Ron Gilbert ja seikkailupelin mysteeri

Ron Gilbert ja Thimbleweed Park

Ron Gilbert on seikkailupelipiireissä jumalasta seuraava. Paikkansa hän lunasti luomalla ja käsikirjoittamalla koko joukon LucasArtsin kultakauden rakastetuimpia seikkailupelejä Maniac Mansionista Secret of Monkey Islandiin.

Monista muista kotimikroaikakaudella suuruutensa päiviä paistatelleista pelintekijöistä poiketen Ron Gilbert ei oikeastaan koskaan poistunut keskuudestamme, hän vain katosi hardcore-pelaajien tutkalta keskittymällä vuosikausiksi lastenpeleihin.

Kickstarterista kerätyllä yhteisörahoituksella käynnistynyt Thimbleweed Park on siis Ron Gilbertin comeback-peli vain siinä mielessä, ettei hän ole 25 vuoteen tehnyt peliä, joka näyttäisi kultakauden LucasArtsilta. Yhtään liioittelematta Thimbleweed Park on isopäisine pikselihahmoineen niin autenttisen näköistä uusretroa, että sitä voisi täysin uskottavasti väittää Lucasin arkistoihin unohdetuksi aikalaispeliksi.

Autenttista ilmettä ei ole saavutettu sattumalta, sillä Gilbertillä on tukenaan oikea LucasArts-veteraanien dreamteam: ohjelmoija David Fox, animaattori Gary Winnick ja taustagraafikko Mark Ferrari. Retrolla ratsastavaan seikkailupeliin olisi vaikea kuvitella nimekkäämpiä taustavoimia.

Alussa oli murha

Sain tilaisuuden haastatella Ron Gilbertiä San Franciscon Game Developers Conferencen yhteydessä. Vaikka Thimbleweed Parkia on kehitetty jo pari vuotta, kyse oli ensimmäisestä kerrasta kun peliä esiteltiin julkisuudessa. Sain jopa lyhyesti kokeilla peliä ja – kyllä vain – se tuntui just eikä melkein kuin pamaukselta 1990-luvun kultaisilta seikkailupelivuosilta.

Rikostutkijat Ray ja Reyes saapuvat Thimbleweed Parkiin ratkomaan murhamysteeriä, mutta kiinnostuvat tuota pikaa pikkukaupungin muistakin salaisuuksista. Ruumis kaislikossa on niin epäolennainen osa tarinaa, että Gilbertin mukaan se saa virua virrassa pelin loppuun asti.

Tarinan yksityiskohtiin sen enempää menemättä käsikirjoitus on ilmeisesti jonkinlainen parodinen sekamelska yliluonnollista Twin Peaks -tv-sarjaa ja oikukasta Maniac Mansion -huumoria. ”Murha on oikeastaan pelkkä tekosyy, jolla agentit saadaan houkuteltua kaupungin eriskummallisten tapahtumien keskelle. Thimbleweed Parkissa on selvästikin jotain outoa meneillään, siis muutakin kuin ruumis, jota kukaan ei vaivaudu hakemaan pois”, kertoo Gilbert.

Kyse on siis kaiken kaikkiaan häpeilemättömän nostalgisesta projektista. Nostalgianhuuruinen peli-idea virisi nostalgianhuuruisesta kahvipöytäkeskustelusta, kuinkas muuten. ”Siinä me istuskelimme Gary Winnickin kanssa muistelemassa, kuinka vanhoissa LucasArts-klassikoissa oli jotain aivan erityistä charmikkuutta”, Gilbert kertoo.

”Tuumimme, että vaikka uudet seikkailupelit ovat sinänsä ihan hyviä ja mielenkiintoisia, niistä puuttui Lucas-pelien viehätysvoima. Niinpä päätin Winnickin kanssa, että meidän täytyy vangita tuo charmi uudelleen.”

Retrosetien hankkeelle löytyi Kickstarterista sen verran mielenkiintoa, että projekti sai jalat alleen. Reilun puolen miljoonan dollarin pesämunalla ei tietenkään pitkälle pötkitty, mutta toisaalta säästöliekillä työskentely ei haitannut, kun kyse oli näin kokeneista ja aikaansaavista tekijöistä. Kuten Gilbert muistuttaa, LucasArtsin klassikkopelien tekemiseen ei tarvittu kuin kourallinen ihmisiä: ”Maniac Mansionissa meitä oli oikeastaan vain kolme, Monkey Islandissa seitsemän ja Monkey Island 2:ssa kaksitoista. Thimbleweed Parkia tehdään kymmenellä.”

Järki käteen

Nostalgiasta huolimatta Ron Gilbert ei sentään ole vääntämässä Thimbleweed Parkista mitään karvoinen päivineen -retrospektiiviä. Gilbert myöntää auliisti, että rakastetuissa seikkailuklassikoissa oli kaikenlaisia pikkuärsyttävyyksiä, joita ei ole mitään syytä siirtää nykyaikaan. Ärsyttävyyksissä oli kyse paitsi aikansa pelisuunnittelusta, myös siitä, että kotimikrokaudella pelaajien ennakko-odotukset olivat ihan toisenlaisia kuin nyt. Pelin oikkuihin turhautuminen kuului ”vanhoina hyvinä aikoina” asiaan.

”Silloin ei ollut tapana pahastua, vaikka peli sysäsi sinut suoraan altaan syvään päähän ja oletti, että uimataito kehittyy räpiköidessä.  Nyky-yleisölle sellainen ei enää vetele. Peliä ei voi aloittaa monimutkaisilla puzzleilla ja olettaa, että pelaajat oppivat ajan kanssa ratkomaan niitä.”

Gilbert silti vakuuttaa, ettei uusien pelaajien huomiointi tarkoita vanhan hyväksi havaitun seikkailupelijärjestelmän vesittämistä. Timbleweed Parkin käyttöliittymä on klikattavine verbeineen täsmälleen samanlainen kuin Monkey Islandissa, mikä jo yksinään tarkoittanee sitä, ettei pelaaja voi vain ajelehtia kohtauksesta toiseen kuin jossain Telltalen pelissä.

Gilbert myös kehaisee, ettei hänen pelissään ole lainkaan tutoriaalia. ”Ideana on opettaa pelaajat ratkomaan pelin ongelmia, mutta juonenkuljetuksen kannalta perusteltavin keinoin. Totutamme pelaajaa käyttöliittymään, siihen kuinka avataan säiliöitä, käytetään jotain esinettä johonkin toiseen ja ojennetaan inventaariosta esineitä jonkun toisen hahmon käyttöön”, Gilbert kertoo. ”Varhaisissa seikkailupeleissämme emme vaivautuneet opettamaan pahemmin mitään.”

Seikkailun alkua tasoitetaan ennen kaikkea sillä, että ensimmäisten pähkinöiden ratkaisut ovat erittäin paikallisia, perustuen samasta huoneesta löytyvien esineiden hyödyntämiseen. Siitä on hyvä jatkaa astetta monimutkaisempiin pulmiin. Kohta, jossa arvuuteltiin kassakaapin oikeaa numeroyhdistelmää, vaati jo sen verran hoksottimia ja havaintokykyjä, etten olisi päässyt eteenpäin ilman Gilbertin vinkkejä...

”Toinen merkittävä muutos koskee dialogia. Vanhoissa seikkailupeleissä ratkaisun kannalta olennainen tieto saatettiin kertoa pelaajalle vain yhden ainoan kerran. Sitä perusteltiin sillä, että pelaajat kuitenkin kirjoittivat kaiken ylös käsin. Thimbleweed Parkissa tärkeä tieto toistetaan tarvittaessa uudelleen ja jos peli havaitsee, että pelaaja ei ole ihan onnistunut löytämään oikeaa ratkaisua, tietoja saatetaan täydentää ylimääräisillä neuvoilla.”

Mutta eikö seikkailupelaamisen aloituskynnyksen madaltaminen ollut tavoitteena LucasArtsin klassikoissakin? ”Olihan se, alkaen Monkey Islandista, jossa luovuimme kuolemista. Mutta siinäkin otettiin vasta ensimmäisiä askelia kohti lähestyttävämpää seikkailupelaamista, nykyseikkailuissa tällainen kehityssuunta on viety paljon pidemmälle”, vastaa Gilbert.

Surullinen klovni

Thimbleweed Park ei jää pelkäksi kahden rikostutkijan törmäilyksi, sillä pelissä ohjataan myös kolmea muuta sivuhenkilöä. Heidät esitellään interaktiivisissa takautumajaksoissa. Pääsin pelaamaan niistä yhtä eli sitä jossa pelataan vihaista klovnia, joka ei koskaan pese maaleja kasvoiltaan. Törkeyksiä lateleva sirkusfriikki paljastuu takautumassaan traagiseksi tai, no, ainakin tragikoomiseksi hahmoksi.

Hahmosta toiseen ei vaihdeta pelkästään vaihtamisen ilosta, sillä osa pelin puzzleista edellyttää hahmojen välistä koordinointia, toisten ratkaisuissa taas edellytetään jonkun tietyn hahmon tai hänen erityistaitojensa hyödyntämistä.

Vaikka varsinainen julkaisu siintää vasta puolen vuoden päässä, peli on Ron Gilbertin mukaan jo nyt alusta loppuun pelattavassa kuosissa. Se on ollut sitä oikeastaan jo pitkään, sillä tiimi halusi saada mahdollisimman varhain konkreettista tuntumaa pelimaailman rakenteeseen ja pulmien toimintalogiikkaan. Ihan ensimmäisessä versiossa Thimbleweed Parkin huoneet olivat pelkkää konseptitaidetta. Siitä eteenpäin huoneita on hiottu asteittain kohti valmista – tai vaihtoehtoisesti karsittu, jos jokin kohtaus uhkasi jäädä valjuksi.

Ron Gilbert muistaa myös toisenlaisen tavan tehdä asioita. ”Maniac Mansionissa ja Monkey Islandissa me vain työstimme peliä systemaattisesti huone huoneelta valmiiksi. Sellaisessa toimintatavassa oli todella vaikea leikata mitään turhaa pois, kun jokainen huone edusti niin valtaisaa kertainvestointia.”

”Samasta syystä tykkään teettää ääninäyttelyn vasta aivan loppumetreillä, sillä minulla on tapana hioa dialogia vielä pelintestaamisen aikanakin. Monasti kun käy ilmi, että joitakin asioita on kerrottava pelaajalle selväsanaisemmin. Jos ääninäyttely taltioidaan liian varhain, niin yhdenkin sanan muuttaminen dialogissa voi koitua todella kalliiksi.”

V-tyylistä vielä

Moni peli näyttää nykyään retropeliltä, mutta on vaikea keksiä retropeliä – ainakaan kaupallista – joka näyttäisi sellaiselta kuin Thimbleweed Park.
LucasArtsin varhaisimmat seikkailupelit toteutettiin 16 värin EGA-grafiikalla ja myöhemmät 256 värin VGA:lla. Alhaisen värimäärän ja karkean 320x200 pikselin resoluution voi halutessaan nähdä pelkkinä rajoitteina, mutta toisaalta näiden rajoitteiden puitteissa syntyi ainutlaatuisen ajatonta tietokonepeligrafiikkaa. Tyyli oli tavallaan sarjakuvamaista, mutta ilman sarjakuvalle ominaisia tarkkoja ääriviivoja.

Thimbleweed Park syleilee 8-bittistä estetiikkaa ja VGA:n teknisiä rajoitteita kuin vakiintunutta taiteellista tyylisuuntaa. Tyyliin ei silti liity tarpeetonta VGA-dogmatiikkaa. Thimbleweed Parkin kohtauksia ei aikuisten oikeasti ole väritetty aidosti 256 värillä, vaan peli on vain taidokkaasti saatu näyttämään siltä. Tarkkasilmäisin kyllä huomaa, että valaistusefektejä ja taustojen parallaksia hyödynnetään tavoilla, jotka olisivat olleet vuosikymmenten takaisissa LucasArts-peleissä mahdottomia. Kuten Gilbert osuvasti huomauttaa, silloin ei ollut bittikartoissa alpha-kanavia (läpinäkyvyyttä).

Thimbleweed Parkin taustagraafikkona hääräävä ja niin ikään Game Developers Conferencessa vieraillut Mark Ferrari luonnehtii visuaalista tyyliä hauskasti ”8-bitihtäväksi”. Taustoissa on käytetty värejä vain suurin piirtein VGA:n sallima määrä ja jos jossain kohtauksissa 256 värin maaginen raja ylittyy, niin sitten ylittyy. Tyylin kannalta tärkeämpää on Ferrarin mukaan se, että ruudulta voi erottaa yksittäiset pikselit.

Suuripiirteisyys värimäärityksissä selittyy osaltaan sillä, ettei taustojen väriliukuja pääsääntöisesti pehmennetä rasteroimalla (dithering), vaan aikaa säästävällä vyöhykevärjäyksellä. Pikkutarkkaa käsityötä edellyttävä rasterointi on siitä merkillinen tekniikka, että modernit Photoshopit eivät ymmärrä sellaisen päälle yhtikäs mitään. Mark Ferrari voi muistella vain kaiholla takavuosien legendaarista Deluxe Paintia, jolla pystyi rasteroimaan vaikka suoraan fillistä…

Olisiko Thimbleweed Park sitten syntynyt vähemmällä vaivalla, jos se olisi toteutettu pikselitaiteilun sijaan nykynormin mukaisena 3D-pelinä? Ron Gilbertin mielestä ei välttämättä. ”3D-grafiikka säästää aikaa sikäli, ettei kaikkea mahdollista tarvitse animoida käsin. Toisaalta 3D tuo mukanaan omat murheensa kamera-asettelussa ja 3D-mallien niveltämisessä. 2D on minusta joka tapauksessa esteettisesti houkuttelevampi vaihtoehto”, Gilbert sanoo.

Mestarin siveltimestä

Myönnän, että minun on aika vaikea suhtautua kriittisesti Ron Gilbertin puuhiin. Mies on elävä legenda ja hänen Thimbleweed Parkinsa kuin taivaista laskeutunut seikkailupelaamisen uusi testamentti. Tai vanha, miten sen nyt haluaakin ajatella.

Kysyin toiveikkaasti, että olisiko mestari Gilbert valmis tekemään lisää tämmöisiä. Eikä Gilbert olisi myyntimies eikä mikään, ellei hän olisi vastannut myöntävästi. ”Tällainen tapa esittää tarinoita ja ratkoa ongelmia on minulle hyvin mieluisa”, hän sanoo.

Thimbleweed Parkin kestosta Ron Gilbert ei ole valmis antamaan mitään tarkkaa tuntiarviota. ”Se on ihan verrattavissa Monkey Islandiin. Kokemus jää helpommalla vaikeusasteella lyhyemmäksi, kun ratkaisut annetaan tavallaan valmiiksi pureskeltuina. Hard-moodissa on mukana puzzleja, joihin ei iisillä edes törmää.”

Thimbleweed Park ilmestyy PC:lle, Macille ja Xbox Onelle maaliskuun 30. päivänä. 

Artikkeli on julkaistu alunperin Pelit-lehden numerossa 5/2016