Starcraft – Kolmin aina kaunihimpi

Peliteollisuudessa on harvoja luottonimiä kauppiaiden suureksi suruksi. Blizzard kuuluu niiden hittitehtaisiin, jonka julkaistessa uuden pelin säästöporsas kuuntelee kauhun vallassa kun vasaraa kaivetaan esiin. Nyt possunsisälmyksillä hankitaan Starcraftia.

Jos tekijä on Blizzard ja pelin nimi Starcraft, saa olla aika tyhmä, ellei arvaa pelin olevan reaaliaikainen scifi-Warcraft 2. Onneksi Blizzard on onnistunut ylittämään itsensä, ja useimmat Warcraft 2:ssa ärsyttäneet piirteet on korjattu.

Örkit avaruudessa

Nimestä huolimatta Starcraftin taistelut sijoittuvat planeettojen (tai avaruusasemien) pinnalle. Muuten Warcraftin polkuja tallaavan Starcraftin suurin innovaatio on sen kolme rotua: terraanit ovat ihmisiä, zergit alien-henkinen hiverotu ja protossit teknorotu. Mikä merkillisintä, rodut ovat hämmästyttävän erilaiset. Tätä ei Warcraft-fanin pieni pää ymmärrä.

Ja yllätykset senkun jatkuvat: tekoäly on genren huippua, mikronysväystä on aika vähän ja tehtäviin on saatu vaihtelua. Kas Blizzardia. Onneksi pelin loppupuolella on uuvuttavia jättitaisteluita, ettei ihan usko mene.

Rakenteeltaan Starcarft toimii kuin Warcraft 2. Tuttuun tyyliin "talonpojat" keräävät kristalleja ja vespenekaasua. Nämä roudataan komentokeskukseen, ja niillä joko rakennetaan uusia yksiköitä tai rakennuksia, kehitetään parannuksia yksiköihin tai lisärakennuksia rakennuksiin. Jokaisella rodulla on oma rakennusrajoittimensa a la farmit, joka hillitsee yksikköjen rakentamista. Starcraftissa on jopa loitsunvastikkeet.

Total Annihilationin napattua toimintastrategiakruunun Blizzard vetäytyi kammioonsa ja alkoi hioa Starcraftia. Viilaus näkyy: peli on viimeisen päälle laatutyötä. Mikään yksiköistä ei tunnu olevan huimaavan ylivoimainen, ja suunnittelu muutenkin on kovin kivi-paperi-sakset-pohjainen. Jokaista Goljatia varten on David, jokainen Akilles kulkee paljain kantapäin. Alun yksiköt eivät edes koe inflaatiota pelin kuluessa: bunkkeriin suojautunut mariini on ihan yhtä oleellinen alussa kuin lopussa.

Stargrafiikkaa

Kuten kuvista lienee selvinnyt, graafisesti Starcraft on kotoisin esi-totalannihilationaaliselta kaudelta. Ei polygoneja, ei vokseleita, vain spritejä ja klassinen kaksikerroksinen maasto. Jälkimmäinen ei edes tarjoa sen kummempia line-of-sight- tai korkeuserobonuksia.

Vanhahtavaa tai ei, ainakin grafiikka on huolella tehty, joten turha vaahtoaminen spritepohjaisuudesta on joutavaa. Animaatio on hyvää ja läpikuultavat räjähdysefektit ovat nättejä. Korvien iloksi kaiuttimista pärisee hyvien ääniefektien ja mainion taustamusiikin sekoitus. Välianimaatiot ansaitsevat erikoismaininnan, koska ne ovat erinomaisia.

Käyttöliittymä toimii kiitettävästi, varsinkin kun se on saanut vaikutteita Total Annihilationista. On rakennusjonot, ja shiftiä voi käyttää niin komentojen ketjutukseen kuin waypointien määrittelyyn, ainoastaan rakennusten ketjutus ei onnistu. Rushausta on yritetty estää rajoittamalla ryhmäkoko 12 yksikköön, minkä nyt kiertää jo saatto-komennolla.

Yllättävää kyllä, Starcraftin tekoäly edustaa jotakuinkin toimintastrategioiden kärkeä. Lisäksi se tuntuu aidosti sopeutuvan tilanteeseen, eikä ole etukäteen käsikirjoitettu Red Alertin tapaan. Tietokoneen yksiköt istuvat harvoin peukalo persiissä, ja rientävät kauempaakin hyökkäystä torjumaan. Olin aika vaikuttunut, kun tietokone roudasi kuljetusaluksilla ghosteja, joiden lukitusammukset hyydyttivät taisteluristeilijä-armadani. Tietokone myös rakentaa uusiksi elintärkeät tuotantolaitokset, ja onnistuu välillä antamaan kovan vastuksen.

Starcraftin yksinpelikampanja on toteutettu mielenkiintoisesti: ensinnäkin kampanjan runkona toimii ihan hyvä tarina. Ihmisten housuissa pelaaja näkee siitä alun, zergien orgaaniboksereissa keskiosan ja protossien psi-pöksyissä loput, mikä on varsin näppärä idea. Kampanjatehtäviä per rotu on noin kymmenen. Tehtävät ovat jopa suorastaan monipuolisen tuntuisia, vaikka mukana on tyhmähköjä rakennusten sisälle sijoittuvia tehtäviä, ilman mahdollisuutta rakentaa joukkoja.

Blizzard valitettavasti lankeaa helmasyntiinsä ja noin zergien viimeisissä tehtävissä minulla alkoi mennä herne nenään. Tehtävät muuttuivat kihnutustehtäviksi, joissa puhdistetaan isoja kenttiä tiukkaan kaivautuneista vihollistukikohdista. Peli alkoi muistuttaa Age of Star Empiresiä. Mikä toisille on tietysti plussaa. Kun herra Deadline alkoi rykiä merkitsevästi, oli pakko ottaa huijauskoodit käyttöön että protossienkin salat aukenivat. Niiden viimeiset tehtävät vasta lystejä olivatkin.

Yksinpeli ei hevin lopu kesken. Rushinestotaktiikoita voi hioa skirmish-tehtävissä, ja mukana tuleva kampanjaeditori pitää varmasti huolen siitä, että pelattavaa riittää.

Äiti Rushia

Starcraft tarjoaa luonnollisesti myös moninpelin. Battle.netiä varten rompulla on koodi, jolla saa yhden oikeuden, ja kerrotaan, että piraattiloiset ovat jo kehittäneet koodigeneraattorin. Lähiverkkopeliä varten pelistä saa tiristettyä moninpelikopioita, mutta niillä voi pelata vain pelissä, jossa masterlevy on isäntänä.

Moninpelissä ongelma on rush-painotteisuus: nopeat pelaajat saavat nopeasti kokoon sopivan joukon halpoja mutta tehokkaita perusyksiköitä, ja vyöryttävät hitaan vastustajansa. Rushaus on sen jälkeenkin homman nimi, ja minä pidän metrin enemmän Battlezonen kaltaisista peleistä, joissa laumojen liikuttelun asemasta suositaan pienimuotoisempaa, taktisempaa pelaamista.

Starcraft tarjoaa viimeisen päälle hiottua klassista toimintastrategiaa ilman sen kummempia innovaatioita. Vaikka uutta luovat, erinomaiset Myth ja Battlezone varmasti tuovat kehittelykulunsa takaisin, vain Age of Empiresin ja Starcraftin kaltainen tuttu, turvallinen ja moneen kertaan nähty peruskama saa bulkkiyleisön avaamaan kukkaronauhat.

Blizzard onnistui kuppaamaan kuivaa suonta, ja niin onnistuvat varmasti Westwood, LucasArts sekä Cavedog sitten myöhemmin. Muuten samaa kaavaa pikku detaljieroin toistavat toimintastrategiat pitäisi jo lailla kieltää.

88