Diablo III

Varaa aika fysioterapeutilta, sillä tänä vuonna se (ehkä) tapahtuu: Diablo III saapuu ja karpaalitunnelisyndrooma on vasta alkua.

Nuorimmat eivät varmaan enää muista, mikä oli Diablo (II). Tämä fantasianaksujen alfa ja omega oli suoraviivainen, mutta pitkä luolastoseikkailu, jossa kerättiin valtavasti kamaa, hulppeasti taitoja ja testattiin hiirikäden kestävyyttä.

Blizzard ei hoppuile peliensä kanssa, ja Diablo III:a on työstetty rauhassa jo vuosia. Arvioiden mukaan nyt on se vuosi, jolloin helvetin portit aukeavat. Kalkkiviivojen hidas lähestyminen näkyy muun muassa siinä, että kaikki pelin viisi hahmoluokkaa on vihdoin julkistettu. Barbaarin, taikurin, noitatohtorin ja munkin lisäksi pahuuden voimia vastaan taistelee kaukaa tuhoa kylvävä demoninmetsästäjä. Viisikosta löytyy jokaiselle jotakin, sillä viimeisimmän pitkän demon perusteella hahmoja on hienosäädetty entistä erilaisemmiksi.

Demonin palkka on kuolema

Demoninmetsästäjän julkistus viime vuoden Blizzconissa ei sinänsä ollut suuri yllätys, sillä Diablo III:n hahmolistasta puuttui ykkösen roguen ja kakkosen amazonin kaltainen jousiampuja. Tutusta ideasta on silti saatu luotua omanlaisensa hahmo, joka ei muistuta liikaa muita pelin etäältä taistelevia hahmoja, taikuria ja noitatohtoria.

Metsästäjä luottaa munkin tavoin liikkuvuuteen, eikä kestä paljon suoraa rökitystä. Perusliikkeisiin kuuluu nopea pyrähdys, jolla sankari pystyy kierähtämään vihollislaumojen keskeltä turvalliselle ampumaetäisyydelle. Massan läpi hyppy ei ponnista, joten aivan täysin ympäröidyksi hahmoaan ei kannata päästää. Demossa liike kulutti juuri sopivasti resursseja, jotta sitä pystyi käyttämään esimerkiksi isompien vihollisten ympäriinsä juoksuttamiseen eli tekniikkakielellä sanottuna kiteämiseen.

Vahinkoa jaetaan vain kaukaa, vaikka demoninmetsästäjä osaa pitää käsissään myös lyömäaseita ja kilpeä. Miekka pysyy oikein päin sormissa, mutta sillä ei varsinaisesti tee mitään. Luultavasti koko mahdollisuus muiden kuin ampuma-aseiden käyttöön poistetaan turhana ennen julkaisua.

Pelikokemus vaihtelee kovasti sen mukaan, millaisia taitoja omalle metsästäjälleen valitsee. Osa toimii paremmin ryhmässä, osa sooloilussa. Vaihtoehtoihin kuuluvat muun muassa kaikkiin vastustajiin vahinkoa tekevä multishot tai maahan palavan vanan jättävä molten arrow. Muita taitoja ovat räjähtävät bola-pallot, kranaatit ja erilaiset ansat. Näpsäkän demonilahtauksen juju on eri taitojen sopiva yhdistely, sillä metsästäjän perushyökkäys hidastaa enimmillään kolmea vihollista kerralla ja sitoo ne vahingossa toisiinsa. Kun tämän tajuaa, isommatkin vihollismassat kaatuvat tyydyttävällä ryminällä. Perusammus on kova erityisesti ryhmässä, sillä myös muiden tekemä vahinko jakautuu sen mukana.

Kokeilin useita eri taktiikoita ja tykästyin lopulta eniten molten arrowin ja bola-pallojen sekakäyttöön. Multishot tuntui tehottomalta, mutta vihollisten sitominen perushyökkäyksellä ja räjäyttäminen bolan jaetulla vahingolla toimi hienosti. Molten arrow puolestaan kärvensi sopiviin pullonkauloihin ahdettuja vihollisia joukoittain. Vaikka ensireaktioni demoninmetsästäjään oli tasoa tämähän on jo nähty, Blizzardin tarkka pelisilmä ei petä: kaukaa paukuttelu on hauskaa ja Diablon henkeen sopivan hurmeista touhua.

Jokainen meistä on uniikki lumihiutale

Diablon kuuluisa koukuttavuus saa kolmososassa uuden tason, sillä hahmon kustomointi on suorastaan ylitsepursuavan monipuolista. Mukana on edellisosista tuttuja ideoita ja kokonaan uusia jippoja, jotka yhdessä luovat lähes rajattomasti erilaisia mahdollisuuksia. Joku propellipää Blizzardilla on laskenut, että jokaisesta hahmoluokasta on olemassa vajaat 97 miljardia erilaista versiota. Eikä tähän ole edes laskettu mukaan erilaisia kustomoitavia aseita ja panssareita.

Viime vuonna nähty World of Warcraft -tyylinen kykypuu on viimeisimmässä iteraatiossa vaihtunut yhteen selvään taitovalikkoon, josta näkee aina kaiken mahdollisen. Hahmolla on yhteensä seitsemän taitoslottia, jotka avautuvat hiljalleen tasonnousun yhteydessä. Jokaiseen koloon voi valita puusta haluamansa taidon, joten kahden pelaajan demoninmetsästäjät eivät välttämättä muistuta lainkaan toisiaan. Lisäeroa tulee siitä, että taitoja voi viritellä riimuilla, joita on yhteensä viittä eri tyyppiä. Jokainen vaikuttaa taidon toiminnallisuuteen eri tavoin, ammusten määrä saattaa esimerkiksi kasvaa tai mukaan tulee hidastava elementti. Vaihtoehtoja on todella paljon.

Eikä tässä vielä kaikki. Kakkosessa sankarin ominaisuuksia parantelevat charmit ovat mukana myös kolmososassa, mutta niiden käyttö on hiottu sujuvammaksi. Diablo III:ssa charmit eivät enää syö inventaariotilaa, vaan ne sijoitetaan erilliseen talismaniin. Aloituskorussa on tilaa vain muutamalle charmille, mutta tasojen noustessa paikkoja tulee lisää. Ratkaisu helpottaa etenkin sooloilijan elämää kummasti, kun selkärepussa on enemmän tilaa kauppiaalle raahattavalle roinalle.

Toinen toista vastaan

Demoninmetsästäjän lisäksi toinen iso Diablo-julkistus on pelaaja vastaan pelaaja -areenoiden lisäys. Monen ensireaktio oli huolestuminen, että Diablo III:lle käy samoin kuin World of Warcraftille, jonka hahmotasapainoa säädetään koko ajan pvp-taistelun ehdoilla. Onneksi näin ei tule käymään. Tekijät lupaavat varsin selväsanaisesti, että Diablo III:n kehitys etenee aina pve-taistelun (pelaaja vastaan ympäristö) ehdoilla. Hahmoluokista vastaavan teknisen suunnittelijan Wyatt Chengin sanoin: ”Jos joudumme valitsemaan pvp:n ja pve:n välillä, kallistumme aina pve:n puolelle.”

Areenat muistuttavat idealtaan WoWin vastaavia kohtaamisia, mutta tilat pyritään pitämään riittävän yksinkertaisina. Tämän hetken suunnitelman mukaan kentissä ei ole mitään liian monimutkaisia liikkuvia rakenteita. Pylvään taakse siirtyminen suojaa joltain loitsuilta, mutta sen syvällisempää ympäristökikkailua ei ole luvassa. Hyvä näin, sillä hienosäätö ei sopisikaan Diablon rehellisiin turpajuhliin.

Pelaajien välinen taistelu on tarkoitettu vain lisähuviksi varsinaisen tarinan rinnalle. Niinpä Blizzardilla ei yllättäen olekaan aikomuksia vääntää Diablo III:a väkisin e-sportsin vaatimaan muottiin sopivaksi. Tukea World of Warcraft -tyyliselle yhden hahmon useammalle eri taitovalikoimalle (multispec) ei myöskään ole suunnitteilla, ainakaan vielä. Ahkerammat pvp-pelaajat varmasti kaipaisivat vaihtoehtoa muokata hahmostaan paremmin areenalle sopivan ilman, että se haittaisi hirviöiden lahtaamista. Osa taidoista kun sopii paremmin areenalle kuin toiset.

Odottavan aika on pitkä

Sivusta seurattuna Diablo III:n kehitystyö vaikuttaa etenevän mannerjään nopeudella. Olen tainnut pelata eri versioita jo kolmessa peräkkäisessä Blizzconissa. Jo ensikohtaamisessa vaikuttanut peli on silti kerta toisensa jälkeen entistä hiotumpi, joten Blizzardilla ei istuta käsien päällä. Areenoiden ja viimeisen hahmoluokan lisäämisen ohella kaikkea on viilattu entistä ehommaksi ja hahmot ovat saaneet uusia taitoja sitten viime näkemän. Barbaari esimerkiksi pystyy nyt vetämään kohteen luokseen death knight -tyylisellä koukulla ja viimeksi ennen disintegrate-tuhosäteen saamista heikolta tuntunut taikuri on hienosäädön ansiosta tasapainoisempi myös uransa alkupuolella.

Vaikken koskaan jaksanut innostua Diablo II:sta, kolmososa kuumottaa jatkuvasti entistä enemmän. Kaikki hahmoluokat tuntuvat omalla tavallaan yhtä kiinnostavilta, mikä kielii tarkasta tasapainotuksesta. Toivottavasti arviot pitävät paikkansa ja peli todella ilmestyy vuoden 2011 aikana.

Pelit ilmestyy tänä vuonna vasta joka kuukauden 10. päivän tienoilla alkukuun asemasta. Tähän on syynsä.

Pelitaloilla on taipumus yrittää vaikuttaa siihen, milloin peliarvostelun saa julkaista. Yleensä saamme peleistä arvostelukappaleet jo ennakkoon, mutta se, milloin arvostelun saa tehdä, on tarkoin määritelty ja päätoimittajan allekirjoituksella vahvistettava. Nämä niin sanotut embargot määräävät viime kädessä sen, mitä arvosteluja lehdessä on.

Viime vuonna osa pelitaloista keksi määritellä embargon kuun alkuun, esimerkiksi 5. päivään, jolloin suuri osa alkukuusta ilmestyvistä lehdistä ei voi arvostelua julkaista. Pelien julkaisupäivät taas alkoivat painottua kuun loppuun. Tällä ilmeisesti pyritään siihen, että mahdolliset negatiiviset arvostelut eivät pääse vaikuttamaan pelin myyntiin. Lehden ilmestymisaikataulut ovat yleensä jo ajoissa lukkoon lyötyjä, ja harva lehti pystyy siirtelemään ilmestymispäiväänsä lyhyellä varoitusajalla.

Niinpä me siirsimme Pelit-lehden ilmestymispäivää koko vuoden osalta myöhäisemmäksi, jotta peliarvostelut ilmestyvät silloin kun pelikin. Taka-ajatuksena ei suinkaan ole kiusata pelitaloja, vaan palvella lukijoita.

Embargot ovat kiveen kirjoitettuja, ja joka pelillä on omansa. Kun laskee, kuinka paljon käsiemme läpi kulkee vuosittain pelejä, on oikeastaan aika ihme, että olemme lipsuneet vain pari kertaa. Toinen oli tietoinen riski, koska peli oli täysin valmis ja embargo meidän kannaltamme parin päivän päässä, toinen oli puhdas vahinko. Pelejä tai pelitaloja en viitsi mainita.

Vahingon seurauksena olemme erään pelitalon mustalla listalla, emmekä enää saa pelejä ennakkoon. Syy oli kyllä pelitalon itsensä: pelilevyn päällä ei lukenut mitään. Ei sitä, oliko kyseessä ennakko- vai valmis versio, eikä minkäänlaisia päivämääriä. Embargo tuli emaililla päiviä myöhemmin kuin itse peli.

Miksi sitten suostumme aikataulupelleilyyn? Emme me oikeastaan muutakaan voi. Pelit-lehden tekeminen on yhteistyötä kansainvälisten toimijoiden kanssa, joilla on eri intressit kuin meillä. Pelitalo tietysti haluaa mahdollisimman hyvän arvostelun, koska se vaikuttaa myyntiin. Me taas haluamme kertoa lukijoille, kannattaako peli ostaa. Joskus intressit kohtaavat, joskus eivät.

Toiset pelitalot viis veisaavat embargoista ja toimittavat arvostelukappaleet ajoissa. Toisilla taas embargo saattaa olla pitkällä pelin oman ilmestymispäivän jälkeen, joka on jo naurettavaa. Jos peli on kerran ilmestynyt, siitä täytyy saada kertoa, koska se on silloin julkista tavaraa.

Pelitin siirtämisellä myöhempään ilmestymisajankohtaan voittaa ainakin sen, että saamme tarpeeksi aikaa Pelit-lehden standardien mukaisen arvostelun kirjoittamiseen. Esimerkiksi Gran Turismo 5 olisi joulukuun lehdessä jäänyt huitaisuksi, ilman moninpelin arviointia ja 1.03-päivityksen merkittäviä parannuksia, paitsi jos aikaa olisi ollut viikko lisää. Niinpä julkaisemme arvostelun nyt tammikuun lehdessä.

 Koskaan aikataulut eivät voi täysin kohdata. Voihan sitä kuitenkin yrittää.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…