Hearts of Iron 4 - Teräsrunkojen seassa

Valot sammuvat Euroopassa, ja Ranskalla on revanssi mielessä.

Sotakoneisto vaatii pyöriäkseen öljyä, rautaa ja kaikki poikalapset.

Toinen maailmansota on jättänyt jälkeensä lukemattomia ”entä jos?” -kysymyksiä. Mitä jos Saksa olisi tehnyt maihinnousun Englantiin? Miten olisi käynyt, jos Ruotsi olisi kuulunut liittoutuneisiin? Ratkaisiko Hitlerin vuotava kylpyamme sodan kulun? Kun jossittelu ei enää riitä, tartutaan Paradoxin Hearts of Ironiin.

Strategiapelisarjassa johdetaan yhtä maailmansodan valtioista. Pelaaja on tehdastuotannon valvoja, poliittinen johtaja sekä se kelmeä käsi, joka osoittaa kartalta vaikka Bessarabian tärkeäksi strategiseksi kohteeksi. Sarjan edellinen osa kaatui teknisiin ongelmiin ja omaan monimutkaisuutensa, olisiko tasapaino pelattavuuden ja syvällisyyden välillä nyt löytynyt?

Huomenna yksi demokratiaan uskova katoaa maailmasta

Hearts of Iron alkaa joko vuonna 1936 tai 1939. Maailmansotaa edeltävät vuodet ovat armonaikaa, jolloin rakennetaan lisää tehtaita, liittoudutaan ja päätetään, mihin aselajiin keskitytään. Kun aitaa alkaa kaatua, oma valtio on toivottavasti valmis. Sota päättyy, kun suurten liittokuntien johtajat ovat antautuneet.

Valtiot jaetaan kolmeen ideologiaan: kommunismiin, demokratiaan ja fasismiin. Jäsenyys ei ole enää lukkoon lyötyä. Puolueettomatkin maat voivat perustaa omia uusia liittoumiaan, ja muiden puolueiden kannatusta voi itse nostaa. Valta vaihtuu joko vallankaappauksella tai sisällissodalla, minkä jälkeen fasistinen Ranska voikin hypätä Saksan kelkkaan. Dynaamisemmat ideologiat ovat hyvä lisä pelin hiekkalaatikkoleikkeihin.

Uutena ideana pelissä ovat kansalliset fokukset. Ne ovat erilaisia poliittisia ohjelmia tai taloudellisia ponnistuksia, jotka antavat vaihtelevia hyötyjä. Niiden avulla valitaan myös poliittinen suuntautuminen ja ensimmäiset vihollismaat. Myös tietokone valitsee fokuksia, sille voi joko antaa valinnanvapauden tai määrätä seuraamaan historiallisia polkuja.

Fokukset onnistuvat melko hyvin tehtävässään, eli alkupelin ohjaamisessa. Niiden antamat bonukset voi yhdistää vaikkapa lentosodankäynnin tutkimukseen, jos haluaa aloittaa pelin vahvoilla ilmavoimilla. Koko pelin ajaksi valittavaa ei riitä, ja osa vaihtoehdoista sulkee toisensa pois. Vain kahdeksan suurinta maata saavat yksilöityjä valintoja, muiden on tyydyttävä geneerisiin vaihtoehtoihin ja kevyt tankki mk II -luokitteluihin. Tuleva DLC lienee selviö, joten eiköhän Suomikin pääse toteuttamaan Karjalan mänty -doktriinia.

Kansalliset fokukset auttavat historian muuttamisessa.

Tehtaat puskee usvaa, koneet tuottaa onnea

Suurimmat virtaviivaistukset on tehty tuotannon ja huollon puolella. Enimmäkseen niistä täytyy olla kiitollinen, vaikka kärkkäimmät ovat jo ehtineet haukkua peliä yksinkertaistetuksi. Pelattavuuden parantaminen on hyväksyttävää yksinkertaistamista, sillä enää informaatioaalto ei latista aloittelijan intoa. Hearts of Iron 4 on kirkkaasti sarjan lähestyttävin peli.

Valtiolla on kahdenlaisia tehtaita: siviiliteollisuus tuottaa kulutustuotteita ja rakentaa uusia tehtaita, aseteollisuus tuottaa tarvikkeita armeijalle. Siviilitehtaita tarvitaan myös kaupankäyntiin, sillä aseteollisuus vaatii enemmän raaka-aineita tuotannon kasvaessa. Rahaa ei enää ole, vaan siviiliteollisuuden tuotto ”myydään” toisen valtion käytettäväksi resursseja vastaan. Tarvittavat raaka-aineet saa helposti, eikä eri kauppatarjouksia tarvitse jatkuvasti naksutella pois.

Valmiit tankit, autot ynnä muut menevät suoraan yksiköiden käyttöön tai varastoon, ellei tarvetta ole. Kalustoa päivitetään automaattisesti, ellei erikseen määrää divisioonia käyttämään vanhempaa vuosikertaa. Tehdastirehtöörin ei oikeastaan tarvitse huolehtia muusta kuin siitä, että tehtaita on tarpeeksi täyttämään kaikki tarpeet.

Tarvittava rekvisiitta riippuu divisioonien kokoonpanosta, jota voi muokata tutkimuksen myötä. Jalkaväelle voi esimerkiksi lisätä tiedustelukomppanian ja tykistörykmentin. Vahvistukset kohentavat taistelutehoa, mutta muokkaus vaatii kokemuspisteitä, joita saa vain taistelemalla. Rauha on ikuinen este sotilastekniikan kehitykselle. Onneksi kokemusta voi kartuttaa lähettämällä ”vapaaehtoisia” esimerkiksi Espanjan sisällissotaan. Käytännön kokemusta saa myös lahjoittamalla tarpeetonta kamaa liittolaisille lend lease -ohjelmalla.

Kotirintaman tehtaat ja eturintamat nivoutuvat hyvin yhteen. Etenevät armeijat valtaavat lisää tehtaita, kunhan pitää vastarintaliikkeiden sabotaasin kurissa. Peli kertoo selkeästi mitä tarvitaan ja kuinka paljon. Uusien joukkojen koulutuksessakin tärkeintä on materiaali. Kriisitilanteessa uudet divisioonat voi todeta taistelukelpoisiksi heti, kun ne ovat saaneet varusteensa ja alokkaat osuvat ensimmäistä kertaa tauluun. Kyllä Siperia opettaa loput!

Välillä tietokoneen suunnitelmista kertomiseen riittää vain kuva.

Kevätuhrit

Vaikka pelin saakin hetkeksi hämilleen tekemällä Saksasta demokratian, ennemmin tai myöhemmin rytinä alkaa. Sota saattaa käynnistyä Jugoslavian tai Romanian kohtalosta, mutta laajenee nopeasti. Valtioiden aggressiiviset päätökset kasvattavat maailmanpolitiikan jännitystä. Kun jännite kohoaa tarpeeksi korkealle, demokraattisetkin valtiot voivat vaihtaa teollisuutensa sotajalalle.

Paradoxin tyyliin konepellin alla pyörii monimutkaisia laskelmia, joiden eri muuttujat ratkaisevat taistelujen lopputuloksen. Divisioonilla on sekä täydennysten tarpeen määrittelevä vahvuus että taisteluvalmiutta kuvaava organisaatio. Taistelut ratkeavat organisaation loppumiseen, minkä jälkeen häviäjät vetäytyvät. Täydellinen tuho uhkaa vasta, jos piruparat joutuvat mottiin. Apuvoimat, maasto ja sää vaikuttavat kaikki osaltaan taisteluihin, jotka voivat jatkua yhdessä provinssissa viikkoja.

Sotaa käydään kartan voittopisteistä. Vaadittava määrä riippuu valtioiden kansallisesta yhtenäisyydestä. Jos yhtenäisyys on heikko, kuten Ranskalla sodan alussa, tarvitaan vain pieni määrä tappioita ennen kuin valtakunta antautuu. Korkean yhtenäisyyden maat taistelevat katkeraan loppuun saakka.

Peli kannustaa antamaan osan ohjaksista tietokoneen käsiin. Armeijoille voi laatia suunnitelmia vetämällä kartalle viivoja, ja jos bittiupseereille antaa tarpeeksi aikaa, ne aloittavat hyökkäyksensä suunnittelubonuksen turvin. Linjanvetoon käytetyllä ohjelmalla saa melko yksityiskohtaisia käskyjä, sillä armeijan palasille saa annettua eri ohjeita. Esimerkiksi jalkaväen voi määrätä linnoittautumaan joenvarteen ja panssaridivisioonat yrittämään läpimurtoa ylityspaikalta.

Sekoilut johtuvat useimmiten omasta huolimattomuudesta, jos ei muista pyyhkiä edellisiä määräyksiä pois. Tiukoissa paikoissa on järkevintä ottaa itse komento, sillä konekenraalit ovat usein turhan varovaisia. Peli ei myöskään kerro, jos toisen rintaman kärkijoukot joutuvat mottiin oman huomion ollessa muualla.

Hienointa on, että taistelusysteemi nivoutuu hyvin yhteen muiden osa-alueiden kanssa. Epähistoriallisessa Ranska-pelissäni aloitin sodan Saksaa vastaan etukäteen. Ranskan värväyslait eivät kuitenkaan olleet tilanteen tasalla eikä miesvoimaa ollut riittävästi. Vaikka armeijani pyyhälsi Saksaan, rintamalinjan levitessä divisioonat loppuivat kesken. Voitoistaan huolimatta Armée du Mignonin oli palattava vanhoille rajoille odottamaan toista yritystä.

Välillä sota muistuttaa enemmän ensimmäistä maailmansotaa. Italia lyö päätään seinään Alpeilla.

Tiedämme vihollisen suunnitelman, mutta emme ymmärrä sitä

Sotimisen alkaessa pääsee seuraamaan myös bittikenraalien aivoituksia. Harva yllättyy siitä, että tekoälyllä on edelleen vaikeuksia. Keinoäly ei ole täysin apaattinen, mutta sen suunnitelmat eivät ole kovin pitkälle mietittyjä.

Tekoäly ei ole totaalisen rikki. Saadessaan keskittyä yhteen viholliseen se antaa riittävää vastusta. Useamman rintaman auetessa korttipakka leviää pitkin pöytää, mikä selittää Saksan vaikeudet. Kone saattaa jättää pääkaupunkinsa täysin suojatta keskittyessään aiemmin aloittamaansa taisteluun. Kone kääntyy kohtaamaan suuremman uhan vasta sitten, kun edellinen vastus on voitettu.

Kotirintamallakaan kone ei tee parhaita päätöksiä. Se rakentaa aivan liian vähän panssareita ja ilmavoimia. Jos omaa armeijaansa optimoi yhtään, konetta vastaan pärjää kyllä. Kone pystyy voittamaan sotansa, mutta vaikeasti ja voimiansa tuhlaten. Bittikenraali muistuttaa siis brittikenraalia.

Tätä kirjoittaessa ensimmäiset konetta auttavat modit on jo julkaistu, joten arvostelua lukiessasi tekoälyn tilanne saattaa olla paljon parempi. Teknisellä puolella pelissä ei ole isompaa haukuttavaa. Selvää laahausta esiintyy vasta loppupelissä tuhansien yksiköiden peittäessä maankuoren.

Tätä et kirjoista lue: sota päättyi Kanadan maihinnousuun Japaniin.

Emme antaudu ennen kuin vetäydytte mailtamme

Tekoäly ei ymmärrä ilmasodan tärkeyttä. Maailma on jaettu eri ilmavyöhykkeisiin, joihin lähetetään kentiltä operoivia koneita. Ilmaherruus vyöhykkeellä antaa tuntuvan miinuksen sen alla taisteleville vihollisille. Myös pommikoneet pääsevät ylivoiman turvin hyökkäämään vaarallisia orpokoteja vastaan.

Ilmasota kuitenkin loppuu nopeasti. Sodan alussa käydään ilmataistelujen sarja, jossa tekoäly usein kärsii rajut tappiot. Sen jälkeen se joko jättää eloon jääneensä kentille tai vie ne toisarvoisille alueille. Omat koneet saavat mellastaa huoletta sodan loppuun asti, mikä on iso etu. Välillä myös mittakaava heittää, sillä ilmaherruuteen riittää se että itsellä on yksi kone ja vastustajalla Zerojen sijaan puhdas nolla. En usko, että yksi lentokone riittäisi kattamaan koko Japanin.

Sodan päättävä rauhankonferenssi on hyvä idea, mutta päättyy usein kummalliseen sekasotkuun. Teoriassa voittajamaat voivat tehdä vaatimuksia sen mukaan, miten paljon osallistuivat sotaan, mutta käytännössä eri valtiot vain ahnehtivat häviäjien palasia sattumanvaraisen oloisesti. Ylivedetyt aluevaltaukset nostavat maailman jännitteet taas huippuunsa, ja kolmas maailmansota alkaa usein pari kuukautta toisen jälkeen.

Vaikka tekoälyssä ja muutamassa mekaniikassa riittää hiomista, kokonaisuutena Hearts of Iron 4 on sarjan kunnianpalautus. Toisin kuin Stellaris, se tuntuu jo julkaisuversionaan kokonaiselta peliltä. Muutokset ovat sujuvoittaneet peliä, mutta välittävät silti teollisen sodankäynnin mittakaavan ja tunteen.

Hearts of Ironeissa sota on valtava Gargantua, joka jatkuvasti huutaa lisää, lisää ja lisää.

 

rivihe_pelit_hoi4_1: Valot sammuvat Euroopassa, ja Ranskalla on revanssi mielessä.

rivihe_pelit_hoi4_2: Tekoäly rakastaa maihinnousuja. Tässä pohjoismaiset turistit riehuvat Rostockissa.

rivihe_pelit_hoi4_3: Tätä et kirjoista lue: sota päättyi Kanadan maihinnousuun Japaniin.

rivihe_pelit_hoi4_4: Nähdä Napoli ja kuolla. Merivoimat takaavat armeijoiden liikkuvuuden.

rivihe_pelit_hoi4_5: Välillä sota muistuttaa enemmän ensimmäistä maailmansotaa. Italia lyö päätään seinään Alpeilla.

rivihe_pelit_hoi4_6: Kenraali Gamelin nauttii aamukahvinsa saarrostuksen kera.

rivihe_pelit_hoi4_7: Kansalliset fokukset auttavat historian muuttamisessa.

rivihe_pelit_hoi4_8: Välillä tietokoneen suunnitelmista kertomiseen riittää vain kuva.

rivihe_pelit_hoi4_1:

rivihe_pelit_hoi4_2: Tekoäly rakastaa maihinnousuja. Tässä pohjoismaiset turistit riehuvat Rostockissa.

rivihe_pelit_hoi4_3: rivihe_pelit_hoi4_4: Nähdä Napoli ja kuolla. Merivoimat takaavat armeijoiden liikkuvuuden.

rivihe_pelit_hoi4_5: Välillä sota muistuttaa enemmän ensimmäistä maailmansotaa. Italia lyö päätään seinään Alpeilla.

rivihe_pelit_hoi4_6: Kenraali Gamelin nauttii aamukahvinsa saarrostuksen kera.

rivihe_pelit_hoi4_7: Kansalliset fokukset auttavat historian muuttamisessa.

rivihe_pelit_hoi4_8: Välillä tietokoneen suunnitelmista kertomiseen riittää vain kuva.

 

Hearts of Iron 4

Paradox Interactive

Arvosteltu: PC

Saatavilla: Mac, Linux, SteamOS

Versio: 1.0.1(f680)

Suositus: Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz/AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz, ATI Radeon HD 6950 tai NVIDIA GeForce GTX570,

4 GB RAM

Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT

650 M, Windows 8

Moninpeli: enintään 32 pelaajaa netissä

85