Killzone: Shadow Fall (PS4) – Kuoleman vyöhykkeellä

Kauniit maisemat saavat melkein unohtamaan Killzonen huippurajallisen aseinventaarion. Pelaaja voi kantaa vain kahta asetta mukanaan ja niistäkin vain toinen on korvattavissa maasta poimittavalla vihollisaseella. Se on sääli, sillä pelin asevalikoima on sinänsä laaja.

Kun pakolaisiksi ajetut avaruusnatsit teljetään jättiläismäiseen gettoon, kyse on silkasta avaruusfasismista. Killzone: Shadow Fall näyttää meille miksi.

Tärkein asia ensin. Kaikista pelaamistani nextgen-peleistä Killzone: Shadow Fall on tähän asti ainoa, joka täyttää odotukseni seuraavan sukupolven visuaalisesta loistosta. Loisto vyöryy ruudulle heti alussa, kun peli luo ensisilmäyksensä planeetta Vektalle.

Planeetta Vektan pääkaupunki on jaettu kilometrien korkuisella muurilla kahteen vyöhykkeeseen. Paremmalla puolella asuvat vektalaiset itse, huonommalla kärvistelevät helghanilaiset pakolaiset, joiden kotimaailma on tuhoutunut asuinkelvottomaksi.

Vektalainen puoli on oikea futuristisen arkkitehtuurin paratiisi, jossa piikkimäiset asuintornit kurottelevat taivaita kilvan ilmassa kelluvien jättiläisrakennelmien kanssa. Ylilento kaupungin ytimeen on kuin suoraan jostain tieteiselokuvasta.

Helghanilaisten puolella aivopestyä kansaa säilötään kuin keskusvarastossa, pienissä vieri viereen ja päällekkäin pinotuissa asuinkonteissa. Konttipinot muodostavat massiivisia, geometrisia kortteleita, jotka jatkuvat silmänkantamattomiin. Näky on yhtä aikaa lohduton ja absurdi.

Oli uuden sukupolven Killzonesta muuten mitä mieltä tahansa, on pakko myöntää, että sen puitteissa on kunnianhimoisuutta, jollaiseen en muista törmänneeni sitten Half-Life 2:n. Mitä siitä, että visuaalinen sävellaji pysyy yksitotisesti helghanilaisessa avaruusfasismissa, näkyvyyden peittävissä savuefekteissä ja silmät nyrjäyttävässä linssivälkkeessä.

Vektan huonompaa puoliskoa kutsutaan New Helghaniksi. Siellä pannaan huligaanit ja vankikarkurit kuriin.

Koston kierre

Killzone: Shadow Fallin alkuasetelma on sellainen, että konflikti on kahtia jaetun maailman luonnollinen olotila. Sodan päättymätöntä ja mieletöntä luonnetta nuijitaan pelaajan kaaliin harvinaisen kovakouraisin juonenkääntein. Demokratian ja vapauden nimiin vannovat vektalaiset eivät loppujen lopuksi osoittaudu sen inhimillisemmiksi kuin avaruusnatseihin rinnastettavat vastustajansa.

Traumaattista lapsuudenmuistoa kantava päähenkilö Lucas Kellan on mies, joka on tottunut tottelemaan käskyjä. Hänen erikoisalaansa ovat yksinäiset operaatiot syvällä vihollisen maaperällä. Vangiksi jääminen ja pakeneminen ovat Lucasille hädin tuskin muuta kuin tavallinen päivä työmaalla.

Yhden miehen armeijaksi Lucas on kuitenkin pelkkä rimpula, joka kuolee suorassa taistelussa niille sijoilleen. Herkästä hengenlähdöstä johtuen taistelu menee väistämättä kulman takana väijymiseksi. Jos johonkin voi tässä pelissä luottaa, niin siihen, että viholliset eivät osaa reagoida omiin tappioihinsa millään tasolla järkevästi.

Pientä lisäväriä taisteluun saadaan päähenkilöä seuraavasta OWL-lennokista, jolle löytyy neljä vaihtoehtoista toimintamoodia. Moodi valitaan kätevästi PS4:n ohjaimen kosketuslevyltä. OWL:n voi käskeä suoraan hyökkäykseen (mikä yleensä päättyy huonosti), ampumaan kiipeilyköyden (etenemisen ehto tietyissä paikoissa), laukaisemaan EMP-pulssin (tuhoaa vihollisen suojakentät) tai levittämään suojakentän isännän ympärille (kentän sisältä voi silti ampua). OWL osaa myös elvyttää kuolettavan osuman jälkeen, kunhan päähenkilöllä on vain lääkintätarpeita jäljellä.

OWL:n ansiosta taistelussa on aavistus taktikointia mukana. Tosin kun laite on suurimman osan ajasta näkymättömistä, sen hyödyntäminen myös unohtuu helposti. Lennokin laukaisema kiipeilyköysi ei myöskään sallinut ihan niin vapaata liikkuvuutta kuin olisin toivonut.

Prosessointikeskuksessa pakolaiset pelaavat New Helghanin hellään huomaan.

Oppikirjamainen suoritus, mutta…

Grafiikan osalta tuskin kukaan pystyy kiistämään Killzonen ansioita, sen sijaan puhtaasti räiskintäpeleinä arvioituna hollantilaisen Guerilla Gamesin tieteissaaga on aina ollut altavastaajan asemassa. Ei yhtä hyvä kuin Halo, ei yhtä lähestyttävä kuin Call of Duty, eikä ylipäätään riittävän omaperäinen erottuakseen joukosta.

Killzone: Shadow Fall tekee periaatteessa kaiken oikein. Pelin viholliset antavat kovan vastuksen, taistelumekaniikka on muutakin kuin pelkkää ampumista ja tehtävissä on jopa viitteitä avoimen maailman suuntaan. Kriittistä vahinkoa tekevien pääosumien suosiminen on makuasia, mutta muuten kaikki on kuin suoraan hyvän räiskintäpelin käsikirjasta. Jotain on silti pielessä, kun sama peli herätti minussa toistuvasti ärtymystä.

Minusta tuntui kuin Killzone yrittäisi tahallaan tehdä kiusaa pelaajalle joka käänteessä. Automaattihälytykset, jotka tuottavat paikalle loputtomasti vihollisia, iskevät päin näköä jo ensimmäisessä taistelutehtävässä. Kenttä, jonka pitäisi tuntua alkulämmittelyltä, tuntuu hälytysten takia suorastaan painajaiselta. Hälytys kytketään pois hakkeroimalla paneeli, jonka etsivä löytää.

Vaikka selviäisi vihollisvyörystä, Killzonella on ikävä taipumus jättää tehtävätavoitteita arvailun varaan. Objektiiveja vilautellaan säästeliäästi, eivätkä suuntaikonit ja tavoitemäärittelyt ole aina kovin informatiivisia.

Pelin puolustukseksi voisi kai sanoa, että Killzone pakottaa kartoittamaan ympäristöä ja rassaamaan vähän aivojaan. Olennaisesta tiedosta pihtaaminen tuntuu silti tarpeettomalta kitkalta räiskintäpelissä, joka kaipaisi lisää flow’ta ja vähemmän ihmettelyä.

Piittaamattomuus pelaajan tarpeita kohtaan kiteytyy Killzone: Shadow Fallin tallennussysteemissä. Sen toteutusta voisi kuvailla sanalla aivopieru. Peli raportoi säännöllisesti jatkopisteistä, jotka ovat kyllä todellisia, mutta katoavat mystisesti, jos peli sammutetaan. Kun pelin käynnistää uudelleen, jatkopaikka on todennäköisemmin viimeksi pelatun luvun alku tai puoliväli kuin paikka, johon oikeasti oli jäänyt. Huippuärsyttävää!

Vektalaista futurismia.

Uskon teknologiaan

Moni kriitikko on luonnehtinut Killzone: Shadow Fallia PlayStation 4:n teknologiademoksi. Sitä se myös on, eikä pelkästään kielteisessä mielessä.

Vaihtelevasti onnistuneet multiplatform-pelit olivat järkyttäneet uskoani uuden sukupolven konsoleihin, mutta Shadow Fall onnistui palauttamaan minut ruotuun. Jos jo lanseerauspeli voi näyttää näin hienolta, niin millaisia pelejä pelaammekaan muutaman vuoden päästä…?

Räiskintäpelinä Killzone kärsii ennen kaikkea epätasaisuudesta. Parhaat osiot, kuten Vektan sydämeen iskeneiden terroristien jahtaaminen, kestävät vertailua mihin tahansa kilpailijaan. Jokaista hyvää hetkeä kohden löytyy kuitenkin huti, jossa peli kirjoittaa sääntönsä uudestaan ja piinaa pelaajaa aseiden menettämisellä tai hirveillä erikoiskontrolleilla. Liito-oravana leijailu tehtävässä 8 oli puhdasta v… harmistusta!

Kohtalaisen pitkästä, noin kymmenen tunnin kestostaan ja silmiä hivelevästä grafiikastaan huolimatta en anna yksinpelille varauksetonta suositustani. Toisaalta kevyellä urakehityksellä ja tavoitepohjaisella tiimipelillä höystetty 24 pelaajan moninpeli kääntää kokonaisuuden kevyesti plussan puolelle. Moninpeliä voi kuivaharjoitella tekoälyn ohjaamia botteja vastaan, mikä on kiva lisä sekin.

Killzone: Shadow Fall on tekstitetty suomeksi. Käännös on moitteeton. Samaa ei valitettavasti voi sanoa alkuperäisestä ääninäyttelystä.

Tuomas Honkala

81