Näin tehtiin Cities Skylines - Kolossaalinen tilaus

cities_skylines (1)

Suomen tuorein miljoonahitti, Cities Skylines, on määrätietoisen työn ja sattuman summa.

Cities Skylines ei edusta nykyistä suomalaisista menestyskaavaa. Mikromaksullisen mobiilipelin sijaan tamperelaistiimi teki kaupunkisimulaation pc:lle, mutta onnistui silti tavoittamaan miljoonayleisön. Oli lähellä, että koko Cities Skylinesia ei olisi tehty. Muutama vuosi sitten Colossal Order markkinoi ideaa kaupunkirakentelupelistä julkaisija Paradoxille, kun EA ilmoitti tekevänsä SimCityn. Paradoxilla ajateltiin, että jättiläisen kanssa olisi turha lähteä painimaan.

Tamperelaisten onneksi EA:n SimCity-julkaisu oli vuonna 2013 katastrofi, sillä peli vaati jatkuvaa nettiyhteyttä ja julkaisupäivänä tunnistusserverit eivät kestäneet pelaajaruuhkia. Käytännössä SimCity oli pelikelvoton pitkään. Julkaisun epäonnistuminen oli niin syvä, että peli käytännössä tappoi Maxis-tiimin, joka lopetettiin keväällä 2015.

Kun Cities Skylines -idea viimein julkistettiin, Focus Interactivella reagoitiin heti tekemällä uusi osa Cities-sarjaan. Nopean työtahdin takia XXL:n muutokset jäivät vähiin, mutta runsaat bugit olivat upouusia. Käytännössä kilpailijat petasivat Cities Skylinesille markkinat, sillä kaupunkirakentelupeleihin pettyneet pelaajat halusivat vaihteeksi jotain hyvää tai edes toimivaa.

”Meillä kävi uskomattoman hyvä tuuri siinä, että kilpailijat eivät onnistuneet omien julkaisujensa kanssa. Käytännössä tavoitteena oli olla toistamatta muiden virheitä julkaisussa”, toimitusjohtaja Mariina Hallikainen kuvaa tiimin tunnelmia.

[caption id="attachment_22794" align="alignnone" width="402"]2084 Colossal Orderin perusti neljä Universomin entistä työntekijää, ja Mariina Hallikainen nousi toimitusjohtajaksi vain 23-vuotiaana.[/caption]

Pelaajien miljoonakaupunki

Cities Skylines vaatii pelaajaltaan paljon, sillä hiekkalaatikkosimulaatiossa tavoitteet ja suunnitelmat pitää jokaisen keksiä itse. Alussa edessä on vain tyhjä maisema, johon aletaan suunnitella teitä, palveluita, asuinalueita ja suuria linjoja. Vaikka Cities Skylines mallintaa kaiken mahdollisen vesifysiikasta joukkoliikenteeseen ja verotukseen, grafiikat ovat yksipuolisemmat, sillä kaupunki näyttää aina keskiluokkaisen siistiltä.

”Pelaajat ottivat pelin hyvin vastaan, koska kerroimme rehellisesti ennakkoon, mikä se on. Kerroimme esimerkiksi, että emme voi sisällön määrässä haastaa oikein ketään. Meillä on todella pieni tiimi, mikä näkyisi valmiissa pelissä. Emme pystyisi tekemään ultimaattista superpeliä julkaisupäiväksi, vaan tukisimme peliä maksullisilla ja ilmaisilla päivityksillä. Koitimme rehellisellä ja avoimella otteella koko ajan kertoa faktat yleisöllemme, mikä tuntui toimivan hyvin, koska viesti oli päinvastainen kuin mitä yleisö oli kokenut kilpailijoiden julkaisujen kanssa”, toimitusjohtaja Mariina Hallikainen arvioi.

Cities Skylines tehtiin vain 13 hengen tiimillä, mikä on kaupunkisimulaation laajuuteen nähden yllättävän pieni porukka. Pelin saamaan julkisuuteen nähden markkinointibudjettikin oli varsin vaatimaton.

”Paradox julkaisijana teki todella hyviä ratkaisuja. Peli annettiin striimaajille muutamaa viikkoa ennen julkaisua ja viikkoa ennen julkaisupäivää annettiin lupa julkaista pelistä materiaalia. Siinä vaiheessa, kun Notch twiittasi pelistämme, TotalBiscuit striimasi ja Sips oli tehnyt jo monta videota, ajattelin, että tästä voi tullakin jotain. Ne olivat isoja nimiä ja näkyvyyttä.”

”Kun ensimmäiset myyntiluvut tulivat, olin ihan ymmyrkäisenä. En osannut kuvitellakaan myyntimääriä. 250 000 kappaletta myytiin ensimmäisenä päivänä, eihän sitä voinut uskoa. Olin ennakkoon veikannut, että 300 000 myytyä kopiota olisi jo todella hyvin.”

Ensimmäisenä päivänä tiimi juhli shampanjalla, miljoonan myydyn pelin kohdalla saatiin jo kakkua.

Rauchen Sie Ma*boro oder Rovaniemi

Peliprojekti tuotti voittoa todennäköisesti jo julkaisupäivänään. Colossal Orderia pyöritettiin kahtena edellisenä vuonna 400 000 euron liikevaihdolla, mistä voi aika turvallisesti arvioida, että Cities Skylines tehtiin alle miljoonalla eurolla. Cities Skylinesin oikeudet kuuluvat Paradoxille, mutta Colossal Order saa osuutensa pelimyynnistä.

”Sopimus on meille oikein, oikein hyvä. Saamme toimia asiantuntijana pelinkehityspuolella ja Paradox julkaisijan roolissa. Yhteistyömme toimii erinomaisen sujuvasti, sillä olemme tehneet jo kolme peliä yhdessä. Tunnemme toisemme ja työtapamme todella hyvin. Cities Skylinesissa kaikki meni todella smoothisti.”

”Ainoastaan lokalisoinnin kanssa oli ongelmia, varsinkin tärkeän saksan käännöksen kanssa. Meidän pitää jatkossa miettiä, miten voisimme helpoimmin tarkistaa käännösten laadun. Ulkoistus on tosin aina pelinkehityksessä vaikeaa”, Hallikainen kertoo.

Pelille muodostui todella nopeasti aktiivinen modaajakunta, joka takasi monimuotoisuuden, johon tiimillä ei yksinkertaisesti ollut aikaa eikä voimavaroja.

”Modaus pelotti ihan älyttömästi kehitysvaiheessa, koska se ei toiminut edellisessä pelissämme Cities in Motion 2:ssa. Modityökaluihin laitettu työmäärä oli projektin aikana valtava. Käytännössä meidän ohjelmoijistamme toinen teki peliä, toinen modityökaluja. Jos kaikki työaika olisi pistetty peliin, olisimme saaneet paljon enemmän tavaraa ja parempaa gameplayta. Jälkikäteen ajatellen ratkaisu oli oikea, sillä pelimyynnin ansiosta meillä on nyt aikaa ja varaa hioa itse peliä paremmaksi.”

Cities Skylinesin modaajakunta yllätti tekijätkin taidoillaan, sillä tiimi oli ennakkoon ajatellut modaajille annettujen työkalujen rajaavan innostuneita tekijöitä pois. Kuukausi pelin ilmestymisen jälkeen oli julkaistu jo yli 20 000 erilaista modia. Parhaimmat ideat siirtyvät suoraan Cities Skylinesin peruspeliin, kuten esimerkiksi nappi yksisuuntaisille teille, mikä on keskustaliikenteen suunnittelussa liki välttämätön. Modintekijät ovat valmiit muokkaamaan kaikkea mahdollista yksittäisistä taloista pelialueen moninkertaistamisen kautta kamerakulmiin.

Positiivisia ongelmia

Lisämateriaali ei jää pelkän modituen varaan, sillä tiimillä on jo selvät suunnitelmat siitä, millaisia ilmaisia päivityksiä ja maksullisia DLC-paketteja jatkossa saadaan.

”Meidän firman vahvuuksia on minusta aina ollut, että osaamme miettiä laajuus-, budjetti- ja aikatauluasiat ennakkoon. Osaamme arvioida, mitä voi tehdä annetussa ajassa ilman, että joudumme koko ajan pudottamaan juttuja kesken kehitystyön. Nyt minua jäi kaivelemaan vain tunnelit, joiden graafista ilmettä emme saaneet istumaan käyttöliittymään siististi. Halusin ne ehdottomasti julkaisuversioon. Kun paljastui, ettei muutos onnistu ajoissa, niin aloin lobata risteäviä tunneleita osaksi ilmaispäivitystä. Oli ihana huomata, että Paradox on samassa hengessä mukana.”

”Seuraavaksi lisäämme Eurooppa-talot kokonaisvaltaisena teemana, jossa on kaikki värimaailmaa myöten mietitty. Haluamme, että mukana on kaikki klassiset kulmatalot ja korttelit, joita nykyisellä systeemillä ei oikein pysty tekemään. Sellaisia vierekkäisten talojen keskustakortteleita, mistä Helsingin keskustakin koostuu, ei pelissä ole.”

”Projekti vie aikaa, koska yksinkertaiselta tuntuvat tyylikysymykset ovat aina vaikeita. Esimerkiksi amerikkalaistoimittajat ovat sanoneet, että kaupunkimme näyttää ihan pohjoismaalaiselta, mistä vähän yllätyin. Peliä tehdessä pyrimme geneeriseen kaupunkikuvaan, joka voisi olla melkein mistä vain, jotta pelaajat voisivat helposti lisätä omia juttujaan maailmaan”, Hallikainen sanoo.

Colossal Order pitää heinäkuussa lomaa ja aloittaa syksyllä uuden, vielä salaisen projektinsa. Edes tiimissä ei ole vielä varmuutta, mikä se voisi olla.

”Cities Skylines työllistää meidät pitkään täyspäiväisesti, mutta tulevaisuudessa huvittaisi tehdä jotain Cities in Motioninkin kanssa. Olemme menneet tiiminä eteenpäin ja oppineet lisää. Uskon, että varsinkin käytettävyyden puolella saisimme liikennesimulaatioista toimivampia. Hans Zenjuga tuli meille vähän ennen projektin alkua tekemään käyttöliittymää, jotta siitä saataisiin intuitiivinen ja järkevä. Siinä onnistuttiin hyvin ja mentiin eniten eteenpäin aikaisemmista peleistämme.”

”Meillä on ensimmäistä kertaa positiivisia ongelmia. Meillä on hirveästi kavereita, julkaisijat ottavat yhteyttä eikä sopivien työntekijöiden löytäminen ole enää hankalaa. Nyt pitäisi löytää aikaa käydä kaikki saamamme työhakemukset läpi.”

Cities Skylinesin kaupallinen onnistuminen antaa tiimille aikaa ja vapautta miettiä jatkoaan. Myös henkilökohtainen työrauha on parantunut:

”Kun ryhdyin Colossal Orderin toimitusjohtajaksi kesken opintojen, äiti oli kauhuissaan ideasta, mutta Cities Skylinesin menestyksen myötä kotonakin hyväksyttiin ammattivalintani”, Hallikainen sanoo ja nauraa.

Lisää aiheesta