Simtex - pelimagian mestaritOrionin tuolle puolen

Simtex - pelimagian mestarit

Orionin tuolle puolen

Nelivuotisen uransa aikana Simtex ehti nousta strategian supersarjaan ja jättää peliperinnön, josta ammennetaan vielä tänäänkin. He mullistivat avaruus- ja fantasiastrategian, ja viittä vaille myös mech- ja supersankaristrategiat.

1990-luvun puoliväliä lähestyttäessä strategiataivaan kirkkain kiintotähti oli MicroProse. Samassa tallissa pelejä tekivät Sid Meier (Civilization, Railroad Tycoon), Brian Reynolds (Colonization, Civ 2), Mythos (UFO: Enemy Unknown, X-COM: Apocalypse) ja tietenkin Sid Meierin niskaan huohottava pelitiimi SimTex Software Austinista, Teksasista.

Silloin olivat ideat isoja mutta tiimit pieniä. Alku-Simtexin pyhä kolminaisuus olivat Ken Burd, Stephen Frank Barcia sekä Maria Grissel Barcia, ilmeisesti Steven vaimo. Maria hävisi parin pelin jälkeen, mikä lisää vaihtoehto "vaimon" todennäköisyyttä.

Täällä Orionin alla

Simtexin nokkamies Steve Barcia lähestyi MicroProsea alkuvuonna 1993 kädessään karu, mutta ideoiltaan tuore 4X-avaruusstrategia Starlords. Starlords on nykyään freewarea ja löytyy vaikka Pelit.fi:stä. Täsmälleen sama esittelypeli ajautui aikanaan legendaarisen, Computer Gaming Worldiin kirjoittaneen toimittajalegenda Alan Emrichin silmien eteen. Hän kertoo tajunneensa heti, että pelissä on ainesta johonkin suureen, ja kutsui kaverinsa Tom Hughesin katsomaan sitä. Hughes sekosi peliin.

Kertomansa mukaan Emrich ja Hughes ottivat 'Prosen välityksellä yhteyden Barciaan, ja osallistuivat ideoillaan ja palautteellaan pelin jatkokehittämiseen. Starlordsista kuoriutui jotain elämää suurempaa: Master of Orion, kaikkien aikojen avaruusstrategia. MicroProse julkaisi pelin loppuvuonna 1993 ja Simtexistä tuli kerralla legenda.

Master of Orion on maineensa ansainnut. Alan Emrich keksi yleiseen käyttöön levinneen termin 4X-pelit, joissa pelielementit ovat tutkimus, laajentuminen, riisto ja tuhoaminen, eli eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

Master of Orion oli todella kekseliäs paketti, jonka pelimekaniikkaa ei vieläkään ole ylitetty. Peruskuvio oli tuttu: planeettoja asutettiin ja muiden rotujen kanssa taisteltiin. Mutta rodut olivat hyvin yksilöllisiä, eivät tyhmännimisiä numerosarakkeita.

Taistelevien lukujen asemasta avaruustaistelut käytiin nerokkaan yksinkertaisella, mutta riittävän monipuolisella, vuoropohjaisella systeemillä, jossa itsesuunnitellut alukset matsasivat erillisessä taisteluruudussa. Panostaako Kuolontähteen vai hankkiako hävittäjälauma? Pitääkö aseen runnella kunnolla yksi alus vai vahingoittaa monia heikosti? Tutkittavaa tiedettä oli ennen näkemättömän paljon ja teknologiaa hankittiin paitsi itse tutkimalla, myös vaihtamalla ja varastamalla.

Mikromanagerointia oli vähän, mutta diplomatiaa sitäkin enemmän, eikä missään pelissä diplomatia ole näytellyt näin tärkeää osaa. Rodut saivat tasaisin väliajoin äänestää kolmesta suurimmasta rodusta yhtä Galaksin Herraksi. Jos tuloksena oli pelaaja, hän voitti. Jos se oli joku muu, pelaajalla oli oikeus sanoa, jotta "haistakaa avaruuskakka, minen leiki teidän kanssa", jolloin hän joutui sotaan kaikkia muita vastaan. Nuoleskelu, toisen nimiin pistetty sabotaasi, hyvät kauppasuhteet ja lahjonta olivat tärkeä työkalu, jolla joko pedattiin omaa voittoa tai ainakin estettiin jotain toista saamasta äänten enemmistöä.

Jossain galaksissa oli myyttinen Orionin järjestelmä, jonka pelottavan Vartijan listinyt rotu sai kuitata muinaisten orionlaisten teknologian sekä merkittävästi goodwillia vaaleissa.

Jo Master of Orionissa näkyi yksi Simtexin tavaramerkeistä: bugisuus. Peli vaati päivityksen versioon 1.31 ennen kuin se toimi kunnolla.

Taianomaista

Oliko Master of Orion sattuman kauppaa? Ei, sen todisti seuraava peli Master of Magic (MicroProse, 1994). Avaruusalukset vaihtuivat velhoihin, jotka taistelivat rinnakkaismaailmojen Arcanus ja Myrror herruudesta. Ken ensin tuhoaa muut tai kehittää ja loitsii Spell of Masteryn, on voittaja.

Master of Magic yhdisti Civ-strategian taktiseen taisteluun ja vahvisti sitä erinomaisella magiasysteemillä. Taiat jaettiin kuuteen eri magialajiin, jokaisella omat loitsunsa. Pelaaja sai tehdä oman maagin ja valita oman sekoituksensa taikabaarista.

Strategiset kartat näyttivät suoraan Civilizationista revityiltä, mikä oli tarkoituskin. Vanhoja kaupunkeja kehitettiin parannuksilla ja uusia perustettiin. Maastosta paljastui raunioita aarteineen sekä manalähteitä, joiden antia käytettiin sekä loitsimiseen että uusien loitsujen tutkimiseen.

Tuotettujen (vaikka ihmissoturit) ja manattujen yksikköjen (vaikka luurankosoturit) taistelut ratkaistiin vuoropohjaisesti omalla kentällään. Taistelun kaksi erikoisavainta olivat voimakkaat sankarit, jotka antoivat joukoilleen bonusta ja osasivat taikoa, sekä pelaajan heittämät taistelutaiat. Orioniin verrattuna diplomatian osuus oli pettymys: sillä ei ollut läheskään samaa merkitystä, koska vain yksi velho pystyi voittamaan.

Tekoäly oli päivityksistä huolimatta turhan passiivinen, johon syynä oli ehkäpä se, että se ei pystynyt käsittelemään kahta maailmaa. Ihmispelaaja pystyi yleensä laajenemaan holtittomasti Myrrorissa.

Vioistaan huolimatta Master of Magic on sen verran kiehtova peli (edelleen), että se ansaitsee klassikon arvon. Master of Magic on esikuva, jonka maagista tasapainoa sen jälkeläispelit eivät ole pystyneet tavoittamaan. Suorimmat kunnianosoitukset ovat Age of Wonderit I ja II.

Simtex-perinteen mukaisesti myös Master of Magic vaati päivittämistä 1.3-versioon asti.

Junia ja mechejä

Simtex oli vielä freelancetiimi ja teki töitä muillekin kuin MicroProselle. Avalon Hillille tehtiin sivutyönä Barcian suunnittelema, mutta Russ Williamsin ja Eric Brow'n ohjelmoima tietokoneversio lautapelistä 1830: Railroads & Robber Barons (1995). Se ei ole radanrakennuspeli Railroad Tycoonin tyyliin, vaan rankka talouspeli junayhtiön hallinnasta. Oma Jyrki Kasvimme teilasi pelin, mutta maailmalla junatalouspeliä arvostetaan. Siinä on kuulemma parhaiten toimiva osakepörssi ja ilkeän armoton tekoäly. 1830 on sikäli mielenkiintoinen, että se ei muistuta perus-Simtex-pelejä.

Simtexin seuraavassa projektissa yhteistyökumppanina oli New World Computing. Mechwars, myöhemmmin Mechlords, siirsi Simtex-sekoituksen vuoropohjaista taktista taistelua, suuria kuvioita ja toimivaa diplomatiaa jättirobottimaailmaan, joka oli kuin suoraan Battletechistä varastettu.

Minkä FASAn lakimiehet nopeasti kertoivat ja pelin nimeksi vaihtui Metal Lords: The Inner Circle. Edelleen BattleTechista lainatussa ympäristössä pelaajan tarkoitus oli nousta voimakkaimmaksi mechlordiksi. Tarjolla oli 150 hahmoa ja eri taloja (sukuja). Talot olivat kuin Orionin rotuja: jollakulla vahvaa oli tutkimus, toiset olivat varkaita ja kolmannet sotureita.

Sinänsä strategisessa pääpelissä pelaaja olisi saavuttanut mainetta ja mammonaa suorittamalla pelin generoimia tehtäviä, niin kuin tietyn planeetan kehittämisen tietylle tasolle. Vuoropohjaiset mechitaistelut olisi käyty isometrisellä kartalla. Arvaamattomuutta loisi galaksissa lymyilevä muukalaisrotu, joka välillä hyökkäilisi eri planeettojen kimppuun.

Ennen kuin peli valmistui, MicroProse osti Simtexin itselleen ja siihen loppui Metal Lordsin taru, mikä oli varmasti menetys pelimaailmalle. Paha sai palkkansa, pääasiassa Spectrum Holobyten osakkeina. Myynti paljastui Simtexille myöhemmin pahaksi virheeksi, kun osakkeiden arvo romahti täysin.

Takaisin Orioniin

MicroProselle Simtex kehitteli jo ennen yritysostoa peliä Master of Antares. Se sai sattuneesta syystä kaupallisesti järkevämmän nimen Master of Orion II: Battle at Antares.

Simtexin taivaalla alkoivat näkyä ensimmäiset mustat pilvenhaituvat. Steve Barcia ei enää osallistunut aktiivisesti pelin tekemiseen, sillä hän oli päässyt herrahissiin ja oli tuotekehittelyn varapresidentti Spectrum Holobytellä. Barcia toki katseli päältä, että linjassa mennään ja osallistui suunnitteluun, mutta toteutuksesta vastasi varsinaisesti Ken Burd tiimeineen. Tosin Barcia puuttui Orion II:n grafiikkaan ja hylkäsi ehdotuksia liukuhihnalta. Mahtoivat olla karmeita, kun peliin pääsivät luokattoman huonot, kuin C-64:n räiskintäpelistä kotoisin olevat alusgrafiikat.

Ensimmäisen pelin hengessä nysväystä yritettiin välttää. Alkuperäissuunnitelman mukaan pelissä olisi ollut kerroksia, joten sitä olisi voinut pelata jättäen detaljit joko koneelle tai säätää kaiken itse. Lisäksi ykkös-Orionin giganttisia laivastoja yritettiin hillitä komentopistesysteemillä. Eihän se onnistunut. Pelaajat onnistuivat kasaamaan giganttisia laivastoja, ja taisteluista tuli hitaita maratoneja.

Tuttuun tapaan Simtex rakensi taas vanhan päälle. Magicin sankarit ja parannusten rakentaminen kaupunkeihin ovat Orion kakkosessa mukana, samoin Metal Lordsin avaruusmuukalaiset, jotka nyt antareslaisina hyökkäävät satunnaisesti kaikkien kimppuun. Ongelmana pelissä oli myös rakenne: Simtex ei ollut tyytyväinen pelin tylsiin alku- ja loppuosuuksiin. Moninpeli lisättiin vasta myöhemmin, mistä aiheutui valtavasti lisää kustannuksia ja työtä.

Niin tai näin, Master of Orion II on silti peli, johon käytännössä kaikkia avaruusstrategioita verrataan. Tällä kertaa päivitysrumba pysähtyi jo versioon 1.2.

Mestareista agentteihin

Simtexin seuraava peli sylki kohtaloa silmään: Barcia halusi tehdä supersankaripelin. Sellaista ovat monet yrittäneet, mutta lähes kaikki tuhoutuneet, sillä supersankaripeleissä on Kirous.

Peli oli Agents of Justice, ja tällä kertaa vaikutteita otettiin Mythoksen fantastisesta pelistä UFO: Enemy Unknown a.k.a. X-COM: UFO Defense (MicroProse 1994). Projektin pääohjelmoija oli Originilta siirtynyt Rob Corell.

Supersankarijoukko Agents of Justice taisteli kolmea maailmanvalloitusta suunnittelevaa superroistoryhmää vastaan, ja voitti, kun vangitsi jokaisen pomon. Pääkartta oli maapallo, jolta agentit poimivat tehtäviä. Niitä ilmestyi näkyviin riippuen agenttien tutkimuskyvyistä tai tukikohdan tietokoneiden laadusta. Sankarit pyyhälsivät paikalle ja vuoropohjaisesti taistelivat pahaa vastaan areenoilla, jotka luotiin satunnaisesti kymmenestä eri maastotyypistä ja kymmenestä rakennustyypistä.

Taktiikkaa luotiin supervoimien lisämodifikaatioilla (joita kumpiakin oli paljon), jotka voi kytkeä päälle ja pois. Päälle kytkeminen tiputti voimaa, eli jos tason neljä projektiilikykyyn yhdisti sarjatulen, siitä tuli tason kolme projektiili, ja neljä laukausta muuttui kolmeksi, mutta sarjatulella. Taistelussa voi tietysti myös heittää esineitä ja ihmisiä vaikka seinän läpi.

Tehtävistä sai kokemus- ja kuuluisuuspisteitä. Kokemuspisteillä kohennettiin joko sankarin ominaisuuksia (voima, terveys, ketteryys ja älykkyys) tai supervoimia. Kuuluisuuspisteillä laajennettiin tukikohtaa tai hankittiin uusia sankareita. Niillä kehitettiin myös tukikohdan neljää systeemiä, esimerkiksi kuljetus kehittyi lentokoneesta teleportteriin, sairaala osasi parantamisen lisäksi kloonata ja herättää kuolleet. Kehittyneet treenaussysteemit jakoivat enemmän kokemusta ja paremmat tietokoneet näyttivät parhaimmillaan kaikki pahisten juonet. Kaikkea ei yhdessä pelissä saanut eikä nähnyt. Ja moninpelikin oli tapetilla.

Kuulostaa hyvältä, eikö totta? Agents pääsi purkalla kootuksi alpha-versioksi toukokuun 1. päivänä 1998, ja sitten Simtex alkoi kehittää sitä. Tarkoitus oli julkaista peli lokakuussa.

Kaaosta Teksasissa

Supersankaripelien kirousta ei uhmata. Syksyllä 1998 kirves heilahti ja MicroProsen Austinin-studoilta (joka oli käytännössä Simtex) irtisanottiin kymmeniä työntekijöitä, pääasiassa Agents-tiimiä. Steve Barcia jäi vielä hetkeksi 'Prosen palkkalistoille, mutta Simtex ja Agents olivat käytännössä historiaa.

Tuhosta on kaksi versiota: Simtexin version mukaan Hasbron omistama 'Prose päätti, ettei vuoropohjaisella pelillä saada sellaista myyntiä, että vielä tarvittavan jatkokehityksen rahat saadaan takaisin. Siksi peli tapettiin. Kuulemma jo paljon aikaisemmin tuhon merkit olivat näkyvissä, kun Austin ei saanut uusia työntekijöitä tai laitteita.

Spectrum Holobyten toimitusjohtajan Gilman Louien mukaan Barcian idea oli loistava, mutta tiimin siitä tekemä peli oli niin toivottoman huono, ettei siitä olisi saanut kuin korkeintaan keskinkertaisen virityksen ja sekin olisi vaatinut rahaa. Lisäksi Louie vihjaili, että Austinin-studioilla oli liikaa pomoja eikä työ sujunut kunnolla.

Näkemystä ongelmista sekä pelin että tiimin kanssa tukee muutama seikka. Jos tiimi tekee 700 000 framea animaatiota, vaikka rompulle mahtuu vain 400 000, se ei vakuuta projektinjohdon ammattitaidosta. Lisäksi tiimi päätti tehdä uuden pelimoottorin vaiheessa, jossa Agents oli jo yli puoli vuotta myöhässä, ja samaan aikaan MicroProse jauhoi valtavia tappioita. Joidenkin lähteiden mukaan hyvänä kuukautena kassaan kilahti vain viitisen miljoona dollaria. Näinä aikoina MicroProse menetti paljon väkeä, esimerkiksi Sid Meierin ja Marylandin-studioiden simuvelhot.

Olisiko Agents ollut hyvä peli? Olen itse asiassa pelannut sitä noin 15 minuutin verran varmaankin vuoden -98 ECTS-messuilla. Sessio jätti positiivisen jälkimaun, mutta niin teki myös pari vuotta myöhemmin 'Prosen Advanced Squad Leader.

Lopun jälkeen

Simtexiä ei enää ollut, mutta jatko-osat sen peleille kestivät isäänsä kauemmin. Vuonna 1999 ilmestyi Star Trek -strategia Birth of Federation. Se käytti Orion II -pohjaista pelimoottoria vesitettynä versiona. Strategien osuus oli suppea, taistelumoodi nätti mutta typerä. Aluksia ei saanut itse suunnitella, ja niitä oli kaikkiaan huonon sirkkelimiehen kourallinen. Simtex-perinteestä muistuttivat vain rankat bugit.

Saman vuoden lopulla yksi MicroProsen Alamedan-toimiston tuottajista, Michael Mancuso, sopi Master of Orionin kolmannesta osasta Quicksilverin kanssa. Quicksilver on tehnyt strategiapelejä Interplaylle, paras lienee Starfleet Commandin ensimmäinen osa. Bill Fisherin vetämässä projektissa olivat lupaavasti mukana sekä Tom Hughes että Alan Emrich, MOO1:n apuhäärääjät.

Master of Magic II:sta oli kehitetty ainakin vuodesta 1997. Sen piti olla kokonaan isometrisellä grafiikalla toteutettu. Viiden magiatyypin asemasta niitä piti olla 13, ja pelaaja piti pystyä suunnittelemaan omat loitsunsa ja hirviönsä. Kahden maailman asemasta eri planeettoja olisi ollut kuusi, jokaisella omat erikoisominaisuutensa. Tapoja voittoon olisi ollut vähintään neljä. Satunnaispelin lisäksi pelissä olisi ollut skenaarioita ja alkuperäinen julkaisu olisi ollut kevät 1998.

Toinen tiimi teki eräänlaista tosiaikaista versiota pelistä. Se ei kuitenkaan ollut enää nimeltään Master of Magic II (tai III), vaikka sijoittuikin samaan tai samantapaiseen maailmaan.

Vuonna 1999 Hasbro osti MicroProsen. Hasbro-kauppa ei pelastanut hyviä pelejä: tammikuun 1. päivänä 2000 Hasbro sulki puolet MicroProsen kehitysstudioista ja irtisanoi 2200 työntekijää. Vaikka Alamedan-toimisto lopetettiin, Master of Orion III selvisi hengissä Hasbron puhdistuksista menettäen vain tuottajansa Mancuson pomoineen. Yhtä hyvää onnea ei ollut leegiolla muita hyviä pelejä, joista yksi oli Master of Magic II.

Magia palaa

Master of Magic oli kuollut, mutta sen reinkarnaatio palasi synnytyskanaviin. Herra Simtex numero kaksi, Ken Burd, jäi hetkeksi 'Proselle. Kun New World Computingissa, Originissa ja MicroProse Austissa ollut Eric Hyman perusti Austiniin pikku firman nimeltä Kinesoft, hän soitti Burdille.

Burd tarjosi Hymanille peliä MageLord, jota hän oli suunnitellut vuodesta 1997 alkaen. Hyman innostui ja Burd siirtyi Kinesoftille. Kinesoftilla oli myös toinen simtexiläinen Richard Lyle, joka oli 'Prosella ohjelmoinut pelimoottoreita Agents of Justiceen, Civilization III:een ja Master of Magic II:een.

Pääasiassa peliveteraaneista koottu firma oli täysin hiljaa, kunnes vuonna 2000 kertoi julkaisevansa pelit Crimson Order ja MageLord. Crimson Orderia kuvailtiin X-COMin ja Rainbow Sixin risteytykseksi. Magelord, jonka pääsuunnittelija oli Ken Burd, oli jotain tutumpaa.

Pelaaja oli yksi MageLordeista, joka aloitti maailmanvalloituksensa yhdestä kaupungista. Valinnanvaraa rodun, erikoiskykyjen ja taikalajin suhteen piti oleman paljon. 3D:nä kuvatusta MageLabista käsin pelaaja tutki uusia taikoja, kommunikoi muiden MageLordien kanssa ja näki taikakartan, jolla hän ohjasi armeijoitaan ja käpisteli kaupunkejaan. Peli käytti 3D-grafiikkaa ja oli tosiaikainen.

Armeijat koostuivat tavallisista yksiköistä (miekkamiehet, jouskarit, ratsuväki) sekä loitsuilla manattavista taikayksiköistä. Kun armeijat kohtasivat, ne siirtyivät taisteluun 3D-areenalle. Taistelussa maagilordi avitti joukkojaan taistelutaioilla. Voisiko peli kuulostaa enää tutummalta? Tuskin erehdyn paljoa, jos väitän että tässä se 'Prosen tosiaikainen Master of Magic yritti syntyä, Orion II:n tekijän ollessa isä.

MageLordsin piti ilmestyä keväällä 2001. Sen enempää MageLordista kuin Crimson Orderista ei ole koskaan näkynyt ensimmäistäkään kuvaruutukaappausta tai kunnon esimulgaisua, pelkkiä grafiikkaluonnoksia ja haastatteluita vain. Niin Burd kuin Kinesoft hävisivät lopulta kuin tyhjään ilmaan.

Richard Lyle siirtyi Logic Factoryn kautta Blue Bytelle, jossa hän alkoi tehdä peliä Battle Isle: DarkSpace, joka oli avaruustaistelumoninpelilaajennus suositulle strategiasarjalle. Blue Byte meni konkurssiin, mutta Lyle perusti Palestarin (Austiniin, Teksasiin, kuinkas muuten) ja jatkaa edelleen lupaavan näköisen DarkSpacen kehittelyä. Tiimissä on vielä yksi entinen simtexläinen Joey Santori.

Mutta heikkojen sortuessa elon tiellä Quicksilverin jätkät porskuttivat. Master of Orion III puksutti kohti julkaisua, vaikka teissä olikin pikku kuoppia. Fanit, nuo pelien evoluution mutageenit, nostivat hirveän äläkän pahaa Hasbroa vastaan, kun Orion kolmoseen kerrottiin tulevan tosiaikaisen taistelun. Itse asiassa paha Hasbro oli vankasti ajatusta vastaan. Mancuson tilalle tulivat vanha lookingglassilainen Cons Hatzo ja Avalon Hillin Bill Levant.

Orion III alkoi ennennäkemättömän pikkutarkkana, mutta vuoden 2002 alkupuolella Quicksilver tajusi, että hyvä galaksisimulaattori ei ole hyvä peli, ja pelin ominaisuuksia karsittiin tai tungettiin näkymättömiin. Myöhemmin pelistä poistettiin myös imperial focus pointit, joilla oli alunperin tarkoitus estää pelaajaa mikronysväämästä koko imperiumiaan.

Kolmen vuoden projektin piti päättyä jouluna 2002, tätä kirjoittaessani Master of Orion 3:n julkaisu on pikku hiljaa liukunut eteenpäin. Pystyykö Quicksilver astumaan Simtexin saappaisiin? Pelikansa pidättää hengitystään.

Simtexin perintö lepää Master of Orion III:n varassa. Infogrames omistaa oikeudet myös Master of Magiciin. Jos Master of Orion III on menestys, ken tietää? Ainakin Quicksilver olisi kiinnostunut tekemään myös toisen Simtex-klassikon uusiksi.

UPDATE: Lopulta oikeudet Master of Orioniin osti valkovenäläinen Wargaming, joka palasi takaisin alkuun syksyllä 2016, pelillä Master of Orion.

Korpin terä

Entäpä herra Simtex, Steve Barcia, itse? Hän ei kauaa 'Prosella roikkunut ja hylkäsi lähtiessään saman tien PC:n ja strategiapelit. Barcia liittyi vuonna 1998 vastaperustetun Retro Studion riveihin. Austinissa sijaitsevan Retron perusti vuonna 1998 Jeff Spangenberg, joka perusti aikoinaan Turokista tunnetun Iguanan, josta lähti joko pakolla tai vapaaehtoisesti.

Looking Glassilta, Originilta, idiltä, EA:lta, Acclaimilta ja Valvelta työntekijöitä kerännyt Retro Studios tunnettiin myös liikanimellä Amerikan Rare (johon monet ilkeästi liittivät pätkän "ilman näyttöjä").

Firma oli käytännössä Amerikan Nintendon rahoittama (se omisti 21,4 %/15 miljoonaa osaketta studiosta), joten Retro valjastettiin GameCuben palvelukseen ja sen lippulaivapeli oli odotettu Metroid Prime. Samuksen uusien seikkailuiden lisäksi tekeillä ovat Car Combat (myöhemmin Thunder Rally), NFL Retro Football (myöhemmin Football 2002) sekä Steve Barcian vetämä 3D-roolipeli Raven Blade.

Alunperin Raven Bladesta piti tulla oikea RPG, mikä tarkoitti juonta ja kunnon hahmonkehitystä. Pelissä oli 3D-maailma ja tarkoitus oli löytää legendaarinen ase, Raven Blade. Miekkailun lisäksi sankari pystyi heittämään taktisesti tärkeitä loitsuja, joiden vaatima mana oli pelimoottorin laakereita. Sisäpiirin lähteiden mukaan pelistä ei vain näyttänyt tulevan mitään.

19.2.2001 Retro irtisanoi 20 työntekijää, terminoi Thunder Rallyn ja Football 2002:n. Loput pelien työntekijöistä siirrettiin Raven Bladen kimppuun. Samoihin aikoihin Raven Bladesta kengittiin sekä projektijohtaja että pääartisti, ja pelistä päätettiin tehdä toiminta-RPG, jonka päämääränä oli nyt olla paras lähitaistelupeli koskaan.

Nimettömien ilmiantajien mukaan Raven Blade oli yhtä takapuolesta kuin sitä tekevä kyvytön tiimi, ja sen olisi pitänyt olla se tapettu projekti. Raven Bladen pelasti vain se, että se oli Spangenbergin lempituote.

Retrossa ei ollut kaikki kunnossa. Spangenberg oli ilmeisesti kiinnostuneempi makeasta elämästä kuin pelien tekemisestä. Osa peleistä oli tarkoitettu jo GameCuben julkaisuun, mutta mitään ei näkynyt. Metroid Prime edistyi, mutta pelin nähneet olivat kaikkea muuta kuin vaikuttuneita: pelistä oli muotoutumassa keskinkertainen 3D-ammuskelu. Siinä vaiheessa huolestui jo itse Shigeru Miyamoto ja iso luuta alkoi heilua.

Heinäkuun 19. päivänä 2001 Retro lopetti Nintendon mahtikäskyllä Raven Bladen ja irtisanoi 26 työntekijää. Työntekijöiden mukaan syy oli projektin kelvoton johto sekä teknisesti epäpätevät ohjelmoijat, jotka eivät tuntuneet saavan mitään aikaan. Ainakin ohjelmoijat ja pari avainhenkilöä siirrettiin tekemään Metroid Primea, nyt Retron ainoaa projektia. Ilmeisesti Barcia ei ollutkaan kovin kelvoton johtaja, koska hänestä tuli Metroid Primen päätuottaja.

Loppujen lopuksi huhtikuun 2. päivänä 2002 Nintendo osti Jeff Spangenbergin 55 miljoonaa osaketta vähän vaivaiselta kuulostavalla miljoonalla dollarilla. Spangenberg lähti, ja Retro Studios keskittyi vain Metroid Primeen. Päälle syljetty Metroid Prime kohosi tuhkasta kuin feeniks, keräsi kehuarvosteluja ja piiskasi Cuben jenkkimyyntiin uutta vauhtia. Kuinka paljon siitä on Steve Barcian ansiota on luonnollisesti täysi arvoitus.

Mikä mätti?

Todisteet viittaavat vahvasti siihen, että Simtexin suurin ongelma oli heikko työnjohto. Steve Barcia, ehkä myös Ken Burd, näyttävät olleen parempia renkejä kuin isäntiä. Itse pelien ongelma oli feature creep eli pitkin kehitystä peleihin lisättiin uusia hienoja juttuja, kunnes kokonaisuus ei pysynyt koossa purkallakaan. Sen seurauksena pelit tulivat myöhässä jos lainkaan, ja rahaa paloi turhaan.

Toivottavasti Burd ja Barcia eivät ole ripustaneet strategiahanskojaan naulaan. Ehkäpä juuri tällä hetkellä Teksasissa, austinilaisessa pihvibaarissa, he ovat kumonneet pari viskiä ja muistelleet vanhoja. Sitten toinen sanoo: "Olen tässä miettinyt yhtä peli-ideaa", ja ympäri maailmaa vanhat pelimiehet tuntevat profeetallisen värähdyksen.

-----------------------------------------------

Simtexin pelit

Star Lords (1993)

Master of Orion (1993)

1830: Railroads & Robber Barons (1994)

Master of Magic (1995)

Metal Lords (1995, peruttu)

Master of Orion 2: Battle at Antares (1996)

Agents of Justice (1998, peruttu)