DarkMaus - Siluetteja mustasta sielusta

Sulavien hyökkäysten etäisyydet noudattavat wysiwyg-standardia.

DarkMaus on tarina hiirestä, joka uskalsi astua jättiläisten saappaisiin.

Souls-sarjan pelit ovat pelinmenestysmantrojen antiteesejä eli haastavia, aikaa ja harjoittelua vaativia yksinpelattavia toimintaroolipelejä. Silti ne ovat pelikunnan keskuudessa parasta ikinä, koska niiden palkitsevuutta ei mitata gamerscorena. Mutta missä viipyvät kloonit ja kumppanit, onhan Demon’s Soulsista on jo aikaa? No, kun isot eivät (vielä) uskalla, homma jää sankarikoodaajien harteille. 
Daniel Wrightin suoraan ylhäältä kuvattu 2D-toimintaseikkailu DarkMaus on imenyt itseensä säkillisen pimeitä sieluja. Tyystin toinen kuvakulma tekee DarkMausista erilaisen, mutta silti samankaltaisen pelin kuin Dark Souls. Mikä on vaan hyvä juttu, sillä Dark Soulien erittäin tyydyttävää progressiorakennetta sopiikin lainata.
Siinä missä synkän DarkMausin audiovisuaalinen esillepano on omaa, seikkailun rakenne ja tärkeimmät mekaniikat ovat itse Wrightinkin mukaan lainattu From Softwaren klassikoilta.  Mikään määrä sankarin tuunausta ei riitä, jos ei tiedä, miten taisteluissa pärjätään. Eikä pelkkä tieto tee autuaaksi, pitää olla myös taitoa ja taktista näkemystä. Tallennusnuotioiden välillä on vaan selvittävä hengissä. Kuolema palauttaa edelliselle notskille ja kerätty kokemus jää kuolinpaikkaan. Jos kokemusta ei pysty hakemaan takaisin seuraavalla elämällä, se menetetään pysyvästi.
Vain vaikeusastetta ei ole kopioitu Dark Soulseista: listin pahiksen neljännellä yrittämällä yhdentoista pelitunnin kohdalla. 

Isoissa porukoissa ei pärjää ilman ajoitusta vaativaa syöksyväistöä.

Miekka Hiiren seikkailut

DarkMausin sankari on hiiri. Jättimäinen, kahdella jalalla seisova, haarniskaan sonnustautunut hiiri. Hazathin muutkin älykkäät asukit ovat erilaisia jyrsijöitä. Omalaatuinen teema saattaa olla osin pakon sanelema, sillä ylhäältä kuvatut ihmiset olisivat mitäänsanomattoman muotoisia. Hiireilystä huolimatta DarkMaus ei sisällä turhaa huumoria, vaan verta ja kyyneliä. Hazathin rannalle huuhtoutunut sankari ajautuu vähitellen kapulaksi koko tienoon mielet mädättäneen julman velho Zarristarin rattaisiin.
Zarristarin kätyreitä kurmotetaan monipuolisella arsenaalilla, erilaisista miekoista ja keihäistä jousiin ja tulipalloihin saakka. Aseiden iskujen liikeradat, osumaetäisyydet ja teho vaihtelevat mukavasti. Suosikkiaseesta riippumatta sankarin kestävyyden (stamina) silmällä pitäminen on tärkeää, sillä kaikki peliliikkeet hyökkäyksistä väistöihin ja torjuntoihin kuluttavat sitä. Jos kestävyys loppuu, hetkeen ei voi tehdä muuta kuin ottaa happea ja pataan. Väistö on aina ykkösoptio, koska kovien iskujen blokkaaminen syö puhtia ja torjunnan jälkeen ollaan edelleen myrskyn silmässä. 
Tyydyttävät, taktisesti mielenkiintoiset nujakat eivät eroa esikuvistaan niin paljon kuin luulisi, sillä eivät Dark Soulien matsitkaan ole kovin kolmiulotteisia.
 


Kutsutaan haamujengiä

Sankarin ei tarvitse rökittää Zarristaria yksin, alku- ja loppupätkillä mukana peesaa asiallisesti taisteleva kaveri. Kamun tasolla ei tosin ole väliä, sillä kuka tahansa, joka kiinnittää vihollisten huomion, helpottaa taisteluita tuntuvasti. Lisäapua pahoihin paikkoihin tuo kuoleman jälkeen aktivoituva apuhaamu, joita on kolmen kuoleman jälkeen korkeintaan kolme. Hämärät kamut paikkaavat aggressiolla sen, minkä ne kestävyydessä häviävät. Systeemi toimii hyvin, sillä yhden napakan nujakan jälkeen haamut ovat entisiä. Bosseja vastaan haamut eivät jeesaa.
Maastossa makaavista luurangoista ja satunnaisista vihollisruumiista kertyvä luuydin tuo kokemusta ja se muutetaan (lue: syödään) kokemustasoiksi leirinuotioilla. Tasonnousun edut ovat pieniä, mutta sopivasti kasattuina pidemmän päälle hyödyllisiä. Sijoitin luuytimistäni suurimman osan, ylläri, hipareihin ja habaan. Aseiden vahinkoa buustataan pääasiassa teräspaloilla, joita kasautuu suht kivasti, mutta ei niin paljon, että niitä riittäisi jokaiselle.
 Daniel Wright turvautuu grafiikassa pienen budjetin parhaimpiin kavereihin, mustiin silhuetteihin. Mikäs siinä, tyylikkäät tummat silhuetit sopivat tummaan tarinaan. Näkymät ovat pysäytyskuvia eläväisempiä, sillä puut heiluvat tuulen mukana eikä soihtujen valo ole staattista, kulman taakse näkee vasta kun valokin sinne yltää. Soihtu hiipuu muutamassa minuutissa ja heikko näkyvyys lisää tietysti painetta. Ulkoisesti maisemat eivät juuri eroa toisistaan, mutta kenttien pohjapiirustukset ovat vaihtelevia: avointa tilaa, ahtaita paikkoja, oikoteitä, pieniä ja (todella) isoja ansoja.
Eric Hoptonin mahtava, kumean painostavasti soiva musiikki tuo kliimakseihin eeppistä pohjavirettä. Pulssi nousee tuplaten, kun järkälemäisen minotaurirotan saapumista siivittää pahaenteinen rumpujyminä. Jää hiipii selkäpiihin vielä tätäkin tehokkaammin, kun ilkeä fanfaarimainen pätkä ilmoittaa lähistöllä vaanivasta vaarallisesta Zarristarin metsästäjästä. Ei ihme, että soundtrack on myynnissä erikseen!
DarkMaus on näppärä näkemys Dark Soulseista, ihan uudesta näkökulmasta. Hyvää työtä, Daniel Wright, seuraavaksi sitten MouseBorne!

 

DarkMaus

Arvosteltu: PC
Daniel Wright
Versio: 1.04
Minimi: 4 Gt muistia ja DirectX 9.0 näytönohjain
Testattu: i5/8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt
Moninpeli: Ei

92