Remedy matkalla kuolonrallista kvanttipussiin

Remedyn Sami Järvi tunnetaan ulkomailla taitelijanimellä Sam Lake.

Remedyn Sami Järvi tunnetaan ulkomailla taitelijanimellä Sam Lake.

Pelit mielletään usein teknologia edellä nelistäviksi elämyksiksi, mutta sisällöillä on lähes yhtä pitkät perinteet. Suomalaistiimeistä Remedy on erikoistunut tarinoihin.

Pelikäsikirjoittamisen sinivalkoiset juuret ovat syvällä, sillä ensimmäinen kansainvälinen peliläpimurto tehtiin vahvan tarinaan varaan rakennetun pelin voimin. Kyseessä oli Remedyn Max Payne, jonka tarina syntyi Sami Järven kynästä.

Sami Järvi on ensimmäisiä suomalaisia pelikäsikirjoittajia ja ollut mukana Remedyllä liki alusta lähtien. ”Petri Järvilehto, eräs ensimmäisistä remedyläisistä, on lapsuudenystäväni. Pelasimme vuosikausia samassa porukassa roolipelejä. Olin Remedyn perustamisen aikoihin Helsingin yliopistolla opiskelemassa englantilaista filologiaa ja kirjallisuutta”, hän muistelee.

Järvi oli kirjoitellut vuosia tarinoita pöytälaatikkoon. Järvilehto tiesi ystävänsä kirjoittajataustasta ja pyysi tätä mukaan Death Rallyn sisällöntuotantoon. ”Sillä tiellä ollaan vielä tänäkin päivänä”, Järvi sanoo.

Järvi sanoo, että sai toteuttaa omia visioitaan kerronnassa Remedyn alkuaikoina varsin vapaasti. ”Olin oikeassa paikassa oikeaan aikaan: toimintapeleissä ei aiemmin ollut juuri tarinoita. Tuolloin oli mahdollista hakea inspiraatiota ja tuoda elementtejä sekä ideoita muista medioista, kuten sarjakuvasta, televisiosarjoista, elokuvista ja kirjallisuudesta.”

Järvi työskenteli Remedyn ainoana käsikirjoittajana Max Payne 2:n julkaisuun saakka. ”Mikko Rautalahti liittyi mukaan Alan Waken aikana, jonka seurauksena minusta tuli pääkäsikirjoittaja ja aloimme kirjoittaa tiimityönä.”

Alan Wake's American Nightmaren tuotannon aikana Järvestä tuli Remedyn luova johtaja. ”Siitä lähtien työ on ollut kasvavissa määrin ohjausta, joskin pitkälti tarinalähtöisestä suunnasta.”

maxpayne

Ö-mapin aarteet

Remedyllä oli alkuaikoina monia prototyyppejä, jotka eivät nähneet päivänvaloa. Järvi sanoo, että ne kaatuivat pääsääntöisesti kahdesta syystä. Joko julkaisija tai rahoittaja puuttui tai niiden tekemiseen ei ollut tarvittavia resursseja. ”Meillä oli Guntech, joka oli monenpelattava 2D-avaruusräiskintä, Void-avaruusimulaattori, Accelerage 3D -rallipeli ja monta muuta. Itse olin kirjoittamassa fantasiaroolipeliä, jossa seikkaili Jack Bravura -niminen kovaksi keitetty yksityisetsivä, jokinlainen Max Payne -hahmon esiaste.”

Remedyn taiteellinen johtaja Saku Lehtinen sanoo, että prototyypeistä pisimmälle ehti Guntech. ”Peli pohjautui pääohjelmoija Jani Penttisen alkujaan Atari ST:lle tekemään Utopos-sharewarepeliin. Veteraanit muistavat myös vähän vastaavat Amigan Turboraketin ja Gravity Force -pelit, eli avaruusalusten 2D-räiskintää luolastossa painovoimalla höystettynä.”

Julkaisijaksi lupautunut Virgin joutui taloudellisiin vaikeuksiin, minkä seurauksena useita peliprojekteja kuopattiin. Guntech oli yksi näistä. ”Guntechissa oli erityisen kauniit suomalaisella Real3D-mallinnusohjelmalla renderoitua pikseligrafiikkaa, hauska ammusten rakentelusysteemi, koukuttava moninpeli ja kehittyneet tekoälyvastustajat. Projekti ehti lähes valmiiksi, mutta loppusuoralla julkaisija Virginillä tuli myllerrystä ja omistajanvaihdoksia”, Lehtinen kertoo.

Vuonna 1997 3D-kortit ja -näytönohjaimet alkoivat yleistyä. Lehtinen kertoo, että Remedy aloitti Void-nimisen avaruussimulaattorin tekemisen. ”Pelistä tehtiin komea demo ja etsimme julkaisijaa siinä onnistumatta. Pelitiimien koko oli tuolloin kovassa kasvussa. Parissa vuodessa mentiin keskimäärin viidestä pariinkymmeneen. Niinpä myös Remedyllä oli luontevaa, että Void-tiimi sulautui Max Payne -projektiin.”

Pyhät pyssyt

Vuonna 2001 julkaistu Max Payne on edelleen yksi suurimmista pelialan menestystarinoista Suomessa. Se on samalla myös ensimmäinen kansainvälinen superhitti. Vauhdikasta toimintaelokuvaa muistuttava luotibaletti kävi hyvin kaupaksi, sai kriitikot kehräämään ja toi pelimaailmaan uuden termin, elokuvien hidastettua toimintaa kuvaavan bullet time -sanan. Lopputuloksesta ei arvaisi, että projektin suuntaviivoja piirrettiin uusiksi moneen otteeseen.

Vuonna 1998 E3-messuilla esitelty, Tomb Raider -henkinen versio ei ollut suinkaan ensimmäinen versio pelistä. ”Max Payne oli pitkä prosessi ja sen aikana opittiin paljon. Ensimmäinen prototyyppi oli lintuperspektiivistä kuvattu. Kunnianhimo oli kova ja sitä mukaan kuin teknologia kehittyi ja antoi uusia mahdollisuuksia, niitä haluttiin hyödyntää”, Sami Järvi kertoo.

“Monessa mielessä Max Payne tosiaan oli ensimmäinen 'Remedy-peli'. Näin jälkeenpäin ajateltuna tietysti siksi että siitä tuli huikea menestys. Se oli tekijöidensä näköinen luomus ja pitkän hiomisen tulos. Tarinavetoinen, hahmokeskeinen, päähenkilön nimen mukaan nimetty elokuvallinen toimintapeli, johon on ammennettu inspiraatiota elokuvista ja televisiosta”, Järvi sanoo.

AlanWake 2012-02-18 01-58-35-69

Tapahtui edellisessä jaksossa

Kahden Max Paynen jälkeen Remedy teki temaattisen täyskäännöksen. Alan Wakeksi nimetty peli oli psykologinen trilleri, jonka vaikuttimiksi napattiin Stephen Kingin tuotanto ja kulttitelevisiosarja Twin Peaks.

Sarjaformaatti näkyi myös kerrontatavassa. Siinä missä Max Paynet ovat John Woon elokuvia muistuttavia toimintaspektaakkeleita, vuonna 2010 julkaistu Alan Wake rakentui televisiosarjan tuotantokautta imitoiden. ”Pohdin jo Max Payne 2:n kehitystyön aikana olisiko tv-sarjan kausi parempi malli pelin käsikirjoitukselle kuin elokuva.”

Järvi katseli samoihin aikoihin yhä enemmän televisiosarjojen kausibokseja ja yhtäläisyydet olivat selkeitä. ”Peli jakautuu kenttiin ja sarja jaksoihin. Peli on pituudeltaan lähempänä tv-sarjan kautta kuin elokuvaa. Lisäksi moni tarinankerronnallinen periaate on hyvässä sarjassa hiottu huippuunsa. Esimerkiksi jakson lopussa on koukku, joka saa katsojan haluamaan lisää. Tämä toimii hyvin myös peleissä”, Järvi selvittää.

Ensi vuonna julkaistava Quantum Break vie ajatusta entistä pidemmälle. Peli sisältää kokonaisen televisiosarjan, jonka tapahtumat muuttuvat pelaajan tekemien valintojen perusteella. ”Quantum Breakissa pelin ja tv-sarjan yhdistäminen on ollut hyvin haastavaa, mutta on se jotakin ennennäkemätöntä, jonka toivomme kiinnostavan yleisöä”, kertoo Remedyn pr-vastaava Thomas Puha.

Samalla Quantum Break on eräs kaikkien aikojen isoimmista kotimaisista viihdetuotannoista. Puhan mukaan paineita on, mutta tavoitteena on tehdä mahdollisimman hyvä paketti. ”Pelistudiot ovat yleensä yhtä hyviä kuin heidän edellinen pelinsä. Pelin menestys riippuu myös monesta meistä riippumattomasta tekijästä, joten keskitymme tekemään mahdollisimman hiotun lopputuloksen.”

Quantum_Break_001

Tekninen tyrmäys

Tarinankerronnan ohella toinen tärkeä tekijä Remedy-pelissä on tekninen jippo, jonka varaan toiminta rakentuu. Max Paynessa toiminta nousi toiseen potenssiin aikaa hidastavan bullet timen ansiosta, kun taas Alan Wakessa räiske työstettiin valon ja nikkelin varaan. ”Remedyn juuret ovat demoskenessä, jonka vuoksi teknologia on aina ollut tärkeä osa studion kulttuuria. Tarina ja teknologia ovat vuorovaikutuksessa keskenään”, Järvi kertoo.

Alan Waken omintakeinen ammuskelusysteemi syntyi teknologian kautta. ”Pelimoottorissa oli dynaaminen valaistus ja vuorokaudenajat, ja tämä oli sysäys valon ja pimeyden käyttöön tematiikassa”, Järvi kertoo.

Myös Quantum Breakin aikamanipulaatio syntyi osittain teknologian kautta. ”Eräs pelin alkuideoista syntyi pelimoottoriin rakennetun toiminnon pohjalta, jolla pystytään tallentamaan esineiden tila ja näin kelaamaan tapahtumia eteen- ja taaksepäin”, Järvi toteaa.

Remedy täytti juuri 20 vuotta ja studio on Suomen ainoa AAA-tuotantoihin erikoistunut peliyritys. Järvi sanoo, ettei tuleen saa jäädä makaamaan, vaan jatkuvasti on kehityttävä, kokeiltava uutta ja etsittävä uusia haasteita. ”Nykyinen Remedy on varsin erilainen yritys kuin vaikkapa viisi vuotta sitten.”

Samalla myös tapa tehdä isoja pelejä muuttuu. ”Se vaatii paljon suunnittelua, aikaa ja resursseja, mutta isoille tuotannoille on myös kysyntää. Pelien tyyli ja luonne ovat muuttuneet valtavasti. Nykyisin palvelupohjaiset ja avoimen maailman pelit ovat suosittuja, mutta onneksi myös vahvasti tarinavetoisille yksinpeleille on tilausta. Hyvänä esimerkkinä ovat aiemmat omat pelimme, esimerkiksi Naughty Dogin Uncharted-sarja ja Rocksteadyn Batman-pelit. Remedyllä tykätään tehdä isoja projekteja, joskin haluaisimme kaikki pystyä tekemään niitä hieman nopeammassa tahdissa”, Järvi sanoo.

Samalla hän myös tiedostaa, että Remedyn tyyli alkaa olla jo maailmallakin harvinainen: ”Remedyn kaltaisia AAA-konsolipelejä tekeviä riippumattomia studioita on maailmassa enää hyvin vähän. Remedy on yksi harvoista jäljellä olevista todella kokeneista ja luotettavista tahosta. Se antaa meille paljon mahdollisuuksia.”