia ja ohjausta on aikaisempaa vähemmän. Kaikkiin paikkoihin ei tietenkään kannata mennä heti, mutta haluamme pelaajan keksivän sen itse.”

Idea avoimuudesta heijastuu myös kenttäsuunnitteluun. Vaikka demossa nähtiin perinteinen putkiluolasto, niin luvassa on metsiä, nummia ja soita. Koska suuntaa joutuu aikaisempaa enemmän hakemaan yrityksen ja erehdyksen kautta, eestaas-reissaamista haluttiin vähentää. Nuotiopaikalta pystyy heti siirtymään mille tahansa aikaisemmin löydetylle nuotioille.

Uudet aikaisempaa avoimemmat kentät onnistuvat uuden pelimoottorin myötä, samoin aikaisempaa paremmat valaistusefektit. Tulella ei saisi leikkiä, mutta Darks Soulissa kannattaa. Pelaajahahmo kantaa mukanaan soihtua, jonka voi sytyttää löytämistään avotulista, ennen kuin jatkaa matkaansa pimeille käytäville. Vastustajia ja esineitä pystyy myös sytyttämään tuleen, millä voi esimerkiksi rajoittaa vihollisen liikkeitä tai löytää palaneen seinän takaa hylätyn käytävän.

Olis kirveelle töitä

Yksi toimintaroolipeli Dark Soulsin vahvuuksista on voima, jolla se siirtää keskiaikaisen taistelun armottomuuden pelimaailmaan. Raajat eivät lentele eikä kivusta kiljuta, mutta miekkabaletti on muuten kuin suoraan Miyamoto Musashin 1600-luvulla kirjoittamasta miekkailuoppaasta.

Vastustaja pitää pakottaa virheisiin, torjunnasta tehdä suora vastahyökkäys eikä iskujen alle saa jäädä, vaan vastustajan taakse on pyrittävä aktiivisesti kiertämään. Ylivoimaa vastaan pitää yrittää eristää viholliset toisistaan ja luoda taisteluun edes lyhyeksi hetkeksi puhdas kaksintaistelu. Sankarikin kaatuu jo muutamasta osumasta. Systeemi tekee taistelusta vaativaa, mutta samalla pirullisen palkitsevaa.

Demo oli jopa tarpeettoman vaikea, sillä hahmot olivat niin alhaisella tasolla, etten oikeasti pelatessa taatusti olisi vielä edennyt alueelle. Hahmoni putosi parista osumasta, mutta iskiessäni torjunnan tai väistön jälkeen kriittisen, vastustajan elinvoimasta lähti alle puolet pois. Normaalissa pelissä haluan, että vihollinen kaatuu selkäänpuukotuksen jälkeen kiukkuisesta katseestakin, mieluummin jo yhdellä iskulla.

Tosin tekijät sanovat muuttaneensa kriittisten osumien toimintaa. Yhden iskun sijasta niissäkin käytetään iskusarjoja, jotka uhri pystyy katkaisemaan. Jos ominaisuus oli jo demossa, en keksinyt, miten se toimi. Muuten lähitaistelusysteemi tuntuu liki muuttumattomalta. Animaatioiden määrää on lisätty, joten hahmot reagoivat aiempaa paremmin toistensa liikkeisiin, eikä kolhoa vieressä huitomista enää esiinny.

Tekoäly, ja varsinkin reitinhaku, on aina ollut sarjassa kuin zombilla, mutta sitä on luvattu parantaa. Ainakaan demoversiossa en hirveän suurta eroa nähnyt. Vastustajat sai edelleen houkuteltua jumiin kapeiden siltojen taakse ja hahmoille oli selvästi määritelty elinalueet, joiden rajalta hirviöt pystyi jousella pudottamaan täysin turvassa. Tekoälyn typeryyttä tai pelaajan taktiikkaa, riippuen siitä kuinka asiat haluaa nähdä.

Kiviä taskuun

Alkuperäisissä hypepuheissa tiimi kertoi, että haluavat tehdä Darks Soulsista helpommin lähestyttävän. Arkikielessä se tarkoittaa helpottamista, mutta tekijät kiistivät moisen tuoreeltaan. Sääntöjä on tosin helpotettu himppasen. Parannusjuoma (ainakin demossa) parantaa aina kokonaan ja kenttiin on ripoteltu elämänkiviä, jotka palauttavat elinvoimaa pikkuhiljaa ajan kanssa.

Dark Souls kakkosen suljettu betatesti alkaa lokakuun alussa, mutta ilmoittautumisohjeet kerrotaan jo syyskuun 5. päivänä. Jos en ole ehtinyt kahvinjuonniltani naputtaa liittymisohjeita Pelit.fihin, ne löytää myös Dark Soulsin Facebook-sivuilta. Todennäköisesti otanta on aluksi hyvin, hyvin tiukka, koska julkaisija Namco-Bandain tavoitteena on parantaa servereiden toimintaa edellisosasta eikä betaa haluta aloittaa stressitestillä.

Dark Soulsin moninpeli toimii aivan omalla tavallaan. Kaikki pelaajat ovat ikään kuin yhteisessä pelissä, johon tuntemattomat voivat hyökätä tai tulla avuksi mielensä mukaan. Omia kavereitaan ei saa kutsuttua peliin suoraan.

Systeemiä ei muuteta kakkososassakaan. ”Yhteisö jätetään tarkoituksella avoimeksi eikä pelikavereitaan voi ennakkoon tuntea. Haluamme, että nettipelistä huokuu sama uhka kuin koko seikkailusta. Haluamme pelaajan olevan varpaillaan aina, kun joku liittyy peliin”, tuottaja Miyazoe perustelee.

Gamescomin perusteella vaikuttaa, että Dark Souls II seuraa tiukasti edeltäjiensä jalanjälkiä. Syy on helppo ymmärtää, koska vetovastuussa on osin uusi porukka. Sarjan alkuperäinen luoja Hidetaka Miyazaki on tiimissä mukana vain neuvonantajana. From Software -tiimi haluaa säilyttää tunnelman, jossa pelaaja joutuu jatkuvasti pohtimaan ja kyseenalaistamaan omia tekemisiään. Se on kieltämättä vaikea tavoite, sillä päämäärättömyys saattaa turhauttaa.

Konealustavalikoima on PC, PS3 ja Xbox 360, vaikka julkaisupäivä osuu jonnekin ensi kevääseen, jolloin Xbox Onekin on toivottavasti ehtinyt Suomeen asti. Tuottaja Miyazoen mukaan kyse on ennen kaikkea ajoituksesta: ”Projektin alussa mietimme uusia konsoleita lähtökohdaksi, mutta ensiaallon pelin tekeminen on aina riski. Se olisi todennäköisesti siirtänyt julkaisupäivää kauemmas.”

Ratkaisulla on yllättävä seuraus. PC-versio ei ole Dark Soulsin tavoin käännös vaan tiimin pääkehitysalusta.

Tuukka Grönholm

Darks Souls 2

PC, PS3, Xbox 360

Ilmestyy keväällä 2014