Rogue Legacy (PC) – Kuolet vain tuhannesti

Kuva on feikki. Näen pikseleistä.

Lapsia ei tehdä siksi, että se on hauskaa. Niillä on tarkoitus. Joten kuka teistä kolmesta haluaa varmaan kuolemaan, suvun kunnian nimessä?

Mikä on osaksi roguelike, toiseksi metroidvania ja kokonaan koukuttava? Rogue Legacy kumartaa moneen suuntaan.

Kun Sir Dude IV on jättänyt jäähyväisensä perheelleen ja saapunut Hamsonin jättilinnan pihamaalle, on hänen mielessään vain yksi asia: suvun maineen palauttaminen. Porttien sulkeuduttua takana ei linnasta ole enää paluuta.

Huono-onninen Sir Dude aliarvioi linnan ja heitti henkensä piikkiansaan vain pari hassua huonetta tutkittuaan. Ei palautunut suvun kunnia, mutta eihän sitä ole yritettykään kuin vasta pari vuosisataa. Seuraava perillinen!

Pojasta polvi paranee

Kaksiulotteisesti loikkiva ja mätkivä Rogue Legacy on ulkoisesti kuin Castlevanian ja Spelunkyn äpärä. Se iskee sekä retrointoilevan nostalgiasedän että uusretroa harrastavan pelihipsterin mielihyväpisteeseen.

Pelimekaniikka on simppeli: valitse hahmo, osta pari päivitystä, maksa loput rahasi lunnaiksi portinvartijalle, tutki ja hutki satunnaisgeneroidussa linnassa kunnes kuolema sinut korjaa. Valitse seuraava lapsi. Rinse and repeat.

Mitä enemmän isukki tai äityli onnistui kartuttamaan suvun rahavarantoja ennen kuolemaansa, sitä enemmän päivityksiä ja uusia varusteita jälkikasvu saa. Jos siis sait edes yhden hiparinoston edestä kultakolikoita, ei vanhemmuutesi ollut turha. Jos taas jäit kymppiä vajaaksi, niin voi itku ja iso kyynel. Portinvartija vie kaiken ja seuraava perillisesi voi vain sadatella vanhemman kädettömyyttä.

Rogue Legacy ei anna armoa. Kuolema korjaa satoaan jokaisen nurkan takana. Milloin matka päättyy tulipalloansaan, milloin jättiläisritarin seipääseen. Perusvastuksetkin pistävät hanttiin heti pelin alussa, ja jahka selviää myöhemmille alueille tai pomohirviöitä vastaan, muuttuu peli lähes shmupahtavaksi luotihelvetiksi, jossa saa mikromanageroida jäykän loikkaritarin liikkeitä kirjaimellisesti henkensä edestä.

Yksinkertaiseen ahneuteen perustuva ”vielä yksi hahmo” -addiktio on Rogue Legacyn ykköskoukku. Kun jokainen hahmo selviää vähän pidempään, nousee pakonomainen tarve kokeilla seuraavaa eksponentiaalisesti.

Kun onnistuu selvittämään Hamson-linnan neljä aluetta pomoineen, aukeaa ovi viimeiseen pirulliseen kohtaamiseen. Pääpahan kukistuttua luulin sen olevan ohi, luulin saavani elämäni takaisin, mutta pah! Sain vain new game plussan kovempine vihollisine ja palkintoineen.

Juuri kun luulin päässeeni ulos, he vetivät minut takaisin sisään!

Valokuvamuistilla varustettu ADHD-Lich. Kyllä äiti olisi ylpeä.

Piereskelevä kääpiöbarbaarikuningas

Jälkeläiset eivät ole samasta puusta vuoltuja, ja vaikka sananlasku sanoo toista, voi omena pudota kovinkin kauas. Paladiinin kolme jälkikasvuehdokasta voivat olla vaikka värisokea ninja, kaiken ylösalaisin näkevä kullankaivaja tai muisti- ja lukihäiriöinen velho. Joskus vaan joutuu valitsemaan kolmesta huonosta sen vähiten surkean.

Edes pettymyksen tuottaneet jälkeläiset eivät kuitenkaan voi peittää sitä tosiasiaa, että ilman addiktiokerrointa Rogue Legacy olisi kovin simppeli kokemus. Tarinaa ei juuri ole, ellei linnaan ripoteltuja päiväkirjamerkintöjä sellaiseksi jaksa laskea, eikä pelimekaniikka eroa muista loikkamätkeistä.

Mutta addiktio on se juttu, joka erottaa hyvän pelin keskiverrosta. Kun klikkaan Steam-ikkunastani Rogue Legacyn Pelaa-nappia, tiedän tasan tarkkaan mitä saan: muutaman (ja muutaman lisää) lyhyttä seikkailua tuttuun, mutta turvattomaan linnaan. Josko tällä kertaa pärjäisin edes puoli minuuttia new game plussan kolmospomoa vastaan.

Rogue Legacy toimii niin lyhyinä yksittäisinä pikkusessioina kuin aamuyölle jatkuvana ”vielä yksi” -maratonina. Jos pelit olisivat aterioita, Rogue Legacy ei olisi monen ruokalajin luksusillallinen, vaan rakkaudella tehty, ihanan rasvainen ja turkasen koukuttava pikamättö. Niillekin on tarvetta.

Kello on vasta kaksi. Pelaan enää yhden hahmon.

Juho Penttilä

86