SOMA - Bioshokkeja merenpohjassa

Open the pod bay doors, HAL!

Digitaalinen vallankumous kestää kauan eikä säästä ketään, ei vaikka piiloutuisi meren pohjalle. 

Jarrujen kirskuessa Simon melkein menetti kaiken: henki säästyi, mutta päähän tuli ongelmia. Aivoverenvuodon hoitoon kuuluvat säännölliset aivokuvaukset. Erään session jälkeen Simon ei enää herääkään sairaalassa, vaan… merenalaisessa robottitehtaassa. Mitä ihmettä?
Näin oudosta lähtöasetelmasta kehkeytyy poikkeuksellinen, häiritsevä merenalainen matka ihmisen identiteettiin ja tietoisuuteen.  Mikä on totta, mikä kuvitelmaa? 

Kitka on laadun tae

SOMAsta arvaa heti kehittäjän, sillä siinä on kaikki Frictionalin tunnusmerkit. SOMA on ensimmäisen persoonan kauhuseikkailu, jossa pelaaja on täysin riisuttu aseista, ja kohtaa nipun oivallisia kolmiulotteisia fysiikkapulmia. Painostavaa tunnelmaa voi viipaloida lastuiksi leivän päälle. 
Mutta alkuasetelma on puolittain harhaa: SOMA on paljon enemmän kuin kauhuseikkailu, se on myös enemmän kuin kauhumestariteoksen Amnesia: The Dark Descentin scifiperillinen. Se on virtaviivaisempi ja putkimaisempi, eikä se ole yhtä täynnä painajaismaisia takaa-ajoja tai rytmihäiriön laukaisevia paniikkikohtauksia. Toki kyllä niitäkin piisaa. Mutta SOMA on Frictional Gamesin paras peli. 
SOMAn ensimmäinen kolmannes on yllättävän rauhallista paikkojen tutkimista ja upeiden ympäristöjen ihmettelyä. Peli tuo mieleen sellaisia pohdiskelevia laatuscifielokuvia kuin The Moon tai Silent Running. Eteenpäin ajaa palava halu tietää, mistä hitosta on oikein kysymys. Miksi vastaan tulee robotti, joka väittää olevansa ihminen? Mitä kaukaisuudesta kuuluvat oudot äänet ovat?
Kuvasto on kunnossa: merenalaisia ympäristöjä ja sisätiloja ei voi kuin ihmetellä, sillä ne ovat kertakaikkisen upeita, jotain sellaista, millaista peleissä on harvemmin tullut vastaan. Jos koskaan. Jälki on niin hienoa, että on vaikea uskoa, että asialla on ollut vain pieni ruotsalainen pelitiimi. Mikko Tarmian luoma erikoinen musiikkimaailma on täydellisessä sopusoinnussa pelin tapahtumien kanssa ja onnistuu herättämään kerta toisensa jälkeen monenlaisia tunteita uteliaisuudesta ihmetykseen ja kylmääviin väristyksiin. Hienoa jälkeä!
Hauskasti pimeistä käytävistä, ahtaista tunneleista ja muista vastaavista tulee välittömästi mieleen Alien, Event Horizon, Sunshine ja Dead Spacet. Ihan kuin Frictionalin pojat olisivat käyneet samalla inspiraation kaivolla kuin STASIS-tiimi (jota sitäkin kehitettiin viisi vuotta...hmmmm). 

Tietoisuuden ruumillisuus

Tarinassa ja juonenkerronnassa SOMA peittoaa Amnesian (ja suurimman osan peleistä) mennen tullen. SOMA on paljon syvempi, monitasoisempi ja selvästi kunnianhimoisempi kokemus kuin edeltäjänsä. Siinä missä Amnesia herätti lähinnä atavistista pelkoa, ja tekikin sen hyvin, SOMA nostattaa paljon kokonaisvaltaisempaa ahdistusta.
Peli pääsee ihon alle, koska se pureutuu onnistuneesti kysymyksiin identiteetistä, minuuden olemuksesta ja todellisuuden luonteesta. Peli ei turhaan lainaa alussa Philip K. Dickiä. 
SOMAn esittämä kysymys on oikeastaan myös oman kuolemanpelkomme takana. Me pelkäämme sitä, että lakkaamme olemasta, että meidän persoonamme hiipuu pois. SOMA kiertyy näiden asioiden ympärille, ja tekee sen todella onnistuneesti. Se tulee viereen, tökkii neulalla aivojemme hermoverkkoa ja kysyy, olemmeko yhä itsemme, jos meidät on digitoitu. Olemmeko yhä persoona, vaikka olisimme pelkkinä bitteinä avaruudessa? Scifileffoissa ja kirjoissa kysymyksenasettelu ei ole mitenkään omaperäinen, mutta peleissä tällaisia teemoja ei ole juuri käyty läpi. Silloin kun on, toteutus on ollut pinnallinen tai vieraannuttava. SOMA imaisee pelaajan syvälle sisuksiinsa miettimään filosofisia kysymyksiä.
Turha pelätä, SOMA ei ole koeta olla itseään fiksumpi tai kokeellinen. Päinvastoin, ihastuttavinta onkin, kuinka peli on teemojensa syvyydestä huolimatta viihdyttävää, joutuisasti etenevää menoa. Rytmitys toimii pääosin hyvin: tutkimista, kevyitä pulmia, lievää paniikkia, tutkimista ja ”AAAHH… PAKOON!!!”  
Amnesian sykekorkeuksiin ei ylletä eikä edes pyritä. 

Jospa olisin iiiiiihan hiljaa.
Käytävillä voi levätä, siis kerätä levää.

Kaksi kertaa enemmän kuin osiensa summa

Puoli vuotta sitten netissä huolestuttiin, kun kävi ilmi että peliä on virtaviivaistettu ja pulmapuolta ohennettu. SOMAn pelättiin olevan pelkkä kävelysimulaattori Gone Homen tai Dear Estherin tyyliin. 
Hieman siihen suuntaan on kävelty, se on totta, mutta tekemistä riittää silti. Ehkä pulmia on hieman aiempaa vähemmän, ja monet niistä kieltämättä ovat turhan yksioikoisia,  eivätkä ehkä haasta pelaajaa. Mutta toisaalta virtaviivaisuus pitää tarinan liikkeessä ja pelaajan mielenkiinnon yllä. Toki mukana on pari niin omalaatuista ja hyvin toteutettua pulmaa, että huh! 
Tarinaa kuljetetaan eteenpäin monin oivaltavin vedoin. Vaikka sieltä täältä löytyvien lukuisten ääni- ja kuvatallenteiden, erilaisten tavaroiden, tietokoneiden sähköpostien ja erilaisten muistilappujen läpikäyminen kuulostaa tylsältä ja tavanomaiselta, se on hoidettu jotenkin todella onnistuneesti ja uskottavasti, niin ettei pelaajalle tule infoähkyä.
Kestostakaan ei voi valittaa, sillä SOMAn parissa vierähtää 10–12 tuntia, ja siinäkin ainoat tyhjät hetket ovat ne, jolloin sydän jättää lyönnin väliin.
Mistä puheen ollen, kauhua nostatetaan varsin perinteisin keinoin: epämääräisten hahmojen avulla, musiikilla ja sieltä täältä kaikuvien outojen äänien avulla. Monet säikyttelykohtauksista tulevat turhan tutulla, vieläpä ennalta-arvattavalla tavalla. 
Iskeekö SOMA Frictionalin pelien ystäville yhtä kovaa kuin Amnesia tai Penumbra aikoinaan? Nouseeko tällä uusi, vielä sulokkaammin kirkuva PewPewDie? Veikkaan että ei. 
Ensinnäkin, SOMA ei lunasta siihen asetettuja odotuksia, vaan kulkee osittain niiden ohi. Pelistä odotettiin uutta selviytymiskauhun messiasta, mutta se onkin ahdistavaa laatuscifiä, jossa on paljon suvantokohtia. Toiseksi Amnesia oli yllätys, se tuli puun takaa, SOMAa on odotettu kauhurintamalla kuolarihmat suusta valuen jo vuosia. Ei se voi mitenkään täyttää odotuksia.
Kolmanneksi Frictional Games ei varsinaisesti ole kehittänyt mitään uusia jippoja, vaan on ”vain” hionut omat vahvuutensa huippuunsa. Seuraavaksi Frictionalin pitää päättää, jatketaanko touhua tältä pohjalta vai kehitetäänkö jotain aivan uutta. Molemmat ovat hyviä ja perusteltuja vaihtoehtoja, mutta uskon että herrat Thomas Grip ja Jens Nilsson suuntaavat kohti sitä vaikeampaa ja palkitsevampaa vaihtoehtoa.  
Sitä odotellessa homma on yksinkertaisesti niin, että SOMA on parasta, mitä Penumbrasta lähtien jalostetulla sapluunalla saa aikaan. SOMAsta veikattiin yhtä vuoden parhaista selviytymiskauhupeleistä. Toisin kävi: siitä tuli yksi vuoden parhaista peleistä, piste.
Unohtakaa some, uppoutukaa SOMAan!

 

Mielen mustat koskettimet 

SOMAn upeasta musiikki- ja äänimaailmasta vastaa suomalainen Mikko Tarmia, tuttu mies jo Frictional Gamesin aiemmista peleistä. Amnesia: The Dark Descentistä Tarmia palkittiin myös indie-peleillä myönnettävästä IGF 2011: Excellence in Audio Award -palkinnolla. Tiedustelimme Tarmialta, miten musiikki Frictionalin peleihin syntyi ja miten yhteistyö sujui.
”Prosessi menee niin, että keskustelen aluksi pelin audiovastaavan kanssa musiikin tyylistä ja instrumentaatiosta. Audiovastaava päättää sitten siitä, mihin kohtiin peliä tulee musiikkia ja mikä sen toiminnallisuus kussakin tilanteessa on”, hän selittää. Jokaisesta musiikkipätkästä luodaan siis luonnokset, joihin sitten palautteen perusteella määritellään jatkotoimenpiteet. Välillä luonnoksia hiotaan hieman toisenlaiseksi ja joskus aloitetaan alusta.  
”Amnesian ja SOMAn kohdalla musiikki möyrii melko huomaamattomasti taustalla, mutta sille tulee aina silloin tällöin tilaisuuksia tulla enemmän esille sellaisissa kohdissa, joissa musiikilla korostetaan tarinankerrontaa tai interaktiota”, Tarmia sanoo ja jatkaa: ”Joskus mennään tovi ilman musiikkia pelkkien ääniefektien varassa eli musiikkia on käytetty näissä peleissä melko säästellen, mutta voisi sanoa että viisaasti.
Tarmia kertoo, että SOMA on hänen tähänastisista projekteistaan ehdottomasti työläin. ”Pelistä ei pitänyt alun perin tulla niin kauhupainotteista, mutta kun tämä päätös tehtiin, suuri osa tehdyistä musiikeistakin jouduttiin luomaan kokonaan uusiksi. Pelin sisältöä muunneltiin projektin aikana muutenkin, joten paljon musiikkia jäi käyttämättä.”  Hän kertoo, että yleensä työssä melkein puolet ajasta menee uusien äänten luomiseen. SOMAn musiikki on lähes kauttaaltaan syntikoilla tehtyä. ”Valitsin kuitenkin yhden instrumentin muistuttamaan ihmisyydestä symbolisella tasolla kaiken sen teknologian keskellä”, Tarmia toteaa ja kertoo olevansa tyytyväinen lopputulokseen.
SOMAN äänimaailma on tosiaan aivan timanttinen ja tunnelmaa luova. Miten löydät oikean musiikin kuhunkin tunnelmaan? ”Kyllä se tässä työssä on aina jonkinlainen aavistus oltava siitä, millaisia tuntemuksia musiikki tulee muissa kuulijoissa herättämään. Eihän se koskaan toimi samalla tasolla kaikkien kuulijoiden kohdalla, mutta eihän mikään muukaan musiikki.”
Entä millaiset äänet säveltäjä itse kokee kaikkein pelottavimmiksi? ”Voisi sanoa niin, että mitä epämääräisempi ääni, sitä pelottavampi se on. Yleensä tällaisia ääniä syntyy puoliksi vahingossa, kuten soittamalla instrumentilla toisin kuin miten sillä perinteisesti soitetaan. Esimerkiksi puhaltimista lähtee tosi häijyjä ääniä, kun niitä soitetaan ”väärin”. Näitä kun vielä manipuloi efektien avulla, niin tuloksena saattaa olla jotain todella häröä. Tutkimalla ja kokeilemalla jokaisesta instrumentista irtoaa aina jotain mielenkiintoista.”
Yhteistyö Frictionalin kanssa jatkunee kuulemma myös tulevaisuudessa? ”Kyllä seuraavista projekteista on jo keskusteltu eli mukana ollaan. SOMA on hieno peli!”

 

SOMA

Arvosteltu: PC
Saatavilla: PS4
Frictional Games
Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M
Suositus: Intel Core i5/AMD FX, 8Gt, Nvidia Geforce 400/AMD Radeon HD 8000
Ikäraja: 16

92