Kimppakurjaa

Niko Nirvi haluaa uskoa että ihmiset eivät oikeasti tiedä, miltä he kuulostavat nettipelin äänichattisysteemeissä.

* * * * * *

Minun suhteeni moninpelaamiseen on sekoitus rakkautta ja välinpitämättömyyttä.

Välillä se on myös kyllästymistä, mutta ei peleihin, vaan niihin yhden oikean ratkaisun ihmisiin, joita pelaaminen näyttää tuottavan aivan järjettömät määrät.

Kaikkihan me tunnemme moninpelieliitin, joka kulkee pikkulilli pystyssä (karpaalisyndrooman sivuoireena) ja saarnaa, kuinka vain moninpelaaminen on oikeaa pelaamista, eikä yksinpeliä viitsi edes kokeilla, koska se on kuitenkin huonoa ja tyhmää.

Sosiaalisesti sinun

He ovat ihan oikeassa. Myös elokuvat ovat alusta asti olleet nimenomaan sosiaalinen kokemus, jossa elokuvan synnyttämät tunteet jaetaan muiden ihmisten kanssa. Kun kotona katsoo elokuvaa, pitää paikalle soittaa vähintään neljä kaveria, joista ainakin yksi saa olla idiootti. Elokuvien katsominen yksin, mitä helvetin järkeä siinä on? Kännykät, sipsien rapina, popcornin tympeä löyhkä ja väärille asioille naurajat ovat tärkeä osa elokuvakokemusta.

Ei vaiskaan, monet parhaista ystävistäni ovat moninpelaajia, iloisia, yksinkertaisia ihmisiä, joilla vain on tyhmät mielipiteet.

Moninpelaamisen nostaminen pelaamisen auringoksi on sitä paitsi harha. Suurimmassa osassa moninpeliservereitä tuuli humisee tyhjillä pelaajapaikoilla, sillä moninpelaaminen kiinnostaa pelaajista prosenttia tai paria. Ja sitäkin kourallista kiinnostaa vain kourallinen pelejä. Sen ainoan kerran kun kävin Assemblyssä, jollei siellä pelattu Wowia niin sitten Köyntteriä ja vaihtoehdot olivatkin siinä.

Eihän moninpeleissä edes saa uusia kavereita, koska moninpelaamista harrastetaan enimmäkseen kaverien ja tuttujen kanssa, mikä ei sinänsä ole ihme, koska maailman yleisin eläin on nettiapina (Homo Perfututum).

Ymmärrystä vailla rajoja

Oikeasti ymmärrän moninpelaajia, jopa niitä, jotka pelaavat vuosia Counter-Strikeä ja vieläpä samaa karttaa eli ikuista de_dustia. Motivaatio kumpuaa samasta lähteestä kuin pianonsoitossa: halusta olla jossain rajatussa taidossa hyvä ja sitten kun on hyvä, halusta olla virheettömän hyvä.

Minä en soita pianoa ja minulle pelit ovat interaktiivisia elokuvia, juonellisia kokemuksia, joissa on alku ja loppu. Moninpelaaminen on kuin katsoisi kerta toisensa jälkeen samaa elokuvaa, jossa tapahtumat vähän vaihtelevat ja lopussa välillä pahikset voittaa, mutta kulissit ja juoni ovat aina samat. Koska vihaan toistoa, väistämättä ja melko nopeasti kyllästyn puhtaaseen moninpeliin.

Yksinkertaisuus on voimaa

Monipelaamisessa on kaksi lakia: yksinkertaisuus ja helppous. Yksinkertaisuuden lain mukaan pelaajamäärä vähenee sitä jyrkemmin, mitä enemmän peli vaatii opettelua.

Tämän lain vahvistavat lanipartyja harrastavat kollegani. Vastustus kaikkeen uuteen on melkoinen, pelien pitää olla joko tuttuja tai niiden pitää olla maksimihelppoja oppia. Kyllähän sen ymmärtää, pelien harjoittelu, asennus tai päivitys etukäteen on yhtä tuskaa.

Mutta tämän vuoksi en juuri koskaan pääse pelaamaan sellaisia mahtimoninpelikokemuksia kuin Starfleet Commandit II ja III, jotka tarjosivat hetkellisen välähdyksen jostain kauniista ja hienosta.

Yksinkertaisuuseroosio alkaa jo pelialustoissa. PC-pelaamista potkii kylkiluihin pariin padinnappiin tiivistetty konsolipelaaminen, jota puukottaa erikseen selkään kiikkulaudalla heiluva, keilaava ja huitogolfaava Wii.

Eroosio heijastuu suoraan jopa moninpeleihin. PC-maailmassa yksinkertaiset, kompaktit nettiräiskinnät Battlefield 2, Counter-Strike ja Team Fortress 2 ovat huippusuosittuja, mutta järjenvastaisesti samojen pelien konsoliservereillä (konsulttini mukaan) sirkat sirittävät ja matsit ovat kaksinpelejä. En keksi muuta selitystä kuin sen, että ne ylittävät jonkin monimutkaisuusrajan. Ehkä niitä kuitenkin hakataan ihan älyttömästi sohvalla löhöten botteja vastaan.

Halon vahvuus oli konsoleille viritetyt kontrollit ja pelattavuus. Olen puolittain varma, että jos se ilmestyisi nyt, Halosta ei tulisi nettipelikäsitettä, koska se ylittäisi työläyskynnyksen. Mutta Halolle ei ollut vaihtoehtoja, joten oli pakko opetella Halo ajoneuvoineen kaikkineen, tai pelata yksin.

Call of Duty: Modern Battles taitaa olla tämän hetken suosituin (konsoli)nettipeli, joka ei ainakaan kaadu turhaan opetteluun ja jossa on hyvä kannustuspalkkiosysteemi.

Helppo on hauskaa

Minulle yksi merkittävimpiä etuja videopelaamisessa on lepotauko sosiaalisen kanssakäymisen raskaasta ikeestä. Patterit saavat latautua, kun tottelevainen tietsikka tarjoaa turpansa kiinni pitävää peliseuraa juuri sellaisina annoksina kuin haluan, juuri sen pelin kanssa kuin haluan ja juuri samalla sekunnilla kuin haluan.

Nettipeleissä haen samoja ominaisuuksia. Minulle tärkeää on se, että peliin liittyminen on helppoa ja nopeaa ja onnistuu melko lailla mihin vuorokauden aikaan tahansa, mutta mieluiten klo 22:00 eteenpäin, ja matsit ovat inhimillisen pituisia. Tämä on sitä pelaamisen helppoutta, joka ikävä kyllä merkitsee minulle liikaa.

Tavattoman kiehtovat Operation Flashpointit, IL-2:t ja Steel Beastit kaatuvat minulla siihen, että pahimmillaan peliin liitytään IRC-kanavalla ihan väärään vuorokauden aikaan (vaikka lauantaina kello 18), roikutaan jossain turisemassa turhia ja odottamassa niitä viimeisiä sankareita, joille akateeminen vartti on puoli tuntia. Sitten sählätään tekniikan kanssa, joku tippuu ja toinen vähän myöhemmin kun akka käskee tiskaamaan.

Yleensäkin lobby-pohjaisissa peleissä aika kuluu odotteluun, kun ADHD-miehet liikkuvat sisään, odottavat hetken ja liikkuvat ulos. Usein siksi, että pelin perustaja ilmeisesti makaa näppäimistönsä päällä koomassa, eikä aloita peliä, vaikka joka osallistuja on READY kuin lukkari sotaan.

Kuin Guinnessin lista mutta huonompi

Aktiivikäytössä olevien nettisuosikkieni lista on kovin lyhyt. Ja räiskintämäisen yksipuolinen, hyvä jos satunnaisesti jaksan innostua toimintanaksuista. Silloin lääke on Dawn of War, Company of Heroes tai Supreme Commander. Demigod kyllä tuntuu hyvältä, mutta siksi että se keskittyy yhden pelihahmon ohjailuun, eli se on melkein nettiräiskintä.

Puhkipelaamani Counter-Striken korvikkeena menee paremmin kuin hyvin Team Fortress 2, jonka kaivan esiin tasaisin väliajoin. Veikkaan, että myös Quake Live tulee nousemaan kestolistalle, koska sen käynnistäminen lyhyttä sessiota varten on niin vaivatonta.

Monipuolisempaa tiimipelaamista, sellaista, jossa on ajoneuvoja, kaivatessani ykkösnimi on Enemy Territory: Quake Wars. Se syrjäytti kerralla (toistaiseksi) muuten korkealle arvostamani Battlefield-sarjan. ET kun on yksi niitä harvoja pelejä, jotka tajuavat, että nettipelaajia täytyy hellästi ohjata tekemään oikeita asioita.

Mutta se yksi moninpeli, joka on kuin tehty minulle tilaustyönä, on Left 4 Dead. Pelissä on kauniisti minimoitu tarve kaikkeen turhaan sosiaalisuuteen, kuten näppäimistön paukutteluun tai vitsauksista kauheimpaan, äänikommunikaatioon.

Kuuntelen mieluummin sitä, kun koulutettu oopperasopraano liukuu liitutaululla kynsillään vastaan haroen kohti odottavaa sirkkeliä ja hammaslääkärin poraa, kuin sitä kammottavaa lovecraftiaanista molotusta, mikä on mikkiin turisemisen lopputulos.

Left 4 Deadin aiheenvalinta on nerokas ja samoin suunnittelu, koska jo neljä pelaajaa riittää täysimittaiseen pelikokemukseen. Onneksi peli kelpaa myös Xbox 360 -pelaajille, vaikka ykköspeli Halo 3:lle kevyesti häviääkin. Maailmassa on sentään jotain järkeä.

Leftiksestä tulikin mieleen, että jos pitää valita, käyttääkö aikaa hyvän, napakan kolumnilopetuksen keksimiseen, vaikka Left 4 Deadin uunituore Survival Pack kerjää pelihuomiota, kumpi voittaa?

Left 4 Dead on paras nettiräiskintä koskaan, nettipelaaminen on hyvä renki, mutta huono isäntä ja Last Stand, tällä kertaa menee 4 minuuttia rikki.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 3.6.2009.

www.eic-game.com

Pelit-lehden entinen avustaja Kim Soares teki pelin siirtomaa-ajan kauppakomppanioista. Siinä sota on kaupankäynnin jatke.

Vanhoina hyvinä aikoina globalisaatio oli kruunun valtuuttamien kauppakomppanioiden varassa. Eurooppalaiset ylimykset janosivat silkkiä, mausteita, jalokiviä ja muuta ylellisyystavaraa, joten komppanioiden tehtävä oli varmistaa, että idän ihmeet virtasivat maailman ääristä perille. Käytännössä kaikki kynnelle kykenevät merimahdit varustivat itämaita tähyävän kauppaseuransa, vuodesta 1731 eteenpäin jopa Ruotsilla oli omansa.

Idänkaupassa oli vain yksi iso mutka. Intian valtamereltä saapuvien purjelaivojen oli nimittäin kierrettävä koko Afrikan manner, ennen kuin ne saavuttivat kotisatamansa. Vuoden kestävään matkaan sisältyi lukemattomia riskejä, joista merirosvot ja kilpailevat kauppakomppaniat eivät suinkaan olleet niitä vähäisimpiä. Aikakauden raakoja opetuksia oli, että jokainen arvolasti oli paras suojata sotalaivalla, jos ei kahdella.

Kotkalaisen Nitro Gamesin East India Company pureutuu kauppakomppanioiden värikkääseen historiaan. Sen näkökulma pitäytyy tiukasti siirtomaa-ajan merenkulussa ja kaupankäynnissä, mikään Empire: Total War -tyyppinen valtiosimulaattori se ei ole. Muuten East India Companyn aikakausi ja aihepiiri liippaa Empire: Total Waria niin läheltä, että vertailu on väistämätöntä. Herääkin kysymys, onko viisitoistahenkisen suomalaisfirman ylipäätään järkevää haastaa riitaa strategiapelien 500-kiloisen gorillan kanssa?

East India Companya puolitoista vuotta suunnitellut Kim Soares uskoo esikoispelinsä mahdollisuuksiin. "Tiesimme totta kai Empire: Total Warista ja siitä, että siihen tulee meritaisteluita", hän kertoo. "Empiren meritaisteluiden todellinen luonne paljastui vasta demon ilmestyttyä, jolloin saatoimme todeta, ettemme olleet ainakaan jäämässä jalkoihin."

Havainto oli Soareksen tiimille epäilemättä tärkeä, sillä seikkaperäisesti kuvattu laivanupotus on East India Companyn sielu. Taistelut ovat reaaliaikaisia, kuten Empiressäkin, mutta East Indiassa pelaaja voi itse tarttua ruoriin ja johtaa toimintaa suoraan lippulaivansa kannelta.

Valtioita valtioissa

East India Companyssa johdetaan yhtä kahdeksasta historiallisesta kauppakomppaniasta, tavoitteena nostaa se maailman mahtavimmaksi. Peli käynnistyy 1600-luvulla ja kestää parisataa vuotta, joten tavoitetta voi lähestyä hitaasti kiiruhtaen.

Tasapuolisuuden nimissä kaikki komppaniat – Britannia, Hollanti, Ranska, Tanska, Portugali, Ruotsi, Espanja ja Pyhä Rooman Valtakunta – saavat yhteislähdön, vaikka todellisuudessa näin ei ihan ollutkaan. Englannin yliote Itä-Intiassa ei siis ole ennalta määrätty, kuten ei myöskään Ruotsin lilliputtirooli.

Kauppakomppanian mahti perustuu pitkälti laivastojen ja valloitettujen kauppasatamien lukumäärään. Vaikka kauppaa voi käydä muuallakin kuin omissa satamissa, vihamielisen komppanian hallitsemaan kaupunkiin ei ole asiaa ilman sotalaivoja ja merijalkaväkeä.

East India Companyssa ei tehdä tutkimustyötä, koska sen ei katsottu sopivan pelin henkeen. "Pelaaja johtaa kauppakomppaniaa, ei kokonaista valtiota", Kim Soares selventää. "Lisäksi tuohon aikaan keksinnöt joka tapauksessa levisivät nopeasti. Niinpä eri alustyypit avautuvat käyttöön tiettyinä vuosina, esimerkiksi Itä-Intian purjehtija vuonna 1650 ja suurin linjalaiva vuonna 1700."

Pelin jokaisella kaupungilla on oma päätuotteensa, esimerkiksi silkkiä saa vain Intiasta ja norsunluuta Afrikan kainalosta. Kauppakomppania on pulassa, jos sen pääsy kysytyimpien tavaroiden äärelle estyy. Satamien hallinnalla on merkitystä myös laivastojen toimintakyvyn kannalta. Jokaisella laivastolla on ympyrällä ilmaistu toimintasäde, jonka puitteissa laivaston on vierailtava ystävällismielisessä satamassa.

"Se kuvastaa sitä, että miehistöt tarvitsevat tuoretta vettä, hedelmiä ja muita välttämättömyyksiä", kertoo Soares. "Jos toimintasäde kuluu loppuun, laivaston eteneminen hidastuu mateluksi. Jo tästä syystä jokaisella satamalla on strategista merkitystä, Afrikan kärjessä olevilla kaupungeilla aivan erityisesti."

East India Companyn hinnat kehittyvät dynaamisesti. Jos samaa tavaraa ostetaan paljon, tuottajat nostavat hintojaan. Euroopassa saman tavaran ylitarjonta vastaavasti pudottaa siitä maksettavaa yksikköhintaa. Yhden ja saman kauppareitin lypsäminen ei siis kannata, sillä voittomarginaalit kutistuvat lopulta olemattomiin.

"Hintojen seuraaminen ei vaadi hirveästi työtä, sillä satamaruudusta näkee suoraan, paljonko milläkin tuotteella tekee voittoa tai tappiota kotipuolessa", Soares kertoo. "Silkkiä voi tietysti viedä Intiasta vaikka Afrikkaan, mutta siinä ei oikein tee voittoa."

Sadan laivan voimalla

Empire: Total Warista poiketen East India Company etenee myös strategisella kartalla reaaliajassa. Pelaaja pysyy tilanteen herrana pelikellon nopeutta säätämällä, vaihtoehtoja riittää pikakelauksesta etanavauhtiin.

Kauppakomppanialla voi olla enimmillään kaksikymmentä laivastoa, niissä kussakin viisi alusta. Laivastojen koostumus on punnittava tarkkaan, sillä vaikka suuriin kauppalaivoihin mahtuu paljon lastia, turvattomille vesille ei ole asiaa ilman sotalaivoja.

Jokaista laivaa ei tarvitse paimentaa käsin, sillä laivastoja voi kytkeä vaivatta vakioreiteille. Kaupankäyntiehtojen ohella vakioreitillä seilaavaa laivastoa voi ohjeistaa vihollisten varalta, joko välttelemään kontaktia tai hakeutumaan taisteluun. Kauppakomppania ei tietenkään voi turvata taloudellisia intressejään pelkillä sopimuksilla ja perääntymistaktiikalla. Missä ei käydä kauppaa, siellä käydään sotaa. Sodanjulistukset on harkittava silti tarkkaan, sillä merisota on suurten panosten peliä.

"Jos aiot hyökätä esimerkiksi Ranskan kimppuun, sotalaivojen rakentamiseen on varattava viisi–kuusi vuotta", pelisuunnittelija Soares kertoo. "Pienet laivat rakentuvat toki parissa kuukaudessa, mutta linjalaivaan menee jo yli vuosi. Jos menetät taistelussa kokonaisen laivaston, se sattuu paljon."

"Liittolaisten oletetaan tukevan toisiaan sodassa. Mikäli pelaajan liittolainen ajautuu sotaan jonkun kolmannen osapuolen kanssa, pelaaja voi vielä päättää, julistaako itsekin tälle sodan vai purkaako liiton."

Rautaiset miehet, puiset laivat

East India Company siirtyy meritaisteluiden ajaksi strategiselta kartalta taktiseen tilaan, jossa mestarit erotellaan komentajista aidonnäköisesti vellovien maininkien keskellä. Vihollista ei voi jyrätä pelkällä lukumäärällä, sillä taisteluun voi tuoda vain yhden viiden aluksen kokoisen laivaston kerrallaan.

Hyökkäyskäskyjen naksutteluun saadaan lisäväriä kipparointimoodista, jossa pelaaja siirtyy oman lippulaivansa kannelle. Tällöin muu laivasto taistelee tekoälyn ohjauksessa, mutta aiemmin annettuja käskyjä noudattaen.

Kipparointimoodi on tarpeen, sillä menestys vaatii muutakin kuin laivan ajamisen sopivalle ampumaetäisyydelle. Taistelutaktiikat, kurssi ja purjeiden asento on aina sovitettava vallitseviin meriolosuhteisiin. Vain aloittelija yrittää purjehtia suoraan vastatuuleen tai ampuu täyslaidallisen päin korkeaa aallokkoa. Myrskysäällä pienimmät laivat heittelehtivät vaahtopäiden keskellä kuin korkit. Silloin tykeillä osuminen on onnenkauppaa.

"Laivan upottaminen onnistuu parhaiten isoilla peruskuulilla, jotka aiheuttavat eniten runkovahinkoa", Kim Soares kertoo. "Etenkin suuret linjalaivat tekevät hirvittävää jälkeä yhdelläkin täyslaidallisella. Usein voi olla järkevää ensin ampua ketjukuulilla kohteen mastot totaalisen rikki, jolloin vihollislaiva jää kellumaan avuttomana paikoilleen. Sen jälkeen sitä on turvallisempi tulittaa kuolleesta kulmasta."

Soares muistuttaa, että laivoja voi myös vallata. "Lastin ryöstäminen on taloudellisesti järkevämpää kuin laivan ampuminen pohjaan. Jos omaa miehistöä on tarpeeksi, vallatun laivan voi ottaa omaan laivastoonsa."

Valtauskäskyn jälkeen lopputulos riippuu käytännössä miehistön määrästä. Puntteja voi tasoittaa kurittamalla vihollista raehauleilla. Sekin auttaa, jos ruuma on sullottu täyteen merijalkaväkeä. Alakynteen jäänyt vihollisalus saattaa myös antautua omatoimisesti.

Yksityiskohtaisten meritaisteluiden vastapainoksi satamakaupunkien valloitus perustuu puhtaasti matematiikkaan. Se, jolla on eniten tykkejä ja merisotilaita, voittaa. Kaupungin hallitsija voi parantaa mahdollisuuksiaan rakentamalla linnoituksia.

Sodat hiipuvat kuin itsestään, kun osapuolet menettävät laivastojaan. Sotalaivojen loputtua on parempi solmia aselepo. Rauhansopimuksen voi ostaa vaikka rahalla, sillä East India Companyssa sota kannattaa vain niin kauan kuin se on taloudellisesti kannattavaa.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…