Pojat ovat poikia

Tuomas Honkala kirjoitti tämän palstan kolmen tunnin yöunilla.

 

Naiset eivät voi ymmärtää raadollista maailmaa, jossa pojat elävät. Vai voivatko?

Kirjoitin toisaalla tässä lehdessä Adam Orthin karusta kohtalosta. Orth valikoitui pelikansan ykkösinhokiksi melko sattumanvaraisesti ja loppujen lopuksi hyvin vähäpätöisestä syystä. Tyhmästä päästä kärsii koko vartalo, kuten vanha sanonta kuuluu. Tässä tapauksessa vain kärsimys ei ollut missään suhteessa itse tekoon, miesparkaa lyötiin kuin vierasta sikaa.

Tapaus Orthin voi halutessaan nähdä yhtenä ilmentymänä nettikulttuurin moraalisesta rappiosta. Ihmiset trollinaamioiden takana tuskin ovat muuttuneet, nettipalstoilta puuttuva sosiaalinen kontrolli on vain saanut heidät vapautumaan estoistaan. Jossain muussa yhteydessä estottomuus voisi johtaa positiiviseen muutokseen ja siihen kuuluisaan ”laatikon ulkopuolella ajatteluun”. Anonyymiin nettiraivoon kanavoituna estojen mukana haihtuu myös koko suhteellisuudentaju.

Pelien ja internetin turmeleva vaikutus on kuitenkin pelkkä illuusio. Lyhytpinnaisuus, patoutunut raivo ja mielivaltaisesti kohdistuva lynkkausmieliala eivät ole lähtöisin digitaalisesta maailmasta, vaan ovat paljon, paljon vanhempaa perua. Internet (tai pienemmässä mittakaavassa pelit) eivät ole muuta kuin uusi näyteikkuna myönteisille JA kielteisille impulsseille, jotka ovat erottamaton osa ihmisenä oloa.

Törkeyksiä ja tappouhkauksia latelevat nettitrollit eivät ole internetin, vaan tunnekirjossaan rajoittuneen ikiaikaisen mieskulttuurin ikävä sivutuote.

Kaikki haluavat boksiin

Pojat voivat huonosti. Suomalainen lehdistö on kirjoittanut poikien ja nuorten miesten alisuoriutumisesta koulussa ja työelämässä läpi 2000-luvun. Konkreettisina numeroina alisuoriutuminen tarkoittaa muun muassa sitä, että jo lukiokoulutukseen hakeutuu selvästi suurempi osa tytöistä kuin pojista (65 vastaan 46 prosenttia vuonna 2009). Eikä Suomi ole ongelman kanssa yksin, ilmiö tunnetaan myös Yhdysvalloissa.

Amerikkalaiseen näkökulmaan törmäsin missäs muualla kuin Game Developers Conferencessa, jossa kävin silkkaa uteliaisuuttani kuuntelemassa Rosalind Wisemanin ja Ashly Burchin presentaation pojista, peleistä ja sosiaalisesta hierarkiasta. Esityksen pohjana oli yläkoulu- ja lukioikäisiltä amerikkalaispojilta kerätty laaja kyselyaineisto.

Koulumaailmassa pätevöityneillä tädeillä oli poikkeuksellisen painavaa sanottavaa peleistä ja miehisistä malleista. Poikien sopeutumisongelmat ovat mitä suurimmassa määrin kytköksissä valtavirran mieskulttuuriin ja siihen millaista miehisyyden mallia on hyväksyttävää tavoitella. Wiseman ja Burch kutsuivat tätä mallia näppärästi boksiksi.

Kaikki pojat haluat olla boksin sisällä tai ainakin esittää kuuluvansa sinne, sillä boksin ulkopuolella et ole mitään. Kyse on siis sosiaalisesta statuksesta ja ominaisuuksista, jotka kohottavat statusta muiden poikien silmissä.

Wisemanin ja Burchin kuvailemaan korkean sosiaalisen statuksen boksiin pääsevät pojat, jotka ovat vahvoja, sanavalmiita, muita pidempiä, itsenäisiä, fiksuja (mutta ei hikareita), urheilullisia (mutta ei ”väärissä” lajeissa), tyttöjen mieleen, varakkaita, pukeutuvat muodikkaasti ja – mikä mielenkiintoisinta – ovat eteviä videopeleissä, mutta eivät pakkomielteisen kiinnostuneita niistä. Lista ei ole naisten itsensä sepittämä, vaan perustuu koululaisille tehtyihin kyselyyn.

Boksin ulkopuolelle jäävät pojat, jotka ovat lyhyitä, arkoja, vaivaantuneita, lihavia, tyttömäisiä tai tyttöjen pilkan kohteena, heikkohermoisia, yrittävät liikaa tai jotka ovat henkisesti tai ruumiillisesti vajaita. Henkinen vajavaisuus, kuten kykenemättömyys lukea sosiaalisia tilanteita on statuksen kannalta selvästi suurempi haitta kuin fyysinen invaliditeetti.

Vaikka boksi itsessään on Wisemanin ja Burchin kehittämä rakennelma, heidän haastattelemansa koululaiset tunnistivat välittömästi mistä on kyse. Amerikkalaisia poikia vaivaa suorastaan halvaannuttava pelko boksin ulkopuolelle joutumisesta. Koulukiusaamiseen on juuri siksi niin vaikea puuttua, että poikien keskinäisessä hierarkiassa sosiaalinen kontrolli on luokan kovisten hallussa.

Onnellisuuden avaimet

Pelitutkija ja Game Developers Conferencen vakiokasvo Jane McGonical esitti vuonna 2011 ilmestyneessä esikoisteoksessaan Reality is Broken laajaa huomiota saaneen onnellisuusteorian. McGonigalin mukaan nykyihminen tarvitsee onnelliseen elämään mielekkään tarkoituksen, toivon paremmasta tulevaisuudesta, sosiaalista elämää ja henkisesti tyydyttävän työn.

Kun McGonigalin onnellisuusteoriaa sovelletaan videopeleihin,  huomataan, että monet pelit on suunniteltu kuin mittatilaustyönä tuottamaan puhdasta onnellisuusvastetta. Ei siis ihme, että koulussa podetun pahoinvoinnin vastapainoksi Wiseman ja Burch nimeävät videopelit poikien tärkeimmäksi henkireiäksi. Teinit purkamassa paineitaan perjantai-iltana Call of Dutyssa voi kuulostaa kliseeltä, mutta on myös täyttä totta.

Call of Duty, Halo, Madden ja muut amerikkalaisten koulupoikien suosikkipelit voisivat olla paljon enemmän kuin henkireikiä, jos ne tarjoaisivat mahdollisuuden kapeaa miehistä maailmankuvaansa laajempaan itseilmaisuun. Roolipeleistä tykkääminen kuitenkin lokeroi pojan boksin ulkopuolelle siinä missä tunnollinen läksyjen tekeminenkin. Korkeaan sosiaaliseen statukseen ei kuulu kokeilunhaluisuus, vaan Call of Dutyn edustama konformismi.

Kun pojilta kysyttiin heidän suosikkipelihahmoistaan, Halon yrmeä Master Chief oli kolmanneksi suosituin hahmo heti Linkin ja Marion jälkeen. Nintendo-hahmoja äänestettiin ilmeisesti jonkinlaisesta tottumuksesta, sillä vastaajat innostuivat vasta Master Chiefin kohdalla kuvailemaan minkä takia he tykkäävät hahmosta. Vastauksista saattoi päätellä, että Master Chiefin kovuus ja tunteettomuus sopivat täydellisesti yksiin poikien tavoitteleman miehisen mallin kanssa.

Kyse ei ole tietenkään pelkästään Master Chiefiä koskevasta ongelmasta, sillä puhumattomuus kuuluu karskin sankarin arkkityyppiin siinä missä isot muskelit ja itävaltalainen aksentti. Pelintekijät pystyisivät kuulemma parempaankin. Burch heitti ilmoille mielenkiintoisen ajatusleikin tunteittensa kanssa sinut olevasta Halosta. Tunteellinen Master Chief tekisi ihan samoja sankarillisia juttuja kuin ennenkin, mutta voisi myös ilmaista pelkoa tai vaikka innostua höpöttämään uusista varusteistaan.

Yleisöä nauratti, mutta ei Burchin idea sentään täysin älytön ollut. Aliens-elokuvan alikersantti Hicks ei ollut mieleenpainuva hahmo siksi, että hän potki ksenomorfien persettä, vaan siksi, että hän murtui kovan paikan tullen: ”Game over, man, game over! What the fuck are we supposed to now, huh, what are we gonna do?”

Tunteita ja tuoksuja

Pojat – ja aikuiset miehetkin – ovat voimafantasiaa tyrkyttävän toimintaviihteen suurkuluttajia. Eikä siinä ole mitään pahaa tai epänormaalia, kuka nyt ei haluaisi olla oman elämänsä sankari?

Pelien käsitys sankaruudesta ja sankarille sopivasta käytöksestä on jopa toimintaelokuviin verrattuna äärimmäisen yksipuolinen. ”Lataa ja varmista!”, ”Multikill!” ja ”Noob!” kattavat keskivertoräiskinnässä suunnilleen koko tunnepaletin.

Ashly Burch ja Rosalind Wiseman ovat huolissaan poikien emotionaalisesta kompetenssista. Kun pojat uhraavat mittaamattomasti energiaa omien tunteittensa kätkemiseen – eivätkä edes pelit kannusta tunteiluun – lopputuloksena on pahimmassa tapauksessa patoutunutta raivoa.

Kun tottuu rajoittuneeseen itseilmaisuun jo nuorena, siitä voi olla vaikea päästä eroon enää aikuisenakaan. Adam Orthille lähetyt vihaviestit tuskin kertovat mitään hyvää lähettäjiensä tasapainoisesta tunne-elämästä.

Tutkikaa tunteitanne. Tiedätte, että olen oikeassa.

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.