Ennakko: Dark Souls

aaa_DATA 2012-08-29 21-21-14-97

En arvannut, että jatkuva kuoleminen voisi olla hauskaa.

Dark Soulsissa yksinäinen ritari tunkeutuu syvemmälle ja syvemmälle vaarojen täyttämään maailmaan, kunnes pimeydessä väijyvä luurankosoturi lyö hänet hengiltä. Taistelu on julman keskiaikaista ja vaikeustaso viime vuosituhannelta.

Kuulostaa toimintaroolipeli Demon’s Soulsilta (Pelit 2/2010, 93 p + Pelit suosittelee) eikä ihme. Dark Souls on Demon’s Souls -tiimin seuraava seikkailu, jonka ideat mekaniikkaa myöten noudattavat Demon’s Soulsin pirullisen piinaavaa suunnittelua.

Miekkamiehen tie

Kantava voima on huima taistelusysteemi, jota tekijät syystä kuvaavat sanaparilla taktinen miekkailu: ”Lähitaistelu ei ole pelkkää huitomista, vaan on huomioitava ympäristö, omat varusteet, taidot kuten taiat, vastustaja ja hahmon ominaisuudet. Miehekäs voimapesä saattaa käyttää kahden käden miekkaa vain yhdellä kädellä, mikä näyttää hyvältä ja voi olla tehokastakin.”

”Vaikeinta oli saada tiimi ymmärtämään, että halusin taisteluun nimenomaan tunnetta. Aseiden on oltava muutakin kuin pelkkiä numeroarvoja. Nuijalla, miekalla, keihäällä, tikarilla tai tapparalla on aivan eri luonteensa. Jokaisella aseella tehdään uniikit liikkeet, mikä vaatii valtavasti käsityötä, että yksityiskohdat saadaan toimimaan”, ohjaaja Hidetaka Miyazaki kuvaa taistelusysteemiä.

Taistelut ovat alati vaihtelevaa miekkabalettia, jossa hahmon ominaisuudet voi osin korvata taidolla. Kapeassa käytävässä ei heiluta laajaa liikerataa vaativan tapparan kanssa, koska iskut osuvat seiniin ja jäävät tehottomiksi. Keihäällä tökkiminen sujuu paremmin, mutta vastustajan päästessä iholle voi lyödä enää vain varrella, jolloin jääkiekkomailakin olisi vaarallisempi. Lyhyt miekka taas sopii lähitilanteisiin, mutta sitä ei voi käyttää torjumiseen, jos vastustajalla on raskas moukari.

Aseita on satakunta, erilaisia vihollisia ritareista rottiin, joten variaatioita ja vaihtoehtoja riittää.

Tummien perhosten koti

Demokentässä kohdattiin sarvipäinen demoni, jota tuki pari kaaripyssymiestä tornistaan. Tekijöiden tarkoituksena oli esitellä vaihtoehtoisia pelitapoja samassa tilanteessa. Ensimmäisenä taktiikkana näytettiin, kuinka ritari kiersi demonin niin, että otus jäi sankarin ja ampujien väliin suojamuuriksi. Demonin nuija vain oli niin kookas, ettei piskuinen kilpi riittänyt iskujen pysäyttämiseen, joten hahmo vaihtoi kahdenkäden lyömämiekkaan.

Toisella kerralla ritari vetäytyi linnan porttikongiin ja tökki sieltä demonia jalkoihin, mikä toimi, mutta hitaasti. Vikkelin tapa oli torniin kiipeäminen, ampujien tappaminen ja sieltä demonin niskaan loikkaaminen. Se oli myös vaarallisin, sillä ensimmäisellä yrityksellä demoni kiskoi ritarin alas tikkailta, paiskasi maahan ja murskasi nuijallaan.

Erot Demon’s Soulsiin oli helppo havaita, sillä tekoälyn reitinhakua oli parannettu tuntuvasti, eikä ukkoja ollut helppo jumittaa maastoon. Joukkotaistelussa vastustajat eivät jääneet jonottamaan vuoroaan, vaan kävivät surutta kimppuun. Jatkuvaan kuolemiseen kannattaa varautua, sillä perustaisteluita ei tunneta.  

”Haluamme tehdä jokaisesta kohtaamisesta uhan. Hahmot suunnitellaan paperitiikereiksi, joilla on väkivahvat hyökkäykset suhteessa osumapisteisiin, jotta taistelutyyliään joutuu aina miettimään. Kuolema ei tarkoita sitä, että olisi tullut väärään paikkaan, vaan sitä, että pitää yrittää jotain muuta”, Miyazaki sanoo ja painottaa, ettei peliin haluttu taistelua vain taistelun vuoksi. Pääpaino on yllättäen samoilussa, jota tukee uusi kenttärakenne.

Tulenkantaja

Maailma on täysin avoin, kaikkiin näkemiinsä paikkoihin pääsee, eivätkä ympäristöt ole enää vain pitkiä putkia. Maisemat vaihtelevat keskiaikaisesta jättiläislinnasta synkän metsän kautta Angkor Wat -tyyliseen temppelikaupunkiin. Temppelikaupungissa ei tosin käyty kuin kääntymässä, sillä laavakenttä kuhisi vaarallisia ötököitä. Sankarin sijasta ne kaatoivat pelin.

Tietenkin osa reiteistä peitetään, mutta esteet ovat luonnollisia, kuten valtavia laskuportteja, jotka on käytävä avaamassa muualta, tai nukkuvia lohikäärmeitä, joita ei kannata herättää, ennen kuin voimat riittävät.

”Tarkoituksena on tehdä Dark Soulsista vielä Demon’s Soulsiakin vaikeampi juuri seikkailuelementillä. Pelaaja voi itse päättää, minkä alueen milloinkin valloittaa, jolloin haaste määräytyy oman valinnan mukaan. Haluamme, että uteliaisuus ajaisi ihmisiä eteenpäin. Halu nähdä, mitä kaikkea kaunista on vielä edessä.”

Alueet vallataan merkkitulilla. Sytyttämälleen merkkitulelle herää kuollessaan henkiin, mutta paikkoja on rajallinen määrä ja taikatulta ei voi siirtää sammuttamatta edellistä. Uuden tulen saa tappamalla aluetta vartioivan päävihollisen. Tuli mukanaan saa tavallista nopeammin kokemusta ja parempaa saalista. Kiero koukku piilee siinä, että kuollessaan menettää tulen ikiajoiksi, jos se ei ole nuotiopaikalla turvassa.

Ei nimi peliä pahenna

Demon’s Soulsissa ihmiset arvostelivat vain nimeä, mutta sen keksiminen ei ollut helppoa Dark Soulsin kohdallakaan. Kaupallisesti parasta vaihtoehtoa eli Demon’s Souls 2 ei haluttu käyttää, koska tiimin mielestä kyse ei ole jatko-osasta vaan itsenäisestä seikkailusta. Maailma ja tarina ovat uusia, vaikka pelimekaniikka on pääosin tuttu.

Tiimi ajatteli, että Dark Race kuvaisi hienosti taustatarinan kilpaa pimeyden voimia vastaan, mutta amerikkalaisten mielestä nimi viittasi rotutaisteluun. Dark Ring taas hylättiin, koska brittiosaston mukaan se tarkoittaa suklaarusinaa. Kolmas versio Dark Lord taas aiheuttaisi kiistaa Star Warsista Harry Potteriin, joten hätäpäissä keksittiin Tokyo Game Show -työnimeksi Project Dark. Se kääntyi myöhemmin muotoon Dark Souls.

Kuluvan vuoden aikana ilmestyväksi luvattu Dark Souls tehdään PS3:n lisäksi myös Xbox 360:lle, mikä poiki pari vastausta vaille jäävää kysymystä. Tekijätiimi ei halua luopua viestisysteemistään, jossa pelaajat voivat jättää pelikenttiin kaikkien nähtäville tekstiviestejä. Sen takia moninpeli ei todennäköisesti tue puheyhteyttä. Moninpelin muista yksityiskohdista Miyazaki tyytyi vain kommentoimaan, että uudistuksia nettipeliin on luvassa, mutta hän ei vielä halua täsmentää millaisia.

Haastavaksi suunniteltu Dark Souls tuskin valtaa massojen sydämiä, vaan vetoaa ennen kaikkea peliharrastajiin. Myös tiimi tietää tämän: ”Uskon, että vaikeustaso on osa menestystä. Esikuvana ovat useimmat vanhat peliklassikot, joiden vaikeustaso on niin haastava, että fiilis syntyy onnistumisesta. Nykypeleissä tunne on ollut vähän kateissa. Vaikeus ei silti saa olla itseisarvo vaan sitä on käytettävä kuin maustetta. Kun tehdään mahdollisimman tulista ruokaa, sen on oltava syömäkelpoista, jotta ihmiset haluavat lisää ja nauttivat.”

Minulle ainakin maistuu santsikierros.