Nax rox, nax sux?

Kun minä arvostelen tosiaikapelit yhden toisensa jälkeen "huonoilla" 8-alkuisilla pisteillä ja muistan aika usein suitsuttaa vuoropohjaisten pelien gloriaa, syntyy varmaan käsitys, että minulla on eliittikriitikkokouristus ja mielestäni lasten tosiaikasaastan pitäisi palaa helvetissä.

Se on kyllä houkutteleva ajatus, sillä käytäntö on osoittanut, että tosiaika on hyvä renki mutta huono isäntä. Eikä se todellakaan ole vuoropohjaisuuden seuraava kehitysaskel, ainakaan jos nykytuotokset ovat mittapuuna.

"Strategiapelien tulevaisuus on tosiaikainen" -miehet viljelevät sellaisia hassuja perusteluja kuin se, ettei oikeastikaan sodassa ole vuoroja. Sodassa ei myöskään ole laumaa aivottomia zombeja, jotka syöksyvät iloisena varmaan kuolemaan, joilla on loppumattomat ammukset aseisiin, jotka kantavat 10 metriä eikä mitään väliä vaikka kaverit tapetaan viereen. Viimeinen asia, jota Warcraft: The Age of Tiberian Empireen kannattaa yhdistää on realismi.

Pääsyy toimintastrategioiden ongelmiin tuskin on tosiaika itse, vaan niiden roolimalli. Tosiaikapelit jakavat edelleen liikaa Dune 2:n, tai pikemminkin Command & Conquerin perintöä. Eikä ole vaikea arvata miksi: tätä kirjoittaessani amerikkalaisen PC Datan (www.pcdata.com) viikkolistalla on neljä tosiaikanaksuttelua: ykkösenä Age of Kings, perässä Tiberian Sun, ikivanha Starcraft ja viimoisena Homeworld. Eli perusformaatin naksuttelu myy, ja se myy epätodellisen hyvin -- jos sen tekee Westwood, Blizzard tai Microsoft.

Tyhmyys rulettaa

Tyhmyys on olennainen osa tosiaikapelejä: tyhmyys ja sokeus kuluttavat vähemmän prosessoriaikaa. Kun tekoälyrutiinit, ei pelkästään taktiikan pohdiskelu vaan pelkkä tilanteen hahmottaminen, joutuvat kamppailemaan samasta prosessoriajasta grafiikan päivittämisen ja musiikin luikuttelun kanssa, on selvää, että kompromisseja pitää tehdä. Tekoälyksi riittää, että "suoraan kimppuun, vaikka tipoittain", ja sellaiset lisäjutut kuin huolto, maaston vaikutus, säätila taikka moraali voidaan unohtaa.

Pahin ongelmani tosiaikanaksutteluissa on se, että niistä loppuvat vaihtoehdot ja vaihtelu hyvin pian, varsinkin kun kukaan ei uskalla kehittää mitään uutta. Suositut tosiaikanaksuttelut ovat kuin purkka: ne ovat näennäisesti erilaisia, koska yksi maistuu mansikalta, toinen salmiakilta ja kolmas kompostilta. Hetken jauhamisen jälkeen maku haihtuu ja suuhun jää samaa mössöä. Ja minä olen sentään toimituksen tosiaikamyönteisin jäsen.

Genren juhlittu ilmanraikastin Homeworldkin tarjoaa kaksi vaihtoehtoa: kerää kapitaali ja tuhoa vihollinen rakentamalla massiivinen laivasto, tekemällä siitä iso klimppi ja jyräämällä vihulaislaivasto, tai kaappaa kaikki sen alukset massiivisella Salvage Corvette -armeijalla. Lukiessani perusteluja, miksi Age of Kings ja Homeworld ovat niin taivaallisia, pääpaino on poikkeuksetta toteutuksella. Ne näyttävät ihanilta ja kuulostavat jumalaisilta, niissä on valtavia uudistuksia (muodostelmat, 3D-grafiikka) ja se riittää.

Olen pahoillani, mutta haluan peliltä vähän enemmän. Vuoropohjaiset pelit tarjoavat yleensä edes puoliälykkään vastustajan (jonka teho ei perustu siihen, että se rakentaa kuin kone), ja paljon monipuolisemman pelikokemuksen. Ai niin, ja yksikkönikin tekevät tasan mitä tahdon.

Kaipaan seuraavaa: Homeworld varastaa amerikkalaisesta jalkapallosta idean valmiista "pelikuvioista". Kuvioon Pincers from Hell valittu ensimmäinen ryhmä tai yksikkö hyökkää suoraan edestä, seuraavat aina viiteen asti ensin sivuilta, sitten ylhäältä ja alhaalta ja vielä perästä. Valitsen risteilijän, ionifregatin ja kaksi kevyttä korvettia. Kestävä risteilijä imee vihollisristeilijän tulta, kun helposti hajoavat kevyemmät alukset luukuttavat sivustoja. Voilà: ihan oikea taktinen kuvio, jonka pystyy suorittamaan parilla naksautuksella. Mutta kun nykyisen markkinointidoktriinin mukaan PC-pelit ovat liian monimutkaisia massamarkkinointiin, tuokin saattaa olla liian monimutkaista.

Olen tullut siihen tulokseen, että minun tosiaikahorisonttini on vääristynyt. En ymmärrä ihailla ja nauttia upeasta korista ja mehevästä moottorinäänestä, en ymmärrä että karvanoppien määrällä ja värillä on väliä, vaan kiinnitän liikaa huomiota ajomukavuuteen ja siihen mitä konepellin alla on.

Jotta vääristymä sopii yleismaailmallisiin standardeihin, kunnon tosiaikafanin pitää jatkossa käyttää seuraavaa muunnoskaavaa: kaavanaksuttelun pisteisiin lisätään viisi, paitsi jos se aloittaa uuden genren (Homeworld, Warcraft III), jolloin sen pisteisiin lisätään kymmenen.

Ne hyvät

Pistetäänpä muutama esimerkki tosiaikapeleistä, jotka saavat Nikon Hyväksynnän Kultaisen Sinetin. Kirkkain ja kaunein menee Atomic Gamesin Close Combat -sarjalle, joka on loistava esimerkki siitä, kuinka tosiaikapeli voi yhtä aikaa olla helppo pelata, mutta tarjota kunnon lounaan strategian nälkään. Pelaaja antaa makrokomentoja tyyliin "edetkää tuonne", mutta älykkäät ja moraalilla varustetut sotilaat päättävät, miten sinne mennään, vai mennäänkö ollenkaan.

Rakenna & Rusenna -peleistä Total Annihilationin staying power on suurin, kahdesta syystä, joista kumpikaan ei ole grafiikka. Ensinnäkin sen yksikkövalikoima on niin iso ja monipuolinen, että omaa strategianäkemystä vastaamaan löytyvät oikeat lelut. Toiseksi pelin käyttöliittymä on äärimmäisen yksinkertainen, mutta myös äärimmäisen tehokas, ja perustuu siihen, että kaikki komennot voi ketjuttaa kun pitää shiftiä pohjassa. Ja vielä pause-tilassa, joten vähän monimutkaisemmatkin kuviot onnistuvat.

Mytheissä I ja II normaali kaikki kimppuun -kuvio on onnistuneesti muutettu taktiikkaa vaativaksi peliksi, jossa kolmiulotteisella maastolla ja muodostelmilla on ihan oikea merkitys. Eikä peli ole lihamylly, koska yksiköitä ei voi rakentaa lisää.

Tosiaikanaksuttelujen Rainbow Six on varmasti tulossa, siis peli, joka yhdistää omaperäisyyden ja genren nurinperin kääntämisen kaupalliseen menestykseen. Nimittäin siinä samassa PC Datan viikkolistassa on kärjessä Rogue Spearin lisäksi jotain niin vanhaa kuin Rainbow Six: Gold Edition, mutta ei yhtään Quake/Unreal-genren edustajaa.

Korjauksia

Lehdessä 9/99 väitin, että ainoana lehtenä maailmassa MikroBitti haukkui System Shockin. Se onkin puolitotuus. Farssi, joka alkoi Piiran veljesten ja tukijoukkojen 78 pisteen näkemyksestä pelin CD-versiosta, on varjostanut unohduksiin Jukka Kauppisen antamat 93 pistettä korppuversiolle. Anteeksi, O.

Ja Battlezone tuli vuoden -98, ei -97 alussa.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…