Grim Dawn - Titaanin jalanjäljissä

Onko Diablon helvetti tutumpi kuin oma koti, onko maanpaon polku tallattu puhki? Katso horisonttiin, siellä nousee uusi aurinko!

Mutta Cairnin maailman aamunkoi on karu. Keisarikunta on romahtanut yhdessä yössä kun eetteristä saapuneet olennot herättävät henkiin kuolleita ja veriset kultit punovat juoniaan. 
Sankarikin aloittaa matkansa hirsipuussa. Onneksi hänen kehonsa vallannut eetteriolento pakenee matkoihinsa viime hetkellä, ja selviytyneiden linnoituksen sheriffi on armollinen. On aika tuhota tuhannet helvetilliset olennot ja toinen pelaajan ranteista. Se epäolennaisuuksista, eihän näitä toimintaroolipelejä tarinan takia pelata! 
Harmi, että Grim Dawnissakin joudun toteamaan näin. Teollisen ajan mieleen tuova miljöö, jossa sankarin käteen mahtuu niin varsijousi kuin ruutipyssykin, ansaitsisi parempaa. Ehei, pian meno vajoaa tutuksi hämähäkkiluolien siivoamiseksi ja luurankojen kolisteluksi katakombien syvyyksissä. 
Eniten yksioikoisessa tarinassa harmittaa, että sen ensimmäisen osion aikana vilahtavat pienet vihjeet eetterinkatkuisten vihollisolentojen monisyisemmistä motiiveista unohdetaan pian kokonaan. Ikäänkuin suunnitelmissa olisi ollut jotain suurempaa, jota ei lopulta pystyttykään toteuttamaan.

Klassisella linjalla

Mutta pelimoottori vastaa riittävän hyvin tämän vuosikymmenen haasteisiin, ja toimintaroolipelille tärkeästi pelaaminen on sujuvaa. Sankari tekee pääasiassa mitä pitääkin, eivätkä loitsut yleensä takerru 3D-ympäristössä vääriin paikkoihin. Ihan Blizzard-tason hiottuun sulavuuteen ei päästä. 
Ulkoisesti Dawn on turhankin Grim, etenkin maailma kaipaisi väripaletin laajentamista, sillä ruskehtaviin rauniokyliin ja kukkuloihin puutuu. Diablo-sateenkaariin ei tarvitse mennä, mutta silti kaipaisin enemmän vaihtelua ja kontrasteja. Nyt pelin visuaalisesti kauniimpia hetkiä on jälkipuolen piipahdus lumisille vuorenrinteille. Eetterin ja verimaailman olennoissa on sentään silloin tällöin hyvää ideaa, tavanomaisempien vihollisten jäädessä ulkoisesti, no, tavanomaisiksi.
Titan Questin tapaan sankari saa valita Grim Dawnin viidestä hahmoluokasta kaksi. Jokaisen hahmoluokan kykypuussa on noin parikymmentä aktiivista ja passiivista kykyä.   Kahdenkymmenen eri yhdistelmän valikoimasta löytyy siis vaihtoehtoja, etenkin kun yhden yhdistelmän sisälläkin valinnat voivat olla erilaisia. Oma shamaanisotilaani eli warder heilutti raivolla kahden käden asetta, mutta miekkaan ja kilpeen tarttunut warder käyttää enimmäkseen täysin eri kykyjä.
Cairnin eri kolkista löytyy alttareita, joiden puhdistamisesta kertyy devotion-pisteitä. Näillä pisteillä avataan käyttöön passiivisia ominaisuusbonuksia ja aktiivisia kykyjä toisena kykypuuna toimivalta tähtikartalta. Mehukkaimmat tähtikuviot löytyvät tähtitaivaan laidoilta, ja vaativat sisempänä olevien tähtien tuiketta avautuakseen. Hieman Path of Exilen passiivipuun mieleen tuova kartta toimii mainiosti vaihtoehtoja tarjoavana toisena kykypuuna. Sen suurin ongelma on käyttöliittymässä, jossa etenkin tulevien valintojen suunnittelu on aivan liian kankeaa puuhaa.
Järkevästi sekä kyky- että devotion-pisteitä saa palautettua kykypuista käyttöön pikkurahalla, joten erilaisten vaihtoehtojen kokeilu ei vaadi täysin uuden hahmon luomista tai edes muutaman tunnin naksutussavottaa. Ainoastaan sankarin hahmoluokat ja niihin laitetut pisteet ovat peruuttamattomia. 

Partikkeliefektit tekevät taistosta joskus melkoisen valoshown.

Aarrejahdissa aamuyöhön

Hauskasti Titan Questin lempparibugini pääsi mukaan: tarpeeksi lujasta mosautuksesta vainolainen lentää kartan pääsemättömälle alueelle, sankarini saavuttamattomiin, mukanaan se haluamani mahtiesine. Onneksi harvoin: sadan tunnin pelaamisen aikana tilanne esiintyi vain kerran. 
Lisätuunausta esineisiin löytyy yleisistä ja harvinaisista komponenteista. Niitä kuluu myös varusteiden askarteluun. Saaliina löytyy sepälle uusia ohjeita juuri tietyn varusteen tekoon, tai sitten voi kokeilla onneaan ja heittää materiaalit ja kullan vaikkapa satunnaisten raskaiden hansikkaiden tekoon. Itse kaipaisin satunnaisten varusteidenkin takomiseen hieman lisää kontrollia, vaikka luulen että esimerkiksi Diablo 3:n tapainen enchanter, jolla esineen ominaisuuksia pystyisi arpomaan uudestaan, trivialisoisi helposti koko varusteluprosessin. Nyt tuntee etenkin ensimmäisellä hahmollaan olevansa liiaksi tuurin varassa, kun varastot pullottavat sankarille sopimattomia tehovarusteita, eikä päivityksiä tipu.
Onneksi päivityksille ei ole mitään jatkuvaa tarvetta. Varustesysteemi toimii järkevästi, ja hyvän esineen elinikä mitataan helposti parissakymmenessä hahmotasossa. Aloitusvaikeustaso on normaaliin toimintaroolipelitapaan melkoisen läpijuostava, mutta toisesta elite-vaikeustasosta alkaen joutuukin jo miettimään mitä päälleen pistää. Olennaista on etenkin erilaisten vahinkotyyppien keston maksimointi, muuten tulee ultimate-vaikeustasolla äitiä ikävä.

Nämä legendaariset pöksyt eivät olleet ihan parasta mahdollista, mutta menivät sentään käyttöön.

Riittävästi hupia, enemmän lupausta

Craten väki on jo tarjonnut ensimakua tulevasta ilmaisesta sisällöstä, tätä kirjoittaessa tulossa ovat niin uusi luolasto kuin modityökalutkin. Modeissa voikin olla yksi Grim Dawnin tulevista vahvuuksista. Kun Diablo ja Path of Exile on sidottu nettiyhteyteensä sekä tekijöiden tuottamaan sisältöön, vapaammat kädet pelaajille antavalle toimintaroolipelille on paikka.
Toivottavasti kunnon maksullista jatkoa nähdään myös Cratelta itseltään, siihen viittaa Grim Dawnin budjettihintakin. Toivottavasti siinä syvennetään maailmaa meille fiilispelaajille, eikä vain keskitytä saaliinjakoon, heille jotka himoitsevat enemmän loottia kuin Lootin vaimoa.
Mutta sitä odotellessa sankarini matkaa taas kohti auringonnousua.

 

Grim Dawn

Arvosteltu: PC
Crate Entertainment
Minimi: 2.3GHz prosessori, 2 GB RAM, 512 MB NVIDIA GeForce 6800 tai ATI Radeon X800
Suositus: 3.2GHz prosessori, 6 GB RAM, 1.5 GB NVIDIA GeForce 500 tai ATI Radeon 6000 
Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon R9 290X 4 GB

87