Obduction - Salaperäinen saari VII

Interaktiiviset alienpaneelit ovat keskeisessä osassa pelin isompaa puzzlerakennetta. Miten tulkita viestijärjestelmää, joka koostuu toisiinsa kytkeytyvistä pallukoista?

Obduction on modernien seikkailupelien antiteesi: peli, joka haluaa pelaajansa eksyvän sen maailmaan.

Harva peli on jakanut mielipiteitä niin kuin vuonna 1993 ilmestynyt Myst.
Pysähdyskuvista koottu puzzleseikkailu loi oman genrensä, sai kansan siirtymään cd-aikaan ja oli vuosikymmenen ajan myydyin tietokonepeli ikinä. Fanien mielestä Myst on tietenkin kiistaton klassikko. Vihaajien mielestä Myst on tylsä kökkö ja sen hehkutus aikuisena, ajattelua vaativana pelinä on elitististä mambojumboa.
Myst-diggarina haluan uskoa, että kyse on väärinkäsityksestä. Miljoonamyynnin ja perinteisten peliharrastajien ulkopuolelle levinneen suosion alle unohtuu helposti, että kyse on vaikeasta puzzlepelistä. Jos ei pidä hankalista arvoituksista, Mystiin tarttumisessa ei ole mitään mieltä. Mutta jos kokonaisen pelimaailman kattava ristisanapalapelisudoku kiehtoo, se on terve menoa digitaaliseen oopiumluolaan.
Miksi ihmeessä jauhan täällä Mystistä? Siksi koska Obduction on seikkailuvanhuksen henkinen jälkeläinen, Kickstarterilla rahoitettuna ja vielä saman Cyan Worlds -studion tekemänä. Tekniikka ja pelaamisen mukavuus ovat tätä päivää, suunnittelufilosofia 90-lukua. Eikä lopputulos petä: kunnon Myst-pelin tavoin Obduction tarjoaa sekä huumaavaa nautintoa että punaisena hehkuvaa raivoaa.

Pääsuunnittelija Rand Miller näyttelee pelaajan pääasiallista ihmiskontaktia, aivan kuten reilut parikymmentä vuotta sitten. Peligrafiikan sekaan upotetut FMV-hahmot ovat hauska visuaalinen yksityiskohta.

 
Maa ilman tieviittoja

Ennen syventymistä Obductioniin on pakko vastata kysymykseen: mikä tekee uudesta Myst-pelistä kiinnostavan?
Myst on erilainen kuin muut pulma- ja seikkailupelit. Juoni seisoo pitkälti paikoillaan, inventaariota ei ole, eivätkä puzzlet vaikeudu hiljalleen pelin edetessä. Ei, pelin maailma on kokonaisuus, jonka ymmärtää kunnolla vasta lopussa kaiken tutkittuaan. Tärkein osa ongelmanratkaisua on yhteyksien näkeminen: miten eri alueet, koneet ja kulkureitit liittyvät toisiinsa ja miksi. Voidaan melkein puhua yhdestä isosta pääpähkinästä, joka avautuu vähitellen ratkomalla pienempiä. Eikä tämä ole sanahelinää: jos tietää mitä tekee, alkuperäisen Mystin voi läpäistä parissa minuutissa! Koko peli on tiedon keruuta, joka tähtää sen ratkaisevan jujun älyämiseen.
Obduction säilyttää konseptista olennaisen. Kontrollit opettavan prologin jälkeen peli pudottaa suoraan vieraaseen, fantastiseen maailmaan, jota saa tutkia ilman kädestä pitelyä. Hiljakseen nurkkia koluamalla selviää, mitä maailmassa on tapahtunut ja mitä siellä pitäisi tehdä. Ja yhä edelleen tärkein työkalu on havainnointikyky: jos jokin laite pitää saada toimimaan, kannattaa seurata siitä lähtevää virtapiuhaa. Kaikki liittyy jotenkin yhteen, mikä tekee paikkojen tutkimisesta palkitsevaa.
Puzzleratkonnan laaja-alaisuus erottaa Obductionin noin kaikista nykysisaruksistaan. Toki mukana on pienempiä pulmatehtäviä, mutta pelin ehdoton päähaaste on pelimaailman ymmärtäminen kokonaisuutena. Tämä vain korostuu, sillä aloitusalueelta löytää portit rinnakkaismaailmoihin, jotka risteävät keskenään yllättävillä tavoilla. Työmuisti kiittää, kun usean eri ulottuvuuden välisiä yhteyksiä pitää pallotella mielessä kuin jotain mentaalista palapeliä. Peliin onkin pakko uppoutua täysillä ja muistiinpanovälineet mukana, että sen kauneus nousee pintaan.
Kauneudesta puheen ollen: Cyan Worlds osaa yhä luoda omintakeisia maailmoja. Obduction alkaa idin Ragea muistuttavasta aavikkokylästä, mutta laajenee siitä jättimäisten, steampunkahtavien koneistojen halkomiin kalliomaisemiin ja muukalaisteknologian valtaamaan viidakkoon. Ykkös-Mystin staattisista ruuduista on tultu hyvin, hyvin kauas. Eivätkä alueiden ominaispiirteet ole pelkkää silmänruokaa, vaan vaikuttavat myös pulmien luonteeseen.
 

Niinäkin hetkinä, kun Obductionissa vain kävellään paikasta toisen, uljaat näkymät pitävät aistit valppaana ja mielen hereillä.


Jumalan teatteri

Tällaisen hunajanvalutuksen luulisi päättyvän joko jumalpisteisiin tai ”kaikki on sittenkin paskaa koska X” -yllärikäänteeseen. Vaan ei, sillä Obduction kuuluu niiden ärsyttävien fuusiopelien kastiin, jotka ovat osin jumalaisia ja osin jätöstä.
Ongelma on kaksijakoinen, mutta alkaa siirryttäessä yllä mainittuun viidakkomaailmaan, joka on yksi Obductionin kolmesta pääkohteesta. Viidakossa on ensinnäkin pelin heikoimmat pulmat. Sinänsä nokkela, vieraaseen numerojärjestelmään liittyvä mekaniikka kierrätetään liian monta kertaa, ja sokerina pohjana alueella odottaa vanhan pelisuunnittelun emävitsaus: sokkelo. Suosittelisin lunttaaman osuuden netistä, mutta kappas keppana, kun tämä nimenomainen labyrintti koostuu eri ulottuvuuksissa pyöriteltävistä palikoista! Ohjeiden seuraaminen on liki mahdotonta, koska homma on niin pirun tarkkaa. Pelini jäi melkein siihen.
Toiseksi näillä main peliä liikkumisesta tulee oma puzzlensa:  teleportteri 1 vie suljetun oven taakse alueella B, joka vie jonnekin huitsiin alueella C, josta pääsee takaisin aloitusalueelle A, jossa on auki myös teleportterit 3, 4, 5 ja 6. Tämäkin olisi sinänsä siisti haaste, mutta kun Obduction kärsii inhottavan pitkistä lataustauoista (eikä vain minun koneellani). Loppupuolella hiirikäsi alkoi taas hamuilla Uninstall-mahtikäskyä, kun väärin muistettu reitti merkitsi lataamista, lataamista, lataamista. Odottelun määrää ei korvaa edes pelihistorian nätein latausruutu.
Sokkelosta selviää jääräpäisyydellä ja turha lataaminen vähenee, kun pelikartan suuntaviivat oppii. Se ei kuitenkaan pysty poistamaan sitä virhettä, että muutoin erinomaisessa pelissä on useamman tunnin kestävä osuus, joka ainakin minulle oli melkoista piinaa. Vuoden toisen suurseikkailu Dreamfall Chaptersin tavoin Obductionille joutuu antamaan anteeksi kasan rikkeitä päästääkseen käsiksi sen (eittämättömiin) ansioihin.
 

Sanaa ”unenomainen” käytetään aivan liikaa, mutta Obductionin toisiinsa sekoittuvia rinnakkaismaailmoja katsellessa tuntee usein lipuvansa johonkin fantastiseen valveuneen.


Abduktio

Koettelemuksista huolimatta Obduction jätti jälkeensä erityislaatuisen fiiliksen. Tarkoituksellista tai ei, kokemukseni eteni kuin käänteinen hampurilaismalli: ensin paljon hyvää, sitten huono pihvi eli raportoimani kujanjuoksu, ja lopuksi armeliaan kepeä finaalipätkä. Maltillisella vinkkien katsomisella sain pelin pakettiin noin 15 tunnissa, mikä tuntui aika sopivalta. Lopussa olo oli väsynyt ja osin pahoinpidelty, mutta olin onnellinen kulkemastani matkasta.
Onnellinen olen siitäkin, että Myst sai modernin perillisen, joka tekee unohtuneesta suunnitteluperinteestä taas ajankohtaisen. Lisäksi sarjan pitkäikäisille faneille vinkataan silmää FMV-hahmoilla ja vaihtoehtoisella ohjaustavalla, joka muuttaa vapaan 3D-liikkumisen vanhaksi ruudusta ruutuun hyppimiseen. Mikä olisi saanut jäädä menneeseen,  on pelin vähän hölmö scifijuoni. Mutta ei se ole niin paha puute kuin kuulostaa. Sekä Mystin että Obductionin hienot ympäristöt kertovat parempia tarinoita kuin ne pelien kuuluisat kirjat, eivätkä ne tarvitse siihen sanaakaan.
 Toivon, että voisin jakaa Obductionin ilosanomaa ilman yllä olevia tuskailuja. Kun se ei ole mahdollista, toivon, että osin rikkonainen kokonaisuus ei estä ihmisiä lankeamasta sen pauloihin. Edeltäjiensä tavoin Obduction vaatii kärsivällisyyttä, mutta jos kynnyksen yli pääsee… Peli vie menneessään kuin ufot yöllä.

 

Paratiisinomaisen luonnon ja kehittyneen teknologian yhdistelmä toimii aina. Jokainen pelin alue on tunnelmaltaan tyystin erilainen kuin muut.

Matkaopas Mystin saarelle

Cyan Worldsin luoma sarja on hieno pala seikkailupelien historiaa, mutta eri tavoin nimettyjen, eri tekijöiden jatko- ja uusosien seassa voi olla vaikea suunnistaa. Tässä siis Myst-julkaisujen pikakurssi.
Myst ilmestyi alkujaan vuonna 1993 ihmeellisellä cd-rom-levyllä. Tätä versiota ei saa diginä, eikä tarvitsekaan, sillä paremmalla kuvanlaadulla varustettu Myst: Masterpiece Edition (2000) korvaa sen täysin. Jos mielii kokea still-kuviin perustuvan originaalin, valinta on Masterpiece. Meille muille on kolmiulotteinen uusversio realMyst (2000) sekä sen graafisesti jalostettu uusuusversio realMyst: Masterpiece Edition (2013). Jälkimmäinen lienee Myst-ummikon paras paikka aloittaa, kunhan raudassa löytyy. Peli on nimittäin graafiseen ulosantiin suhteutettuna kovin raskas.
Riven: The Sequel to Myst (1997) on koko Myst-kloonien genren merkkipaalu. Hieman yksinkertaisesta edeltäjästä on ponnistettu puzzlesuunnittelun ja maailmanrakennuksen napakymppiin, joka vaatii paljon, mutta myös antaa tavattomasti takaisin. Harmillisesti realRiven ei ole koskaan materialisoitunut, joten pelistä nauttiminen vaatii ei-liikkuvan kuvan sietokykyä.
Rivenin jälkeen Cyan siirtyi tekemään megaprojektia nimeltä URU: Ages Beyond Myst (2003). Massiivimoninpelattava, kolmiulotteinen, parilla lisärillä pulskistettu URU tukehtui kunnianhimoonsa, mutta on ainakin laajuuden puolesta sarjan huipentuma. Harvoin on nähty näin paljon vaivaa sisällön tuottamiseen hc-puzzlenörttejä varten! URU: Complete Chronicles (2004) kattaa kaikki URU-julkaisut yksinpelattavassa muodossa.
URU piti Cyanin tarpeeksi kiireisenä, että ne viralliset jatkot, Myst III: Exile (2003) ja Myst IV: Revelations (2004), duunasi vuorollaan Presto Studios ja Ubisoft. Jäähyväislahjana faneille Cyan teki vielä Myst V: End of Agesin (2005), josta todella paistaa aikakauden lopun tuntu. Kaikilla näillä on kannattajansa, mutta Cyanin voimakolmikon (Myst-Riven-URU) kaltaista iskuvoimaa ei kannata odottaa.
Kolmos- ja nelososaa lukuun ottamatta koko sarja löytyy kohtuuhintaan sekä Steamista että GOGista. URUn moninpeliversio pyörii yhä osoitteessa mystonline.com, ja vieläpä täysin ilmaiseksi. Myst ja Riven löytyvät myös iOS-käännöksinä, jos taskuhirviöiden jahtaamisen lomassa haluaa aivonsa solmuun.

 

Obduction

Arvosteltu: PC
Saatavilla: Mac
Cyan Worlds
Versio: 1.01
Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10
Muuta: Hinta 29,99 €. VR-tuki tulossa ilmaisena päivityksenä.

84