Maailma pelaa, osa 2: Videopelien arabikevät

Euroopan harmaantuessa ja pelaajien keski-ikääntyessä pelifirmat kääntävät katseensa toiveikkaasti kohti itää.

Viestimet ovat puhuneet viimeiset kaksi vuotta Lähi-idän arabikeväästä ja siitä seuranneista levottomuuksista. Inhimillisellä tragedialla lastatut uutiset ovat jättäneet varjoonsa toisenlaisen, rauhanomaisemman vallankumouksen. Se ei kerää kansaa toreille ja keskusaukioille, vaan olohuoneisiin ja mobiililaitteiden äärelle. Videopelien arabikevät on totista totta.

Lähi-itä on väkiluvultaan suurin piirtein Euroopan suuruinen, mutta alueen ikärakenne poikkeaa olennaisesti vanhasta mantereesta. Lähi-itä pursuaa nuorisoa, alle 25-vuotiaiden osuus alueen väestöstä on miltei puolet, eräissä maissa jopa yli 50 prosenttia. Viimeisimpien lukujen valossa Lähi-idän nuoret ovat löytäneet niin internetin, Facebookin kuin mobiililaitteet. Jos yksi asia on varma, niin se, että siellä missä käytetään internetiä, pelataan myös pelejä.

Lähi-idän pelimarkkinat kasvavat vauhdilla, eikä pelibisnes pyöri pelkästään länsimaisten firmojen ehdoilla. Kansainvälisen pelinkehittäjäjärjestö IGDA:n Lähi-idän osastoa johtava Mahmoud Khasawneh on laskenut, että maanosassa starttaa uusi pelifirmoja suurin piirtein päivittäin. Firmat hyötyvät paitsi enkelisijoittajien aktivoitumisesta, myös valtiontuista. Pelisektori on erityisen vahva öljy- ja kaasurikkauksia investoivassa Abu Dhabissa, jonne on perustettu jopa Ubisoftin nimeä kantava pelinkehitysakatemia.

Vaikka Lähi-idän pelitoimijat nauttivat suurta taloudellista itsenäisyyttä, pelimarkkinat eivät kokonaisuutena ole vapaita läntisestä talutusnuorasta. Kansainvälinen maksuliikenne ja pelilatauksia välittävät kauppapaikat ovat tukevasti amerikkalaisten käsissä. Se tekee Steamista, Applesta, Googlesta ja PayPalista käytännössä portinvartijoita Lähi-idän pelijulkaisuille.

Asetelma on jopa Mahmoud Khasawnehin mielestä kummallinen, kun Valve sanelee Seattlesta käsin minkälaisia pc-pelejä Lähi-idässä voi julkaista. Ongelma oli vielä pahempi muutama vuosi sitten, kun useimpia ohjelmakauppoja ei voinut edes virallisesti käyttää Lähi-idässä.

Kansainväliset peliyhtiöt tyytyivät vuosikaudet heittämään Lähi-idän suuntaan lähinnä murusia, mutta asenteissa on  tapahtunut muutos. Edelläkävijöitä ovat erityisesti Sony ja Electronic Arts, joista ensiksi mainittu on vakiinnuttanut alueella tukevan jalansijan PlayStation 3 -konsolillaan, ja jälkimmäinen arabiaksi lokalisoiduilla FIFA-peleillään.

Jääkiekkoa aavikolla

Kuten San Franciscon Game Developers Conferencessa säännöllisesti esiintyvä Mahmoud Khasawneh on kerta toisensa jälkeen muistuttanut, Lähi-idän pelimarkkinat ovat lokalisoijan pelimarkkinat. Lähi-idässä pelataan ampumapelejä, autopelejä ja Electronic Artsin futista siinä missä Euroopassakin, mutta pelkkä arabiankielinen käännös ei vielä takaa, että länsimainen pelituote uppoaa sikäläiseen kohdeyleisöön.

Khasawneh mainitsee mielenkiintoisena esimerkkinä Pixarin samannimiseen animaatioelokuvaan perustuneen WALL-E-pelin. Disney suunnitteli siitä tienraivaajaa Lähi-idän pelimarkkinoille ja peli lokalisoitiin oikein viimeisen päälle arabiaksi. Kaikenikäisille sopivan WALL-E:n menestyksen tiellä oli vain yksi este: Saudi-Arabia.

Kaupallinen menestys Lähi-idässä tarkoittaa käytännössä kaupallista menestystä Saudi-Arabiassa, sillä sieltä löytyvät maanosan innokkaimmat ja maksukykyisimmät pelimiehet. Saudi-Arabiassa noudatetaan toisaalta myös Lähi-idän kenties konservatiivisinta islamintulkintaa, wahhabilaisuutta. Wahhabilaisuudesta muun muassa seuraa, että elokuvateatterit on tulkittu islamilaisen lain vastaisiksi.

Kansainvälisesti miltei viisi miljoonaa kappaletta myynyt WALL-E osoittautui Lähi-idässä täydeksi flopiksi. Vika ei ollut arabiankielisessä käännöksessä, vaan yksinkertaisesti väärin valitussa pelissä. ”Elokuvalisenssillä ei ollut saudien silmissä mitään arvoa”, Mahmoud Khasawneh sanoo.

Jordanilaisen Quirkat-yhtiönsä kautta Khasawneh on usein toiminut välikätenä kansainvälisten peliyhtiöiden Lähi-itä-seikkailuissa. Päämiesten tietämättömyys saa toisinaan suorastaan koomisia piirteitä, kun Lähi-itään tyrkytetään ihan tosissaan jääkiekko- ja golf-pelejä. Mitä syvällisemmin pelitapahtumat ovat sidoksissa länsimäisen elämäntavan ja populaarikulttuurin ymmärtämiseen, sitä todennäköisemmin peli törmää kulttuurimuuriin. Edes musiikkipelejä ei voi pitää vetovoimaltaan universaaleina – ”Meillä on omat artistimme.”

Herttaisen LittleBigPlanet-tasoloikan tekijät syyllistyivät suoranaiseen kardinaalimunaukseen liittäessään peliinsä musiikkia, jonka taustalla lausuttiin Koraanin säkeitä. Se kuulosti periaatteessa ihan kivalta – jopa Khasawnehin mielestä – mutta muslimeille kyse oli silti täydestä pyhäinhäväistyksestä. Yksittäisestä nettiviestistä alkunsa saanut kohu paisui sellaisiin mittasuhteisiin, että LittleBigPlanetin kustantaja Sony päätti viime hetkellä viivyttää pelin kansainvälistä julkaisua ja poistaa loukkaavat kappaleet.

Kuten tapaukset osoittavat, Lähi-idän kulttuuri on islamilaista kulttuuria. Saudi-Arabia edustaa tiukassa uskontulkinnassaan kuitenkin vain yhtä ääripäätä, vastavuoroisesti esimerkiksi Turkissa ja Libanonissa ilmapiiri on paljon maallistuneempi. Lähi-idässä vaadittavan hienotunteisuuden määrä ei siis ole vakio, vaan riippuvainen pelin kohdemaasta. Varmaa on vain se, että uskonnon ja viihteen sekoittaminen on islamilaisessa kulttuurissa aina tabu.

Uskonnollisuus näkyy Googlen tilastoimissa hakutrendeissä asti. Jopa puolet Lähi-idässä tehdyistä nettihauista koskee uskonnollisia aiheita. Se ei kuitenkaan ole koko totuus, sillä loput hauista kielivät maallisemmista arvoista. ”Useampi haku koskee videopelejä kuin pornoa, joten toivoa ei ole vielä menetetty”, Khasawneh murjaisee.

Käännöksessä hukattua

Lännestä tuotujen käännöspelien problematiikka ei rajoitu pelkästään kulttuurieroihin ja hienotunteisuuden puutteeseen. Jo kielimuurissa itsessään riittää kapuamista, kun ytimekästä englanninkielistä pelisanastoa pitäisi kääntää ymmärrettäväksi arabiaksi.

Ammattimaiset käännökset venyvät väistämättä alkuperäistekstejä pidemmiksi. Jos pelin käyttöliittymä on ahdettu jo valmiiksi täyteen tekstiä, arabisointi voi katkaista kamelin selän lopullisesti. Arabiaksi käännettyjä repliikkejä on niin ikään vaikea sovittaa englanninkielisten välinäytösten rytmiin ja huulisynkkaan.

Arabia ei ylipäätään ole yksi monoliittinen yleiskieli. Käännöksissä pitäisi huomioida niin merkittävät alueelliset murre-erot kuin myös kielen jakaantuminen moderniin puhekieleen ja runollisempaan klassiseen arabiaan. Klassinen arabia on Koraanin kieltä ja siksi oikeastaan liian pyhää peleissä käytettäväksi. Unohtaa ei sovi sitäkään, että Lähi-idässä asuu myös 100 miljoonaa persiankielistä ja 80 miljoonaa turkkia äidinkielenään puhuvaa. Heitä ei arabikäännöksillä puhutella.

Yleisesti ottaen Lähi-idässä pelataan samoja pelejä kuin muuallakin, mutta lännessä kestosuosiota nauttivat roolipelit ovat poikkeus. ”Roolipelit menestyvät poikkeuksetta alle odotusten ja se johtuu täysin kielimuurista”, sanoo Mahmoud Khasawneh.

Khasawnehin mukaan erityisen vaikeatajuisia ovat eteläkorealaiset tuontimörpit, joissa tyydytään lähes poikkeuksetta juosten kustuihin pikakäännöksiin. Ei mikään ihme, että pelaaminen ei nappaa, jos tekstitys on punaisen langan hukkaavaa hölynpölyä.

Asiat voi tehdä toisinkin, kuten Knight Onlinen esimerkki osoittaa. Ritariaiheinen mörppi oli täysi floppi kotimaassaan Etelä-Koreassa, eikä se niittänyt mainittavaa menestystä myöskään lännessä. Turkissa sävelet olivat toiset, sillä pelin paikallinen operaattori on pitänyt esimerkillisen hyvää huolta omistaan. Operaattorilla ei alun perin ollut edes lupaa turkinkieliseen käännökseen, mutta servereiden miehittäminen turkinkielisillä game mastereilla ajoi melkein saman asian.

Suosion hiipuessa muualla, turkkilaiset ovat kasvaneet Knight Onlinen ylivoimaisesti suurimmaksi pelaajaryhmäksi. Luvut ovat ihan käsittämättömiä, sillä 70 miljoonan asukkaan maassa on 7–8 miljoonaa pelitiliä. Se tarkoittaa, että jopa kymmenes turkkilainen on kokeillut peliä.

Edes turkkilaisten luottokortittomuus ei ole haitannut bisneksiä, sillä mikromaksut hoituvat nettikahviloista lunastettavilla kupongeilla. Tilastojen mukaan maksavat turkkilaisasiakkaat käyttävät ritariseikkailuihinsa keskimäärin sata euroa per naama. Se on paljon.

Knight Onlinea voi liioittelematta kuvailla Turkin kansallispeliksi. Näin siitäkin huolimatta, että peli on kohdannut ”kotirintamallaan” huomattavan jyrkkää vastarintaa. Pahimpina kolauksina mainittakoon kuukauden kestänyt palvelunestohyökkäys vuonna 2007 ja Turkin hallituksen langettama panna vuodelta 2009. Pannan taustalla oli moraalipaniikki Knight Online -koukkuun jääneiden ”häikäilemättömästä rahastamisesta”.

Lähi-idän sinivalkoinen

Kuva Lähi-idän pelikulttuurista ei olisi täydellinen mainitsematta Israelia. Se on korkean teknologian, korkean elintason ja – merkillistä kyllä – korkean piratismin maa. Piratismi langettaa raskaan varjon seitsemänmiljoonaisen kansan pelimarkkinoille. Vaikka jonkinlainen pelikone (yleensä pc) löytyy käytännössä jokaisesta taloudesta, israelilaiset ostavat vain pelejä vain puolella miljoonalla eurolla vuosittain. Summa ei vastaa edes kymmenesosaa Suomen pelimarkkinoista.

Israelin pelinkehityssektoria voi silti kuvailla vireäksi. Maan IGDA-jaos perustettiin jo vuonna 2000 ja siihen kuuluu tätä nykyä tuhatkunta jäsentä. Jos muualla Lähi-idässä pelinkehittäjät elävät öljysheikkien rahoilla, israelilaiset teknologiayhtiöt ovat amerikkalaisten riskisijoittajien suosiossa. Näkyvimpänä läpimurtona voidaan pitää Xboxin Kinect-liiketunnistusohjainta, jonka teknologia lisensoitiin telavivilaiselta PrimeSense-yhtiöltä.

Maan varsinainen pelituotanto on vahvasti selainpeleihin suuntautunutta, kansainväliseen jakeluun päässeet israelilaiset laatikkopelit ovat vastaavasti lähes tuntematon käsite. Pitkän linjan pelaajat saattavat muistaa Electronic Artsin jakeleman Jane’s IAF: Israeli Air Forcen vuodelta 1998. Israelin ilmasodat vuosilta 1967–1982 kerrannut ja Syyrian ja Irakin konflikteilla spekuloinut lentosimulaattori arvosteltiin jopa Pelit-lehdessä.

Israelin kotimarkkinoilla on sentään jonkin verran kysyntää hepreankielisille lastenpeleille ja raamatullisille aiheille. Hardcore-pelien lokalisoinnille ei oikeastaan ole edes kysyntää. Suomalaisten tapaan israelilaiset katsovat elokuvansa ja tv-sarjansa tekstitettyinä ja pelaavat pelinsä englanninkielisinä.

Vaikka Israelin ja Yhdysvaltojen kauppasuhteet ovat läheiset, tekijänoikeuskysymykset ovat hiertäneet maiden välejä viimeiset viisitoista vuotta. Yhdysvaltain ulkomaankauppaministeriö piti Israelia vuosikaudet pahimpien tekijänoikeusloukkaajien listallaan, hyvässä seurassa Kiinan, Ukrainan ja Venäjän kanssa. Israel vapautui listalta vasta viime vuonna, kun aloite tekijänoikeuslainsäädännön uudistamisesta otti ratkaisevan askeleen eteenpäin.

Lähi-idän pelimarkkinoiden vallankumouksessa Israelille jäänee sivustakatsojan rooli.

 

Lisää aiheesta

  • Vuoden pelit 2013

    Pelit-lehden Vuoden peli -lukijaäänestyksellä on jo yli 20-vuotiset perinteet. Tällä kertaa äänestys osoittautui poikkeuksellisen tiukaksi, sillä voittaja ratkesi vain yhdeksän äänen erolla.
  • Star Trek Continues



    Star Trek Continues menee täydestä kuin väärä raha.
    Gene Roddenberryn alkuperäinen Star Trek kynäiltiin alun perin viisivuotiseksi, mutta tuotantoyhtiö vihelsi pilliin jo kolmannen tuotantokauden jälkeen. Loppu olisi tullut jo aiemmin, mutta fanien massiivinen kirjekampanja piti Star…
  • Hitler ei pidä GOGin hintapolitiikasta

    GOG siirtyi paikalliseen hinnoitteluun, mikä nostaa hintoja esim. euroalueella. Tämä innoitti tunnetun Pelit.fi -aktiivin kritisoimaan päätöstä teksittämällä uudestaan pätkän Perikato-elokuvaa.