Suomi-ilmiö - Cities: Skylines ilmestyi Steamissa

Haastattelu on alunperin julkaistu Pelit-lehdessä 11/2014

Kaksi tornitaloa

Jos Cities: Skylinea uskoo, kaupunkisuunnitteluvirastossa leikitään hiekkalaatikolla.

Colossal Order on yksi harvoista pc-peleihin keskittyvistä suomalaistiimeistä. Tamperelaistiimi työstää simulaattoreita eksoottisista aiheista: Cities in Motion -sarja keskittyi joukkoliikenteen suunnitteluun ja ensi vuonna ilmestyvässä Cities: Skylinessa suunnitellaan kokonainen kaupunki.

”Olemme aina halunneet tehdä old school -kaupunginrakennuspelin, josta tiimissä on puhuttu alusta asti. Koska projekti oli aika iso, aloitimme rajatummista niche-peleistä, jotta näimme, että firma ja tiimi toimivat. Cities in Motion -pelien jälkeen pääsimme viimein yrittämään haaveprojektiamme. Mikä ihaninta, myös julkaisijallamme Paradoxilla oli toiveissa kaupunkirakennuspeli ja uskoa, että sille löytyisi yleisö”, kertoo pelisuunnittelija Karoliina Korppoo.

Asiaa auttoi se, että EA epäonnistui SimCity-modernisoinnissaan, jonka pieni mittakaava ja nettipelivaatimus ärsyttivät yleisöä. Focus Interactiven Cities XXL taas kierrätti liikaa sarjan edellisen osan materiaalia ja oli julkaisussa todella buginen. Kilpailu yllättäen kasvatti Cities Skylinesin odotusarvoa, joten suomalaistiimi ei halunnut toistaa samoja virheitä, esimerkiksi kartasta haluttiin mahdollisimman suuri. Peli alkaa neljän neliökilometrin alueesta, mutta pelatessa saa rakennusmaata 36 neliökilometriä. Se vastaa aika tarkasti 40 000 asukkaan Järvenpään pinta-alaa.

BQ8yS3V

Kaupunginisä tai -äiti

Skylinesin alkuasetelma nojaa hiekkalaatikkoideaan. Alussa leikkikenttänä on avoin maasto, valtatie maailmalle ja pelaajan mielikuvitus. Tarkoituksena on rakentaa kaupunki, joka houkuttelee uusia asukkaita, tarjoaa työpaikkoja ja ehkä vetää turistejakin. Rajoituksena on vain oma mielikuvitus.

”Vaikka simulaatio perustuu todellisuuteen, haluan silti tehdä viihdyttävän pelin. Poimin SimCity 2000:n parhaat palat ja päivitin ideat nykyaikaan. Sen sijaan, että sijoittaisin kaikki talot itse, pelissä ohjataan vain kaupungin kaavaa. Sanotaan, että tänne saa rakentaa asuintaloja, tänne teollisuutta, tänne kauppoja. Kaupunkilaiset toimivat itsenäisesti. Ne tulevat, jos alueella on hyvät olot ja pysyvät, jos niillä on mukavaa. Kaupunki on tavallaan oma entiteettinsä, jota pelaaja koittaa ohjailla”, Korppoo kuvaa peli-ideaa.

Hiekkalaatikkoidea vaatii, että pelimekaniikassa on riittävästi syvyyttä, jotta teitä, teollisuusalueita ja sähkölinjoja vetäessään voisi tehdä kiinnostavia ratkaisuja. Tulot rajoittavat rakentamista, mutta tienaamiseen on useita vaihtoehtoja. Jos alueella on esimerkiksi runsaat luonnonvarat, voi rakentaa kaivoskaupungin. Talvivaaralaiset eivät välttämättä viihdy ekokatastrofin keskellä, mutta ainakin heillä on työpaikkoja. Turismi taas vaatii, että kaupunki on mahdollisimman houkutteleva, johon auttavat esimerkiksi kaupungin ostosmahdollisuudet. Keinoja on useita.

”Kaikilla ratkaisuilla on omat etunsa ja haittansa. Teollisuuskaupunki kerää nopeammin rahaa kuin toimistotyöläisten täyttämä. Sääntöjä voi muokata kaupunginosan tarkkuudella, ja niillä pystyy vaikuttamaan suoraan eri alueiden vetovoimaisuuteen.”

”Cities Skylinessa on integroitu tutoriaali. Peli yrittää reagoida siihen, jos pelaaja jättää käyttämättä jotain työkalua, opastamalla työkalun pariin. Toisaalta kone ei ala neuvoa asiassa, jonka pelaaja on jo hoksannut. En halunnut tehdä taluttavaa alkua, koska uskon, että pelaajakunnasta valtaosa tietää, miten asiat toimivat. Asukkaat haluavat reitin ulkomaailmaan ja kodin, jossa on vettä ja sähköä. Kun pääsee siihen asti, peli vinkkaa eteenpäin. Olemme testanneet ideaa ummikoilla, jotka eivät ole pelanneet mitään, ja hekin tuntuvat olevan aika hyvin kärryillä.”

 

[caption id="attachment_17436" align="aligncenter" width="1024"]Grafiikat eivät ole pelkkää silmäkarkkia. Puiden puute lisää liikennemelua, mikä vähentää asukkaiden viihtyvyyttä. Grafiikat eivät ole pelkkää silmäkarkkia. Puiden puute lisää liikennemelua, mikä vähentää asukkaiden viihtyvyyttä.[/caption]

Varjoja paratiisissa

Pelaaja rakentaa suoraan vain kaupungin palveluverkon, kuten sähkön, veden, tiet ja viemäröinnin. Käyttöliittymä tukee pelaajan tekemistä. Esimerkiksi alkupelissä kaupunkiin vedetyt sähköverkon ilmajohdot muuttuvat automaattisesti maakaapeleiksi, kun kaupunki kasvaa niiden yli. Pelaaja ei joudu poistamaan vanhoja sähkötolppia alta pois kaupungin laajetessa.

”Palveluverkko reagoi tietyyppeihin. Jos sairaala sijaitsee ison tien vieressä, sairaalan vaikutusalue on paljon laajempi kuin pikkuteiden keskellä. Ihmiset eivät kuitenkaan halua asua valtaväylien varrella, vaan rauhallisemmilla pientaloalueilla. Ideana on kannustaa suunnittelemaan tieverkosto monipuolisesti.”

Jokaiselle kaupungin palvelulle voi tehdä oman budjettinsa. Jos esimerkiksi kaupunginosa houkuttelee valtavasti turisteja, bussit voi panna ajamaan alueella tiheämmin. Kaupungin rakenne myös vaikuttaa siihen, millaista väkeä alueelle muuttaa. Runsaskouluinen omakotitaloalue houkuttaa lapsiperheitä, kuten todellisuudessakin.

Simulaatiomallinnus ulottuu todella pieniin yksityiskohtiin, sillä kartalla lasketaan jopa tuulen ja vedenvirtauksen fysiikka.

”Sen sijaan, että meillä olisi vesitorneja pitkin kaupunkia, koitamme ohjata pelaajan ottamaan veden kartalta. Likavesikin pitää palauttaa johonkin. Jos panee viemärin joen yläjuoksulle ja vedenottamon alajuoksulle, kaupunkilaiset alkavat sairastella. Ongelman ratkaisemiseen on useita vaihtoehtoja sairaaloista järkevämpään vesihuoltoon. Ratkaisut myös monimutkaistuvat pelin edetessä.”

Kartta tietenkin vaikuttaa vesistöön, sillä mukana voi olla joen lisäksi, järviä ja meriä. Aavikkokartalla ongelmana on veden riittävyyden lisäksi likavesi, joka saastuttaa myös maata, mikä vaikuttaa suoraan ympäristöön.

”Pelaajalla annetaan alusta asti vaihtoehtoja, jotka muokkaavat ympäristöä. Rakentaako esimerkiksi kivihiilivoimalan, tuulivoimalan tai vesienergiaa, mikä vaikuttaa asukkaiden viihtyvyyteen. Se taas vaikuttaa suoraan siihen, mihin suuntaan kaupunki muokkautuu.”

Ideana on suunnitella kaupunkia ja katsoa, miten maailma ympärillä reagoi. Itseään ei pysty ajamaan umpikujaan, vaikka kaupunki ajautuukin huonolla talousjohdolla konkurssiin. Pelissä on mekaniikka (government bailout), jolla voi halutessaan saada lisää rahaa.

”Ulkomaailmaa käytetään tavallaan apupyörinä, ulkopuolisena entiteettinä, joka tukee pelaajaa. Niille pelaajille, jotka eivät osaa tai halua optimoida kaupunkiaan, naapurikaupungit antavat tarvittavia asioita. Eniten tienaa ja nopeimmin etenee, jos pystyy rakentamaan kaupungin, joka pyörii omavaraisesti.”

[caption id="attachment_17437" align="aligncenter" width="1024"]Tietyökalu toimii todella näppärästi, Tietyökalu toimii todella näppärästi,[/caption]

 

Leikin loppu

Vaikka peli ei anna selkeitä maaleja tai tavoitteita, kilpahenkisille palkintona loppupelissä on eri monumentteja. Monumenttien rakentaminen vaatii, että kaupunki täyttää tietyt ehdot. Esimerkiksi kirjasto-monumentti vaatii viisi yliopistoa, joissa on kaikissa maksimimäärä opiskelijoita. Kun kerää monumentteja oikeista kategorioista, pystyy rakentamaan ihmeen, joka käytännössä poistaa tarpeen yhdelle palvelulle. Esimerkiksi fuusiovoimala antaa kaupungille rajattomasti sähköä.

”Ihmeet on ajateltu pelin loppupisteeksi, sillä siinä vaiheessa kaikki on auki. Pelaaja voi jatkaa kaupungin pyörittämistä tai siirtyä uuteen karttaan, sillä ihmeen rakentaminen on tavallaan pelin loppupiste, jossa näytetään historia pelitapahtumista”, Korppoo kuvaa.

DLC-paketit ovat suunnitelmissa, mutta yksityiskohtia ei ole lyöty lukkoon. Colossal Order on vain yhdeksän hengen kokoinen tiimi, joten suunnitellussa joudutaan tarkasti rajaamaan, mitä kaikkea peliin halutaan mukaan.

”Aika varmasti teemme myös DLC-paketteja. Selkeä DLC-aihe voisi olla katastrofit, sillä ihmiset haluavat tuhota hiekkalaatikkoleikkinsä kyllästyessään siihen. Esimerkiksi vesifysiikka sallisi koko kaupungin upottamisen. DLC:n sijaan teemme modaustyökaluja, mutta ominaisuus on vielä vähän kesken. Parhaillaan käynnissä on suljettu betatesti, jossa testaamme millaisia asioita modaajat haluavat pelissä muuttaa. Koska Skylines on tehty Unitylla, emme pysty avaamaan modaajille aivan kaikkea. Unity on itsessään aika suljettu systeemi, mikä rajoittaa vaihtoehtoja.”

”Ainakin nyt näyttää siltä, että olemme saaneet tehtyä aika hyvin visiomme näköisen hiekkalaatikkopelin. Minusta tuntuu, että onnistuimme tekemään kaupungista hoivattavan tamagotchin, jonka tarpeet koitan aina täyttää”, Karoliina Korppoo sanoo.

Cities Skylines ilmestyy Steamissa 10. maaliskuuta. 

Lisää aiheesta