Kitinää

Oletko koskaan ostanut peliä, jonka nimessä on luku?

Nykyään on muotia puhua niin sanotuista tripla-A-julkaisuista, suurella rahalla tuotetuista ja markkinoiduista, "takuuvarmoista" hittipeleistä, joilla kustantajat kampeavat liiketoimintansa voitolle. Tripla-A-julkaisulla voi olla tarkkaan rajattu kohderyhmä, esimerkiksi Tolkien-fanit tai väkivaltafantasioita ahmivat nuoret miehet, mutta pohjimmiltaan ne ovat tavalla tai toisella massamarkkinapelejä. Tripla-A-peli löytää yleisönsä.

Mitä kertookaan peliteollisuuden tai oikeammin koko modernin pelikulttuurin tilasta se, että lähes kaikki kolmen A:n pelit ovat joko jatko-osia, lisenssipelejä tai molempia?

Pelibisneksessä vallitsee järkähtämätön usko siihen, että kuluttajat haluavat uusien näkökulmien ja omaperäisyyden sijaan tuttua ja turvallista. Kunhan grafiikka paranee, pinnallisimmatkin parannukset sisältöön tuntuvat riittäviltä. Kuluttajat, siis pelaajat, voisivat päättää toisin äänestämällä lompakoillaan, mutta näin ei tapahdu.

Tuttu ja turvallinen tripla-A myy, omaperäisyys jää hyllyyn.

5, 6, 7, 8:t

Vielä 90-luvulla pelikustantajat eivät pelänneet ottaa riskejä. Nimekkäimpiä pelitaloja olivat ne, jotka uskalsivat rohkeimmin valloittaa uutta maaperää ideoillaan. Grafiikkakin parani, mutta se ei suinkaan ollut ainoa kehitystä eteenpäin puskeva voima.

Jossain vaiheessa tämä riskinottokyky alkoi sulaa pois. Kenties liian monta jättikonkurssia ja taloudellista läheltä piti -tilannetta ravisteli alan hereille. Samalla kun päitä putoili ja vanhoja partoja savustettiin ulos, idealistiset ja kieltämättä löperösti johdetut pelitalot muuttuivat virtaviivaisiksi pörssiyhtiöiksi, joissa raha puhui eikä mikään muu.

Todellisuus käy parhaiten ilmi jokakeväisillä E3-messuilla. Pelit ovat vuodesta toiseen samoja, vain numerot nimien perässä vaihtuvat: Spider-Man 2, Doom 3, Resident Evil 4, Tekken 5, YS 6, Killer 7, Megaman X8 # listaa voi jatkaa melkein loputtomiin. Nekin pelit, jotka eivät nimellisesti jatko-osia ole, lähes poikkeuksetta näyttävät sellaisilta.

Näin E3-messuilla toimintaroolipelin, joka kaikesta 3D-grafiikastaan huolimatta näytti ikonirivejään myöten eräältä varsin tunnetulta kilpailijaltaan. "Tämä on siis pohjimmiltaan vähän niin kuin Diablo II", kysyin tämän Blood Magiciksi ristityn ropeltelun tekijältä. Vastauksena sain hermostuneen naurahduksen. "Diablo II, mutta parempi", minun annettiin ymmärtää.

Niinpä.

Rohkeaa ja omaperäistä

Genret ovat kustantajille nykyään kuin piparimuotteja, joilla painetaan loputtomasti samanmuotoista taikinaa. Piparit voidaan koristella eri tavalla, mutta ne ovat silti aina se sama yhdistelmä siirappia, sokeria, kanelia ja inkivääriä. Jos et tykkää piparista, olet kohderyhmään kuulumaton hardcore-pelaaja. Jos taikina palaa pohjaan, levitellään käsiä ja syytetään uunia.

Kaikista pahimpia genrepelejä ovat elokuvalisenssit. Ne ovat yleensä niitä viidellä miljoonalla dollarilla tuotettuja tasohyppelypelejä, joissa miljööstä riippuen joko räiskitään tai huiskitaan. Jos kuvakulma ei ole kolmannessa persoonassa, koodiorjia ei ole ruoskittu tarpeeksi.

Lisenssipelit ovat niin kaavamaisia, että pieninkin särö kaavassa tulkitaan raja-aitoja kaatavaksi kapinallisuudeksi. Sormusten herraan pohjautuvaa roolipeliä Lord of the Rings: The Third Age hehkutettiin estottomasti rohkeaksi ja omaperäiseksi. Ilmeisesti se, että Electronic Arts tekee roolipelin on rohkeaa ja Tolkienin satumaailman käyttö muun kuin reaktionopeutta mittaavan toimintapelin ympäristönä taas omaperäistä.

Ravintoketjun toisessa päässä ovat eurooppalaiset pikkuyhtiöt, joilla ei ole varaa kalliisiin lisensseihin. Joten maistuisiko teille tosiaikastrategia, 3D-räiskintä tai kenties Tycoon-peli? Itä-Euroopassa kellot ovat ilmeisesti pysähtyneet toiseen maailmansotaan, sillä mitään muuta siltä suunnalta ei tunnu tulevan.

Kuulostan ehkä tarpeettoman kyyniseltä, mutta te joutuneetkaan katsomaan CDV:n, Strategy Firstin, JoWooDin ja parin venäläisfirman E3-tarjontaa peräjälkeen.

I-sana

Lisenssipelejä, perustuivat ne sitten elokuviin, kolikkopeleihin tai suosittuihin sarjakuvahahmoihin, on tehty maailman sivu. Joskus kauan sitten oli kuitenkin aika, jolloin pelibisneksessä saattoi kukoistaa myös puhtaan innovaation voimalla.

Missä siis menee raja? Kuinka monta jatko-osan jatko-osaa kuluttajat jaksavat vielä sulattaa, ennen kuin mitta yksinkertaisesti täyttyy? Haluammeko oikeasti pelata vielä yhtä maailmansotaräiskintää, joka on pohjimmiltaan pelkkä kollaasi Pelastakaa sotamies Ryanin ja Taistelutovereiden kohtauksista? Varman päälle pelaava ala elää väistämättä laina-ajalla.

"Pelialalla ei ole varaa omahyväisyyteen", Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata varoittaa. "Ihmiset voivat kyllästyä mihin tahansa viihdemuotoon, myös pelaamiseen."

Japani on tunnettu läpi videopelaamisen historian innovaation ihmemaana. Tänä päivänä maan pelimarkkinat ovat supistumassa. Kuinka kauan kestää, ennen kuin sama kehitys tarttuu elinvoimaisina pidettyihin länsimarkkinoihin?

Lisää aiheesta

  • Laakson pohjalla

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Tiedostavan nuoren korneri [2]

    OIKEUTUS: Tuomas Honkala kelaa juttuja niinku tosi syvällisesti.

    Pelikonsolisi on valmistettu Kiinassa, tajuatko mitä se tarkoittaa?

    Nykyaikaisen videopelin tuotanto on monimutkainen prosessi, johon tarvitaan vähimmilläänkin kymmenien ammatti-ihmisten työpanosta. Suurimmissa…
  • 100 pistettä

    Tuomas Honkala arvostelee pelkästään yli 90 pisteen pelejä.

    * * * * *

    Sadan pisteen tyrannian on loputtava!

    Kriitikoiden vähemmistö, valistuneiden blogikirjoittajien enemmistö ja koko joukko tyytymättömiä kauppiaita ja valmistajia on kyllästynyt sadan pisteen tyranniaan. Eikä ihme,…