Diablo III (Xbox360 ja PS3) – Piru piiloutuu yksityiskohtiin

Lihavat ajat Helvetissä ovat ohitse. Maista sähköä ja terästä, nyrkkiä tulee perästä, Golgor!

Tämä on rakkauskirjeeni konsolikäännöksille.

Ultima-saagan luojana tunnettu Richard Garriott moittii roolipelejä, joissa kyse ei ole muusta kuin taistelemisesta ja hahmonkehityksestä. Hän ei edes suostu kutsumaan tällaisia pelejä roolipeleiksi, vaan rinnastaa ne taulukkolaskennaksi, jossa sankari ei ole muuta kuin numeeristen suoritusarvojensa summa. Garriott olisi voinut puhua Diablosta.

Richard Garriottin silmissä Diablo on epäilemättä pahuuden ruumiillistuma. Blizzardin toimintaroolipelissä roolipelaaminen kiteytyi pelkkään kokemustasojen ja hirviöiden hakkaamiseen. Dialogia oli mukana lähinnä näön vuoksi, paljon merkityksellisempää oli kytätä kauppiaiden viimeisimpiä varustetarjouksia.

Luolatasolta toiselle samanlaisena mäiskimisenä jatkuva Diablo on yhtä aikaa pirun puuduttava ja koukuttava peli. Vaikka toiminta toistaa itseään kuin Pelit-lehden kolumnisti, kokemustasoihin ja hirviöiltä jääviin aarteisiin kytkeytyvät palkintomekanismit on suunniteltu täysin vastustamattomiksi. Kokemustasojen ja kamasettien paukkuessa tappiin palkitsemisjärjestelmä hyytyy, mutta siihen asti Diablo tarjoaa melkoista kyytiä.

Kauppa, joka ei kannattanut

Konsepti hiottiin huippuunsa jo vuonna 2000 ilmestyneessä Diablo II:ssa, joten kolmoseen ei oikeastaan tarvittu muuta kuin ulkoasupäivitys. Se myös tehtiin.

Ylävinkkeliin naulitulle kuvakulmalleen Diablo III ei voi mitään, mutta se ei silti tarkoita, että peli olisi tylsän näköinen, päinvastoin. Kenttäarkkitehtuuria voisi kuvailla adjektiivilla fantastinen. Luolat ovat massiivisia maanalaisia holveja, joiden siltarakennelmat ja portaikot risteilevät limittäin monessa eri kerroksessa. Kuten taustatarinan enkelit ja demonit -teemaan sopii, luolista siirrytään sujuvasti taivaaseen ja helvettiin.

Taistelunmäiske on niin ikään poikkeuksellisen tyydyttävän näköistä. Kuolemat ovat brutaalin verisiä, eivätkä barbaarin raivohyökkäykset pelkästään kaada vihollisia, vaan paiskovat niitä metrien kaarissa manan majoille. Ympäristöä elävöittävä irtaimisto ei kestä tuhoamisvimman edessä senkään vertaa, vaan suorastaan räjähtää pirstaleiksi.

Pelkkänä ulkoasupäivityksenä Diablo III on nappisuoritus. Se näyttää yhtä aikaa modernilta ja lähdemateriaalilleen uskolliselta. Kaikki on siis hyvin? Ei aivan, sillä ulkoisesta koreudesta huolimatta Blizzard onnistui PC-versiossa selittämättömästi kusemaan omiin muroihinsa.

Kaiken pahan alku ja juuri oli oikealla rahalla pyörivä kamahuutokauppa. Siellä kuka tahansa saattoi kaupitella pelistä löytämiään aarteita Blizzardin vetäessä jokaisesta kaupasta pienen komission välistä. Idea oli paperilla ihan söpö, mutta käytännössä se mädätti koko pelikonseptin.

Normipelaajan sijaan Diablo III:n pelitasapaino oli säädetty huutokaupassa vuorokauden ympäri päivystäneiden virtuaalijobbareille sopivaksi. Sillä ei ollut mitään merkitystä, että huutokaupan käyttäminen oli vapaaehtoista. Sen varjo lankesi silti koko peliin. Huutokaupan herkkää ekonomiaa varjellakseen peli kitsasteli laadukkaista varusteista oikein viimeisen päälle. Luolista pelastettujen aarteiden sijaan sankari palaa kaupunkiin säkit täynnä toinen toistaan kelvottomampia jämävarusteita. Vähän paremmat löydöt ovat yleensä omalle hahmoluokalle sopimattomia.

Huutokauppa tappoi Diablo III:n idean minulta täysin. Mitä järkeä on grindata jotain pomotaisteluita illasta toiseen marginaalisesti paremman aseen tai haarniskan toivossa, kun kaikki mahdolliset herkut ovat saatavilla huutokaupasta pilkkahintaan? Ensimmäinen huutoni oli muutaman tuhannen kultarahan (mitätön summa) miekka, joka oli suunnilleen kaksi kertaa parempi kuin mikään itse löytämäni.

Tein vielä pari huutoa lisää, kunnes totesin, että eihän tällaisessa pelaamisessa ole mitään järkeä. Olin viihtynyt Diablo II:n parissa satoja pelitunteja, mutta Diablo III:een hyydyin suurin piirtein viikossa. Pettymys oli niin täydellinen, että minut sai vasta työvelvoitteen varjolla palaamaan takaisin.

Vuohennaamainen uuden kuun klaani se jaksaa öristä Diablosta toiseen. Nyt olisi kirveellä töitä!

Kilinä vain käy

Minulla oli kaikki syyt odottaa konsoli-Diablolta uutta pettymystä, joten vähänkö olin yllättänyt, kun käännös korjaa melkein kaiken, mikä originaalissa oli pielessä.

Jos nyt aloitetaan pienimmistä parannuksista, niin oikealla ohjaustatilla survaistavat väistöliikkeet ovat tervetullut lisä lähitaistelijalle. Konsolikontrolleja voi pitää kaiken kaikkiaan erittäin onnistuneina, mitä nyt erikoiskykyjen napit menevät välillä keskenään sekaisin.

Saumaton co-op on hatunnosto arvoinen suoritus sekin. Kaverin kanssa voi pelata saman koneen ääreltä, System Link -lähiverkkopelinä ja Xbox Livessä. Jos Livestä tupsahtanut peliseura osoittautuu epäkelvoksi (esimerkiksi liian suuren kokemustasoeron takia), istunnon voi palauttaa keskeytyksettä takaisin privaatiksi.

Kaikkein tärkein parannus on kuitenkin se, että paatoksella vihaamani huutokauppa on poissa ja hirviöiltä jäävät dropit on korotettu sen mukaisiksi. Erityisesti pomohirviöt jättävät jälkeensä sellaisia bling-bling-saaliita, etten osannut PC-versiossa unelmoidakaan vastaavista. Konsoli-Diablo suorastaan tulvii legendaarista kamaa.

Loppujen lopuksi on pelityylistä ja puhtaasta arpaonnesta kiinni, helpottaako tällainen avokätisyys peliä liikaa. Oman hahmoni suorituskyky vaihteli varustesuhdanteiden mukaan ylivoimaisesta altavastaajaan. Otin välillä turpiini, mutta toisinaan myös kävelin loppudemonien yli. Kokeiluni hard-vaikeusasteella saivat tylyn lähtölaukauksen, kun heitin veivini jo aloituskylän ensimmäisessä zombihyökkäyksessä.

Koska kuolemista ei koidu pysyvämpää haittaa kuin pieni lovi käyttövarusteiden kestävyyteen, Diablo on kaiken kaikkiaan melko huoletonta mättämistä. Tehopelaaminen toki edellyttää alkeellista resurssimanagerointia, jossa energiatasot (elinvoima ja raivo) pidetään korkealla ja kyvyt ketjutetaan niin, ettei sankari jää liian pitkäksi aikaa pelkän perushyökkäyksen varaan jäähdyttelemään.

Satunnaisia ajatuksia

Jos konsoliversio kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta, niin PC-pelaajat saanevat lohtua Blizzardin päivityslupauksista. Aikanaan ilmestyvän Loot 2.0 -pätsin pitäisi mitätöidä huutokaupan merkitystä ja muuttaa pelitasapainoa kohti avokätisempiä droppeja. Se taas on silkkaa kettuilua, että pakollisen nettiyhteyden vaatimus on ja pysyy PC:llä. On se vaan kumma, kun konsoleilla sama Diablo III toimii vallan mainiosti offline.

Omissa kirjoissani konsoloitu Diablo III on erittäin hyvä muttei täydellinen. Ryppynä rakkaudessa on PC-originaalista tuttu virtaviivaistettu hahmonkehitys, jossa numerot on häivytetty taustalle ja korvattu pelkällä taitopaletin hallinnoinnilla.

Systeemi on omalla tavallaan elegantti, sankaria on melkein mahdoton kehittää ”väärin”, mutta suuressa mittakaavassa siinä maistuu vahvasti Blizzardin omistajaohjaus. Diablo III virtaviivaistaa ihan väärällä osa-alueella, kun se poistaa hahmonkehityksen yhtälöstä kaikenlaisen numeeristen suoritusarvojen optimoinnin. Se on kuin heittäisi 30 vuotta tietokoneroolipelien historiaa Kankkulan kaivoon.

Hahmonkehityksen yksinkertaisuus heijastuu ikävällä tavalla varustepuolelle. Taikaesineisiin arvotut lukemattomat eri ominaisuudet ovat suurelta osin pelkkiä koristeita, sillä esimerkiksi aseissa juuri millään muulla ei ole väliä kuin viivan alle jäävällä nettovahingolla. Voin vain kaiholla muistella edellis-Diabloa, jossa varusteiden ja hahmolomakkeelta löytyvien arvojen väliltä löytyi paljon, paljon mutkikkaampia riippuvuussuhteita.

Konsoliroolipelit eivät ole koskaan loistaneet inventaarion hallinnan osalta, eikä säkit täyteen roinaa keräävä Diablo III tee poikkeusta. Se on sentään näppärää, että kamat lajitellaan automaattisesti varustetyypeittäin, kuten myös se, että värikoodatuista tunnisteikoneista näkee suoraan onko säkistä löytyvä miekka kädessä olevaa mahtavampi. Varustelistat venyvät silti toivottoman pitkiksi, eikä käyttöliittymässä myöskään vältytä monta kerrosta syvältä valikkorakenteelta. Konsoliropeja pelanneelle valikkosulkeisissa tuskin on mitään yllättävää.

Marista voisi siitäkin, että pelisarjan tavaramerkiksi muodostuneet satunnaiskartat ottavat Diablo III:ssa ison askeleen taaksepäin. Vaikka satunnaisuuden vivahde on yhä tallella, kolmonen turvautuu luvattoman monessa paikassa valmiiseen kenttäarkkitehtuuriin. Epäilemättä tämä on kauniin 3D-grafiikan hinta, kuten kai sekin, että Xboxilla ruudunpäivitys notkahtaa kaikkein kiivaimmissa massataisteluissa.

Kiistatta Diablo III ei ole paras versio Diablosta, mutta konsoli-Diablo on paras versio Diablo III:sta. Taisin jäädä jopa ihan pikkuisen koukkuun. Nyt siis ovat maailmankirjat sekaisin – konsoliversio peittoaa PC:n sata–nolla!

Tuomas Honkala

Kuten vasemman alanurkan ikonirivistöstä käy ilmi, Diablo III:n konsoliversio omistaa melkein kaikki liikenevät painikkeet erilaisten kykyjen orkesterointiin.

Piru irti pleikkarilla

Konsoli-Diablo sai minut arvioimaan uudelleen suhdettani Saatanaan.

Diablot eivät koskaan sytyttäneet PC:llä, vaikka sarjan rikas lore kiinnostikin. Diablo II:sta jaksoin aikoinaan vain pelin toiseen actiin asti, ennen kuin toistoon perustuva mekaniikka kävi ikävystyttäväksi. Koska Diablo 3 näytti ilmestyessään samalta vanhalta uusilla grafiikoilla, en siihen tarttunut.

Yllätyksekseni Diablo 3:n saapuminen konsoleille herätti kiinnostukseni uudelleen. Osasyy nuivalle suhteelleni Diabloon on, että konsolien kasvattina en koe hiirtä ja näppistä luontevaksi ohjaustavaksi toimintapeleissä. Konsoloitu Diablo oli siis kokeilun arvoinen.

Miten lajityypille ominaiset massiiviset inventaariot ja lukuisat näppiskomennot on onnistuttu kääntämään padille? No jopa niin hyvin, että PS3:n Diablo 3 oli lajityyppinsä ensimmäinen, joka koukutti minutkin perusteellisesti. Porhalsin peruskampanjan läpi muutamassa päivässä, jopa nopeammin kuin arvostelun deadline olisi vaatinut.

Kassini mun pullollaan

Inventaarion sovittamisessa padille Diablo 3:n käännöstiimi on tehnyt hyvän kompromissin käytettävyyden ja tavaran määrän välillä. Kamavalikoima on pilkottu inhimillisen kokoisiin osiin jakamalla esineet tatille sopivaan ympyrävalikkoon sankarin ruumiinosien mukaan.

Valikoiden välillä liikkuminen on hieman kankeaa eikä varsinkaan shoppailu vedä sujuvuudessa vertoja hiirivalikoille, mutta pienen harjoittelun jälkeen uusien varusteiden päällepano ja ylimääräisen skeidan roudaaminen kauppaan käy konsolillakin käden käänteessä.

Diablon sydän on taistelussa, joka on sekin kääntynyt konsolille mainiosti ja tuntuu omiin näppeihini luontevammalta kuin näppiksellä konsanaan. Peukalojen säästämiseksi perushyökkääminen onnistuu pitämällä nappia pohjassa. Erikoishyökkäyksiä varten on koko padi otettu käyttöön, eikä sekään ihan riitä. Korkeatasoisella hahmolla jokaiseen nappulaan löytyy useampi vaihtoehtoinen hyökkäys, joita voi vielä pimpata erilaisilla lisäefekteillä.

Kykyvalikoiman vahvuutena on poikkeuksellisen hyvin toteutettu epäsymmetrisyys, eli yksikään taito ei ole varsinaisesti toista huonompi. Yksi hyökkäys tekee paljon lämää, toinen hidastaa vihuja ja kolmas vie paholaisten lihaksista puhdin. Tilanteesta riippuen kaikelle on käyttöä.

Taiat ovat näyttäviä.

Kuolemastakaan en lepoa saa

Konsoli-Diablon suurimmat heikkoudet ovat perintöä PC:ltä. Eniten harmittaa, että peli on mediumilla aivan hävyttömän helppo, ainakin lähitaisteluhahmolla pelattuna. Supersankari voi useimmiten seistä vihollislauman keskellä ja mäiskiä ilman huolta huomisesta. Vihollisista putoavat terveyspallot pitävät sankarin hengissä, ja yleensä viimeistään hörpättävä terveysputeli pelastaa.

Silloin harvoin kun kuolema koittaa, sen hinta ei juuri hirvitä. Hahmon voi herättää henkiin suoraan kuolinpaikalla varusteiden kunnon laskemisen kustannuksella. Jo tapetut viholliset pysyvät kuolleina. Vain pomovastustajissa kuolemasta on edes jotain oikeata haittaa, sillä hirvitykset saavat hiparinsa takaisin.

Vähänkään kokeneemman kannattaa aloittaa suoraan hardilla, jolloin demoneita pitää edes vähän varoa. Haaste tosin on tällöinkin epätasaista. Yhteisen ruudun kaksinpeliä kaverin kanssa pelatessa muuten helppo hard tyssäsi pomoon, jolla oli kestävyyttä kuin Kokoomuksen poliittisella uskottavuudella. Jos Blizzardin käsitys lisähaasteesta on pelkkä mörrimöykkyjen hipareiden moninkertaistaminen, eivät kovemmat vaikeustasot kauheasti nappaa.

Ei sillä, että vaikeampiin pelimuotoihin noin vain pääsisikään käsiksi. Diablo 3 edellyttää konsoleillakin sitä, että sankarilla on pelattava peruskampanja läpi ainakin kerran ennen vaikeampia Nightmare-, Hell- ja Inferno-muotoja, jotka aukeavat yksi kerrallaan edellisen läpäisystä. Täyden Diablo 3 -kokemuksen saadakseen olisi peli siis pelattava yhdellä hahmolla läpi neljä kertaa. Joo, ei.

Vaikeustasovalituksesta huolimatta on pakko myöntää, että Diablo on pleikalla kuin kotonaan. PC-instituutioksi noussut toimintaroolipelien esikuva on kääntynyt hämmästyttävän kivuttomasti näppikseltä padille. Kai se on sittenkin niin, että konsolit ovat Saatanasta, jos Diablo maistuu näin hyvältä padilla.

Lassi Lapintie

85

 

90