Master of Orion 3 (PC) – Tappajadetaljit ulkoavaruudesta

Tähtienvälisen Lipposen elämä on galaktista juonittelua, eeppisiä taisteluita ja yksityiskohtaista taloudenpitoa. Kauan odotettu Master of Orion 3 keskittyy niistä yhteen.

4X-pelien (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) alalajin, avaruusimperiumipelien kuninkaat ovat Master of Orionit yksi ja kaksi. Nämä ikiklassikot mullistivat steriileiltä taulukkolaskentaohjelmilta tuntuneen peligenren. Imperiuminsäätö istui takapenkillä, kaasua painoivat maukkaat avaruustaistelut itse suunnitelluin aluksin, kilpakumppaneina luonteikkaat rodut ja sotimisen vaihtoehtona loistavasti toimiva diplomatia. Simtexin saappaita sovittelevan Quicksilverin kolmososaa kuvaa nimi Master of Orion: Call To Power.

Jos Master of Orionit lyövät tyhjää, kolmososasta on turha aloittaa, sillä se ei aloittelijalle aukene. Menestyspelin pitää koukuttaa pelaaja 15 minuutin aikana tai sen käy huonosti. Orion on ureassa. Sitä lakkaa vihaamasta noin viiden tunnin jälkeen ja koukkuun jääminen kestää kauan (onneksi näin sentään käy). Ei siksi, että Master of Orion 3 olisi poikkeuksellisen syvällinen, vaan siksi, että se on poikkeuksellisen sumea. Ohjekirja on laadittu strategiaoppaan ehdoilla ja siitä puuttuu oleellista tietoa pelimekaniikasta.

Juonen saavat kiinnostuneet tavata ohjekirjasta. Sen lopputuloksena galaksissa uudet orionilaiset hallitsevat Orionin senaattia niin, että alussa heidän tuhatta ääntään vastassa ovat muiden rotujen (16 erilaista) kymmenet äänet. Maasta se pienikin ponnistaa ja voittaa pelin jyräämällä muut, voittamalla galaktiset vaalit tai löytämällä antareslaisten salaisuuden.

Koti kuntoon

Se, mikä ykkös-Orionissa hoitui kahdella liukusäätimellä, on kolmos-Orionin sydän. Imperiumin perustalouden hallinnassa ja planeettojen kehityksessä jopa yksityiskohdissa on yksityiskohtia.

Pelin alku on sitä samaa: tutkitaan maailmankaikkeutta ja yritetään löytää omalle rodulle sopivia uusia planeettoja. Seuraava idiootti, jonka mielestä tällaisessa pelissä on ihan pakko olla LSD-lankakerältä näyttävä 3D-galaksi selkeän 2D-galaksin asemasta, saa sitten turpaansa. Kaikki planeetat on jaettu vyöhykkeisiin, joiden määrä vaihtelee planeetan koon mukaan. Joka vyöhykkeellä on oma maasto ja ilmasto, ja niille voi rakentaa kaksi MOOn aineellisia ja aineettomia perusresursseja tuottavaa laitosta. Resurssituotannon lisäksi planeetalle rakennetaan telakoita, yliopistoja ja muita rakennuksia.

Huippuyksityiskohtaisesta taloudenpidosta, imperiumin hallinnasta ja planeettojen kehittämisestä voi selostaa sivukaupalla, ja pari jo näkemääni arvostelua sen innolla tekevätkin. Pelillisesti yksityiskohtauniversumin tarkka säätäminen ei ole oleellista, sillä koko hypernysväyksen voi jättää tietokoneen niskoille. Se pitää valtakunnan pyörät pyörimässä varmasti paremmin kuin minä, ja jos himo iskee, voinhan käydä säätämässä vaikka yhtä planeettaa. Nysväystä vähentävät myös kaaviot, joilla saa vaikutettua kerralla samantyyppisten maailmojen kehityspolitiikkaan.

Minä voin leikkiä kansanedustajan unelmaa ja vaihtaa yhteiskuntamuotoa ja budjetin painopistettä vaikka joka vuorolla. Sortomittarilla säädän, onko valtakuntani vapaa hippiparatiisi vai orwellilainen suljettu yhteiskunta. Satunnainen raaka sortokausi on hyvä tapa ravistaa vakoojapuuta: vieraita hedelmiä jää poliisivaltiossa kivasti koriin.

Tietokoneen huolehtiessa arkirutiineista pelaaja voi sotkea näppinsä vaikka tieteeseen. Kuuteen alueeseen jaetun tutkimuksen resursseja pääsee virittämään liukusäätimillä, riippuen siitä, mikä näyttää tulevaisuudessa tuottavan parhaan sadon. Hei munapäät, ei piperretä automaattista päivähoitoa, takaisin panssarinläpäiseviä merkuliittiohjuksia sorvaamaan! Tavaraa on niin paljon, että vaatii pitkää pelaamista, ennen kuin tekniikkapuusta näkee muutakin kuin juuret.

Tekniikka kehittyy sikäli realistisesti, että hassunnimistä keksintöä tippuu koko ajan, vaan eipä siitä tarvitse välittää: kyllä tietokone hoitaa planeettojen päivittämisen. Sotateknologiaa kannattaa pitää silmällä, josko sieltä pullahtaa jotain sen verran oleellista, että alussuunnittelut kannattaa vetää uusiksi. Näkymättömän hengettären pitäessä kodin kunnossa jää aikaa miesten harrastuksille, kuten muiden kurmottamiselle. Siihen tarvitaan laivasto.

Ja sen tervahöyryn nimi

oli SysFriSR002

Tie eeppisiin avaruustaisteluihin alkaa alussuunnittelusta. Alustyyppejä on kolme: interstellaarisia tähtialuksia, tähtijärjestelmän sisäisiä aluksia sekä liikkumattomia avaruustukikohtia. Alukseen yhdistetään kokoluokka (pikku sittiäis-Lancerista jumalankokoiseen Titaniin). Vielä pitää päättää aluksen rooli. Näitä ovat pitkän ja lyhyen hyökkäyskantaman sekä epäsuoran tulen (ohjukset) alukset, lentotukialukset, siirtokunta-, kuljetus- ja tiedustelualukset.

Uuden alusmallin saa pyöräytettyä vääntämällä arvot kohdalleen (vaikka korvetti-tähtialus-lyhyt-asekantama) ja painamalla nappia, jolloin tietzigga suunnittelee koko kipon. Lopputulosta voi käsin editoida. Pikku bugina suunnitteluliittymä resetoi arvot aina kun silmä välttää.

Jos haluaa suunnitella aluksen kokonaan käsin, Master of Orion 3 suuttuu: tekoäly ei siedä, että pelaaja puuttuu sen tekemisiin. Alalaidassa näkyvä rungon vapaa tila ja enimmäistila peitetään välittömästi lisäysruudulla, eikä ?????????????lukuja päivitetä ennen kuin nappi sanoo ok.

Arvausleikin lisäksi ylikaru suunnitteluruutu pitää epämiehisen immersion nollilla. Ehkä parempikin, että alukset jäävät numeroiksi sarakkeissa, kuolevat ne kumminkin. Vanhoja alussuunnitteluja ei voi päivittää, mikä fanipoikien mielestä on vain hyvä juttu. Space Empires IV -pelaaja ei voi sitä hyväksyä.

Mutta siinä se lopulta on, hienosti nimetty uutuudenkarhea StrCruLR018, ehkä jopa StrBatIF029. Pitäisi saada se kavereineen kentälle.

Osasto iskuun

Harpoon-miestä miellyttävästi Master of Orion 3:n aluksia ei heitetä vapaisiin sekahärdelleihin, vaan kootaan määriteltyihin, eri kokoisiin Task Forceihin. Laivasto-osastossa on kolme rengasta: core- eli ydinosassa ovat arvokkaat, suojelua kaipaavat alukset. Escort- eli saattorenkaassa ovat pienemmät taistelu- ja suojelualukset, ja picket- eli ulkorenkaassa pikkukipot, vaikkapa tärkeät ECM/ECCM-alukset. Pienimmässä osastossa riittää yksi–kaksi ydinalusta, isoimmat vaativat kalustoa joka renkaaseen tai niitä ????????ei saa rakentaa.

Minkä takia nysväyksenvastainen toteutus kaatuu naamalleen niin että parketti rakoilee? Oletin hypetiedon mukaan, että pelaaja voi luoda luonnoksen osastosta ja tilata sen planeetta Mentarille, Tilhitie 40. Tämän jälkeen tietokone nakkaa tarvittavat alukset rakennusjonoihin ja ilmoittaa kun tilaus on valmis. No ei.

Task Force kootaan vain reserviin valmiiksi rakennetuista aluksista, mikä ei sinänsä ole niin paha juttu. Paitsi kun sen yhdistää naurettaviin, pelitestaajien hyväksymään kolmen, siis KOLMEN, kolon mittaiseen rakennusjonoon. Aina kun silmä välttää, tekoäly nakkaa rakennusjonoon jotain ei-toivottua, joten rakennusjonoja pitää mikronysvätä pian joka vuoro. Siksi ne on kätketty niin syvälle kuin pelin muuten näppärä käyttöliittymä osaa.

Pikku sotimista

Vuoron lopussa listataan mahdolliset taistelut. Ne voi yrittää välttää, jättää tietokoneelle (joka ei osaa paeta taistelusta) tai hoitaa itse.

Tosiaikaisen taistelun toteutus on yksinkertainen mutta toimiva. Avaruustaistelussa avaruus muuttuu kaksiulotteiseksi ja siihen ilmestyy vihreä ruudukko. Sen päällä taistelevat tosiajassa Task Forcet, joiden alukset näkyvät luokasta riippuen hyttysen, kärpäsen tai sittiäisen kakan kokoisina. Toisaalta se on ihan kivan näköistä, kun pienet säteet ja ohjukset repivät avaruutta, ja pienet räjähdyspilvet tupsahtelevat. Ihan kun kyttäisi oikeaa avaruustaistelua jostain kaukaa.

Käskyjä on vähemmän kuin Command & Conquerissa, mutta kyllä niillä pärjää. Aluksilla on sentään jonkinnäköinen taktinen tekoäly, ainakin ohjusalukset yrittävät pitää välimatkaa. ECM, ECCM ja verholaite ilmeisesti säätelevät, kuinka läheltä alukset näkyvät ja kuinka läheltä taistelu alkaa.??????? Pelillä on välillä kiva tapa heittää alukset vierekkäin. Tekoälyssä on säätämistä: omat hävittäjät jättävät vastustajan hävittäjät rauhaan ja hyökkäävät mieluummin planeetan tai aluksen kimppuun, mutta kalliita, rajallisia ohjuksia käytetään surutta hävittäjien ammuskeluun. Ehkä se on työsopimuksessa. Harmittavasti osastojen aluskoostumusta ei taistelun aikana näe mistään.

Avaruustaistelua seuraa planeetan pommitus ja maihinnousujoukkojen maihinnousu. Maataistelu käydään kolmannella vuorolla. Säätöjä on strategian lisäksi siihen, käytetäänkö NBC-aseita, pannaanko ympäristöä matalaksi ja otetaanko homma tosissaan vai varovaisemmin. Taistelua säestää äänikommentointi, joka ei välillä osaa päättää olemmeko voitolla vai emme.

Kaikkiaan taisteluosuudet saavat arvosanaksi hyvä. Graafinen avuttomuus ei minua haittaa, mutta kaipaisin enemmän kontrollia ja varsinkin palautetta.

Semmosia juttuja siitä hommasta

Toistaiseksi Master of Orion 3 on siis ollut varsin hauskaa pelattavaa, kun sitä on ensin oppinut ymmärtämään. Nysväystä en kaipaa yhtään, ja avaruustaistelu on ainakin metrin parempaa kuin Space Empires IV:ssä. Jotain taisin vielä unohtaa: ai niin, diplomatian. Vaan taisi sen unohtaa Quicksilverkin.

Orioneissa ötöillä oli luonnetta: inhat vakoilevat darlokit ja pasifisti-psilonit tunnisti vaikka keskeltä väkijoukkoa. Master of Orion 3 palauttaa tyhmännimiset, luonteettomat taulukkolaskentarodut, jotka erottaa vain diplomatiaruudun grafiikasta ja mölinästä. Varmasti niillä on pinnan alla rotuominaisuuksia ja niiden keskinäistä kanssakäymistä säätelevät eri hienot algoritmit, mutta niin kauan kun se ei välity ruudun tälle puolelle, minä olen pettynyt. Diplomatia on kahden luvun kyttäystä: Casus Belli kertoo, mitä mieltä toinen toisesta on, nykysuhteet taas suoraan missä oikeasti mennään. Vaihteluväli on –200–+200.

™tyköiden heittämä dialogi on rodusta riippumatta latteaa ja geneeristä. Informaatioarvo on aivan hirveää: "Lakkaa tekemästä niitä juttuja, joita teet tai olemme hyvin vihaisia." Siinähän arvailet, mitä on tullut tehtyä. Miksei voi suoraan sanoa: "Lakkaa vakoilemasta", "Pois alukset Shenin systeemistä" tai "Tuhosit sitten vahingossa meidän siirtokunta-aluksemme".

Diplomatiassa on käytössä minimijutut, eikä mitään tarkempaa: vakoilevalle rodulle voi lähettää geneerisen uhkailun "Lopeta ne sun jutut!" ja toivoa, että ääliö ymmärtää sen liittyvän vakoiluun. Kauppa- ja tutkimusliittoja on muutamaa tasoa ja niillä parannetaan myös suhteita. Kunnon kumppanin kanssa voidaan edetä puolustus- ja sotilasliittoon, jotka toimivat sillä tasolla, että liittolainen auttaa, jos sillä sattuu olemaan yksiköitä sotaa käyvässä systeemissä. "Hienosti" voi olla kahden keskenään sotivan valtakunnan kanssa kaveria eikä se näytä vaikuttavan mihinkään. ?????????

Kaupankäynti on ärsyttävää: ei voi kysyä: "Mitä tarjoat aliatominykertimestä?", vain suora vaihtokauppa onnistuu. Mikä ei ole ihan helppoa, sillä mikään ei anna osviittaa kauppatavaroiden suhteellisesta arvosta, eikä neuvotteluja käydä.

Ehdotuksensa voi esittää eri äänenpainoilla kerjäämisestä uhkailuun. Teoriassa eri rodut reagoivat eri tavalla, mutta käytännössä on mahdoton päätellä, mikä on oikein, roduista kun ei saa mitään hyödyllistä tietoa tai palautetta. Nokkelana miehenä ajattelin, että se tapa millä lähettiläät itse esittävät asiansa on rodun tapa, mutta ne mölisevät täysin satunnaisesti.

Ithkul pettää aina

Senaatti on uutuus. Tutun galaksin napamies -äänestyksen lisäksi se säätää lakeja, ja sen äänestyksissä voi vaikka eristää jonkun rodun.

Orionin senaatin mahtitekijä on Uusi Orion, joka aluksi hallitsee lähes sataa prosenttia äänistä. Rodut voivat esittää säädöstä, jota jonkun toisen rodun täytyy kannattaa, ja sitten siitä äänestetään, jotta siitä tulee laki. Jos peliä ei aloita senaatin jäsenenä, minulla on toistaiseksi vasta teoria, miten jäseneksi voi ehkä päästä.

Voitko lahjoa tai kiristää vastapuolta tukemaan lakialoitettasi tai ehdottamaan sinua senaatin jäseneksi? Et. Voitko edes pyytää, kiristää tai lahjoa liittolaisesi julistamaan sodan vihollisellesi? Teoriassa, mutta olen vielä pihalla siitä, millaiset olosuhteet siihen vaaditaan. Yleensä diplomaattiset optiot eivät näy kauppalistassa, ja kun näkyvät, ne ovat käyttökelvottoman tiukasti rajatut. Vaan onko sillä väliä? Kerran senaatti julisti yhden rodun heti kättelyssä eristyksiin ja täydellisen sodan kohteeksi. Kukaan ei kuitenkaan näyttänyt sitä kiusaavan eikä se häirinnyt muita.

Verrattuna kaikille tuttuun suureeseen Civilization 3:een, Master of Orion 3:n näkemys diplomatiasta ja kaupankäynnistä ei ole edes samassa pallopuistossa. Vielä pahempana juttuna se ei ole edes Master of Orion 2:n diplomatian ja kaupankäynnin tasoa.

Heitetään vaakakuppiin vielä hölmö vakoilu. Erityyppiset vakoilijat tekevät erityylisiä vakoilutoimenpiteitä, mutta klassista optiota lavastaa toinen rotu syylliseksi ei ole. Master of Orioneiden jälkeläistä teeskentelevältä peliltä tämäntasoinen alkeellinen bulkkidiplomatia on anteeksiantamatonta.

Koska minulta puuttuu fanipoikaluokan tunneäly, haluan että immersion luo peli, ei oma hyperaktiivisessa hypetilassa oleva mielikuvitus. Miksi Orionin Herran tähden peli sijoittuu kuolleeseen tyhjiöön? Missä ovat uutiset galaksin tapahtumista? Sodista? Taisteluista? Kauppasaarroista? Liitoista? Vuoron alussa pullahtava SitRep pyörii vain minun oman napani ympärillä. Yksin oot sä ihminen, kaiken keskellä yksin.

Meklarit pois Orionista!

Tekoälystä on vaikea sanoa muuta kuin että ainakin Imperiumin taloudenpito siltä sujuu. Muuten raavin päätäni. Miksi laivastoni saa rauhassa murhata planeetan väestöä, kun viereisessä aurinkokunnassa istuu kolme kertaa suurempi laivasto? Miksi tietsikasta on hyvä idea lähettää tasaisin väliajoin identtinen laivasto samaan paikkaan kuolemaan? Miksi tietokone on toistaiseksi ollut joka pelissä passiivinen? Sota kyllä julistetaan, mutta harvoin tullaan käymään eikä silloinkaan voimalla, paitsi orionilaiset.

Toisaalta tekoäly näyttäisi osaavan tehdä fiksujakin juttuja, joten en todellakaan tiedä. Koskaan en ole vielä ollut sotilaallisesti pulassa, toistaiseksi häviö on tullut vain kun joku muu voittaa äänestyksen. Ja silloin peli on kerrasta poikki. Ennen sentään sai taistella koko galaksia vastaan, jos halusi säilyttää vapautensa.

Moninpeliä ei voi yksin testata, mutta eiköhän perusvaatimuksiin kuulu lähiverkko, tutut, luotettavat pelaajat ja paaaaaljon aikaa. Postipelimahdollisuutta ei ole.

Mitä enemmän Master of Orion 3:sta pelaa, sen enemmän tulee tunne, että Quicksilverin nyhvätessä talousosion kanssa joku tuli ja sanoi, että nyt se peli valmiiksi tai saatte kenkää. Pelin viimeistely on jäänyt väliin, taistelu, diplomatia ja varsinkin alussuunnittelu tuntuvat puolivalmiilta ratkaisuilta. Muistatteko, kun Master of Orion 3:n piti lisätä viides X 4X-peleihin? Miltä kuulostaa se, että ne viisi X:ää ovat nyt antareslaisten salaisuuksia ja jemmattu ympäri galaksia?

Master of Orion -perillisenä kolmonen on mustikka, mutta muuten mansikka. Itkin vihasta kun aloitin, nyt olen kirjaimellisesti oppinut pitämään siitä. Powerpelaamisen haittavaikutuksena Master of Orion 3 on jopa tunkeutunut uniini. Haluan Claudia Blackin takaisin!

Kolmen kolon rakennusjonosta johtuva nysvääminen, kuollut maailmankaikkeus ja taulukkolaskentarodut mukaan lukienkin Master of Orion 3 on hyvä avaruusimperiumipeli, joka on toistaiseksi vain parantunut. Täytyy varmaan kierrättää peli voittamattomalle Space Empire IV -gurulle, Tuomas Säätö-Optimointi Honkalalle, aivan toisenlaista näkökulmaa varten.

Mutta ensin tuhoan inhan meklarirodun, tuon Huuto.Netin ilkimyksen, joka ensin lähettää "tarjouksesi on ylitetty" -viestin, ja sitten hyydyttää serverin, ettei sitä voi korottaa.

84

Lisää aiheesta