Nokian Matopeli –  A Game of Worms

Vihaiset linnut eivät heränneet ajoissa, sillä aikaiset madot söivät itsensä historiankirjoihin. Nokian kännyköissä majaillut Matopeli on eräs suurista suomalaisista mobiilipelimenestyksistä, paljon ennen App Storea.

Nokian Matopeli saa monessa pitkän linjan peliharrastajassa aikaan nostalgian tsunamin. Vuonna 1997 Nokian 6110:ssa debytoinut pikkupeli liimasi aikansa nuorison pienen näyttöruudun äärelle niin tehokkaasti, että ainakin omassa koulussani opettajat joutuivat puuttumaan nuorison peliriippuvuuteen takavarikoimalla matkapuhelimet oppituntien ajaksi.

Matkapuhelinjätin ensimmäinen peli sai vuosien saatossa jatko-osia ja toistaiseksi viimeisin versio nähtiin vuonna 2007. Virallisten arvioiden mukaan Matopeliä on maailmalla ainakin 350 miljoonaa kappaletta. ”Uskon, että tämäkin lukema on alakanttiin”, sanoo alkuperäisen kännykkäversion Matopelistä kehittänyt Taneli Armanto.

Monissa lähteissä Matopeliä on tituleerattu maailman ensimmäiseksi mobiilipeliksi, mutta tämän tiedon Armanto haluaa heti kättelyssä oikaista. ”Sain toimistolla käteeni tanskalaisen Hagenukin matkapuhelimen, jossa oli Tetristä muistuttava pulmapeli. Se on tiettävästi maailman ensimmäinen mobiilipeli.”

Kyseessä oli Hagenuk MT-2000. Vuonna 1994 julkaistu matkapuhelinmalli oli rutkasti edellä aikaansa, sillä siinä oli sisäänrakennettu antenni sekä valikkopainikkeet, joiden käyttötarkoitus muuttui tilanteen mukaan. Nokia lisäsi nämä ominaisuudet matkapuhelimiinsa vasta paljon myöhemmin. ”Kun Nokian puhelimeen tuli Matopeli, kukaan ei tuntenut Hagenukia. Suuri yleisö tunsi Nokian ensimmäisenä yrityksenä, joka toi mobiilipelin markkinoille”, Armanto toteaa.

Itse pelikonseptikaan ei ollut mullistava. Armanto kertoo, että erilaisia matopelejä on tehtailtu jo ammoisella 1970-luvulla. Scott McCarthyn keksimä pelikonsepti debytoi kolikkopelinä vuonna 1976. Gremlinin julkaisema Blockade synnytti oikein klooniarmeijan. ”Minä keksin panna pelin Nokian matkapuhelimeen. Lainasin tuttuja ideoita sivistyneesti.”

Matopelin idea on yksinkertainen. Reunoin rajatussa laatikossa liikkuu mato, jota ohjataan suuntanäppäimillä. Tavoitteena on kerätä ruudussa näkyviä palluroita, joita syömällä mato kasvaa. Hiljalleen päähahmo muodostaa omasta ruumistaan sokkelon, joka kasvaa syömällä. Törmäys seinään tai omaan ruumiiseen päättää pelin.

Kaikkea se Nokian insinööri keksii

Armanto työskenteli 1990-luvulla suunnitteluinsinöörinä Nokian tehtaalla Salossa. ”Olin osa ryhmää, joka vastasi uusien matkapuhelinten käyttöliittymistä. Tuohon aikaan ei ollut erillisiä sovelluksia, vaan koko käyttöjärjestelmä oli yksi kiinteä kokonaisuus, jonka osia eri sovellukset olivat. Jos valikosta mentiin esimerkiksi laskimeen, se oli osa käyttöjärjestelmää.”

Nokia oli 1990-luvun puolivälissä uusinut matkapuhelimiensa toimintalogiikan. ”Kiinteät painikkeet väistyivät valikkopohjaisen rakenteen tieltä. Tästä järjestelmästä oli tulossa uusi sukupolvi ja me suunnittelimme siihen käyttöliittymän.”

Armanto arvelee, että Nokian markkinointiosasto olisi saanut käsiinsä Hagenukin matkapuhelimen. ”Siellä syntyi ajatus, että kännyköissä voisi olla uusia sovelluksia. Halusimme tarjota asiakkaillemme enemmän tekemistä matkapuhelimen kanssa.”

Armannolta pyydettiin muutamaa pientä peliä osaksi uutta käyttöjärjestelmää. Pelinkehittäjäksi Armanto päätyi sattuman kautta. ”Jotkut ystäväni olivat pelanneet T. Armannon tekemää tietokonepeliä, joten tämän perusteella minulle tarjottiin mahdollisuutta tehdä puhelimen pelisovellukset. Kyseessä tosin oli sukulaispoikani luomus, mutta olin itsekin kiinnostunut peleistä, joten tartuin innokkaasti haasteeseen.”

Armanto sai ohjenuorakseen koodata muutama pienen pelin. ”Piti miettiä todella tarkkaan, miten pelit tehdään, koska laitteiston rajoitukset olivat tiukat. 3D-grafiikasta tai luolastoseikkailuista ei voinut edes haaveilla. Koko käyttöjärjestelmä piti mahtua yhteen megatavuun. Tilaa oli tarjolla kohtuullisen paljon, mutta vähänkin isomman mittakaavan peli olisi yksinään vienyt koko kapasiteetin.”

Pelisuunnittelua vaikeuttivat myös yksivärisen näytön vaatimaton resoluutio ja prosessorin nopeus. ”Piti testaamalla katsoa, pyöriikö koodi riittävän rivakasti”, Armanto toteaa.

Uuden käyttöjärjestelmän sisältävään puhelimeen oli tulossa myös infrapunayhteys, joka mahdollisti tietojen siirron langattomasti laitteiden välillä. ”Uudelle ominaisuudelle piti keksiä käyttökohteita. Minulta kysyttiin, pystyisikö jokin peli hyödyntämään infrapunalinkkiä, jotta voisivat perustella tämän komponentin asentamisen puhelimeen.”

Armanto sanoo, että idea Matopeliin syntyi lopulta moninpelivaatimuksen kautta. ”Olin pelannut pc:llä matopeliversiota, jossa yksi pelaaja ohjaa matoa näppäimistön vasemmalla laidalla ja toinen oikealla. Sain ajatuksen, että matopeli on riittävän yksinkertainen toteutettavaksi ja moninpeli pystyttäisiin tekemään infrapunalinkin ylitse.”

Pikseliseli

Koska uusi puhelin oli vasta tulossa, Armanto joutui aloittamaan pelinkehityksen vanhemmalla laitekannalla. Uudessa puhelimessa oli koko ruudun kattava pikselinäyttö, mutta Armannon testilaitteessa vain osa ruudusta koostui pikseleistä. Noin neljänneksen verran ruudusta kuului kiinteille symboleille, jotka oli poltettu kuvioina nestekidenäyttöön. ”Tuossa vaiheessa ei ollut edes prototyyppejä, joilla sovellusta olisi voinut testata. Aikaisemmassa mallissa raudan suorituskyky oli samalla tasolla, joten se riitti testialustaksi. Tämän perusteella pystyin toteamaan, että laitteiston suorituskyky riittää pelin pyörittämiseen ja peli-idea pystyttiin pitämään mukana myös tulevassa mallissa.”

Kaksinpeliä Armanto pääsi kokeilemaan vasta prototyypillä, koska testilaitteesta puuttui infrapunayhteys. ”Kun kaksi kännykkää asetettiin vaakasuoraan ja yläreunat tähdättiin toisiaan vasten noin metrin päästä, kaksinpeliä pystyi pelaamaan langattomasti.”

Infrapunan välityksellä toimiva kaksinpeli näytti pelitilanteen molemmissa matkapuhelimissa. ”Sain paljon testausapua työtovereilta, jotka työskentelivät samassa tiimissä käyttöliittymäsuunnittelun kanssa. He istuivat monet kahvitunnit nenät vastakkain ja pelasivat moninpeliä ja etsivät siitä virheitä.”

Käyttöliittymäsuunnittelun yhteydessä toimiva lokalisointiosasto auttoi puolestaan pelin nimen kanssa. ”Englanniksi peli on Snake, mutta Käärme ei taipunut kovin hyvin suomalaiseen suuhun. Matopeli kuulosti paremmalta.”

Matopeli nähtiin ensimmäisen kerran Nokia 6110:ssa, mutta 5110 ja 3210 ovat ne puhelimet, joista peli muistetaan. Armanto sanoo, että infrapunalinkin puuttuminen söi kaksinpelin, mutta massamarkkinoilla  kevytversiot menestyivät valovuosia paremmin kuin 6110.

Matopelin lisäksi 6110:ssa oli kaksi muutakin peliä, mutta ne jäivät auttamatta palikanmetsästyksen varjoon. ”Varsin harva edes muistaa, että Matopelin lisäksi 6110:ssa oli myös muistipeli ja yksinkertainen logiikkapeli”, Armanto sanoo.

Kolmen pienen pelin koodaaminen ei vaatinut Armannon mukaan optimointia, sillä näytön pieni koko toimi rajoitteena. ”Ideat olivat yksinkertaisia ja minulla oli koko ajan mielessäni se, ettei prosessoritehoa tai muistia ollut yhtään ylimääräistä.”

Grafiikka tehtiin suoraan ohjelmakoodiin bitti bitiltä. ”Esimerkiksi muistipelin symbolit ovat kaikki kiinteää koodia. En lähtenyt siihen, että tein suurta ja sitten karsin, vaan pelit pidettiin alusta lähtien mahdollisimman pieninä ja yksinkertaisina.”

Yksinkertaisuus oli elinehto, jotta puhelinpelit olisivat onnistuneet. ”Puhelinprojekteissa on kiinteä aikataulu. Ei ole varaa, että ensin tehdään kolmasosa sovelluksesta ja arvioidaan sen perusteella, kuinka kauan loppuosan koodaaminen kestää. Minulla oli alusta lähtien selvillä, mihin mennessä pelien pitää olla valmiita”, Armanto sanoo.

Mestarit areenalla

Ensimmäisen aallon mobiilipeli villitsi nuorisoa ympäri maailman. ”Eräs kaveri kertoi, että oli kingi koulussaan, koska hän oli ainoa, jolla oli Nokia 6110. Hän ei tosin päässyt käyttämään kännykkäänsä, kun hän joutui jatkuvasti lainaamaan puhelintaan kavereille, kun he halusivat pelata Matopeliä. Tällainen asia ei tullut edes mieleeni, kun tein peliä.”

Nokia järjesti 2000-luvun taitteessa kahtena vuotena Matopelin SM-kisat. Vastaavia koitoksia järjestettiin muuallakin maailmassa. Australiassa järjestetyissä mestaruuskisoissa osallistujamäärä yllätti järjestäjät totaalisesti. ”He olivat luvanneet sponsoroida jokaisen osavaltion voittajalle lentolipun varsinaiseen finaaliin. Peliä pelattiin omana aikana ja pistepottia käytiin näyttämässä Nokian toimistolla”, Armanto kertoo.

Matopelissä oli mahdollista saada maksimissaan 2008 pistettä vaikeimmalla vaikeustasolla. Tämän jälkeen madon pää osui ahteriin ja peli päättyi, kun ruutuun ei mahtunut enää pätkääkään päähahmoa. Australiassa ei varauduttu siihen, että näppäräsormiset peliharrastajat olisivat yltäneet pistemaksimiin. ”He olivat varautuneet enintään muutamiin finalisteihin. Lopulta piste-ennätyksen ilmoitti noin 30 pelaajaa. Sieltä soitettiin minulle ja kysyttiin, että onko puhelinta mahdollista hakkeroida. Sanoin, että kyllä osaavia pelaajia Australian kokoisesta paikasta varmasti löytyy kymmeniä”, Armanto sanoo ja naurahtaa.

Ensimmäistä Matopeliä seurasi seitsemän jatko-osaa, joista viimeisin, Snakes Subsonic, julkaistiin vuonna 2007. Armanto on vastuussa ainoastaan ensimmäisestä pelistä. ”Tuotekehitys siirrettiin ykkösen jälkeen muualle. Ensimmäisessä pelissä olin itse koko tiimi.”

Jatko-osaa varten ideoitiin lisää eikä yksi insinööri enää riittänyt koko projektin hanskaamiseen. ”Toiselle paikkakunnalle perustettiin erillinen tiimi työstämään sovelluksia. Tiesin, mitä tehtiin ja seurasin pelin kehittymistä, mutta en ollut varsinaisesti mukana pelinteossa”, Armanto muistelee.

Jatko-osissa pelimekaniikkaa kehitettiin ja madolle esiteltiin uusia sokkeloita seikkailtavaksi. Samalla Matopelin nimi muuttui Snakeksi ja uudella vuosituhannella käärme siirrettiin 3D-maastoon. Minulla ja monelle muulle Matopelin luonne kiteytyy ensimmäiseen Matopeliin, jota veivattiin välitunneilla ja yritettiin metsästään legendaarista 2008:n pisteen maksimia. Oma savottani kaatui aivan kalkkiviivoilla, sillä ennätykseni on 1999 pistettä, tasan yhtä palluraa vaille täydet.

Pelin suosio tuli Armannolle täytenä yllätyksenä. ”Se oli aivan käsittämätön ilmiö. Minä pidin 6110:n parhaana ominaisuutena kasvanutta akunkestoa. Halusin panna laitteeseen jotain mukavaa puuhasteltavaa eikä minulla ollut aavistustakaan, että se saisi mediahuomiota. Yksi tiimistämme teki laskimen, minä Matopelin.”

New Yorkin modernin taiteen museo ilmoitti marraskuun lopussa vuonna 2012, että Nokian Matopeli oli eräs 40 pelistä, jotka museo halusi lisätä kokoelmiinsa.