The Horror! The Horror!

Taannoin kitisin, kuinka huumori ja pelit ovat yhtälö, jossa muuttujat ovat puuttujia, koska oikeasti hauskoja pelejä on noin kolme. Kauhu on melkein yhtä vaikeaa.

Kauhun ongelma on ihmisten täysin erilainen toleranssi kauhua (ja väkivaltaa) vastaan. Jotkut värisevät ja puhkeavat itkuun jo vuoden 1933 King Kong -filmatisointia katsellessaan. Bulkkirahvaaseen uppoaa bulkkikauhu, jota tehdään kuin pornoa keskittymällä läträykseen ja aktioniin. Lajin tunnetuin edustaja, amerikkalaisperäinen teinikauhu onkin tarkoitettu treffeille. TK-elokuvien funktio on saada tyttöystävä peloissaan painautumaan treffikaveriin (ja mahdollisesti pelkäämään yksinäistä yötä tyhjässä kämpässä).

Toisaalla ovat Gourmet-gorehoundit , se toinen ääripää, joka ei järkyty enää mistään. Niistä on sitä kivempaa mitä kovempaa ja visuaalisemmin läträtään. Trashin palvonnasta tulee itsetarkoitus, läträys on pääasia, ja Lucio Fulci on vanha mestari. Väliin jäämme me, kaltaiseni normaalit popkulttuurin kuluttajat.

Kauhu on kuin chili, siihen kehittää helposti korkean sietokyvyn. Silloin teinikauhusta tulee umpitylsää. Peruspelottelu ei enää riitä, myös kauhussa pitää jotain ideaa ja sisältöä.

Olen viimeksi tuntenut kevyttä sipaisua raskaamman kauhun kouraisun muutama vuosi sitten ykkös-Ringun lopussa, mutta kauhu aihepiirinä kiinnostaa. Ratsaan säännöllisesti DVD-alekoreja etsien hyviä uusia kauhupätkiä. Välillä onnistaa ja käteen jää Saw, Wolf Creek tai Hostel, välillä itken verta Cabin Feverin kaltaisen roskan kanssa.

Pelko tihkuu läpi

Jos kauhuelokuvalla ei ole helppoa, niin kauhupeleillä on triplavaikeaa. Pelit eivät pysty toistamaan tosimaailman olosuhteita. Pimeä metsä on pelottava, kuva pimeästä metsästä ei. Oikeassa elämässä pimeydestä kohti ryntäävä, rautaputkella aseistautunut sosiaalisesti syrjäytynyt pelottaa läjät housuun. Siirretään sama peliin ja annetaan käteen haulikko, niin pelosta ei ole häivääkään.

Kauhupelit ovat melkein yksinoikeudella japanilaisten käsialaa, ja vaikka Nippon leiviskänsä aika mallikkaasti hoitaakin, pelien toistuvien kliseiden johdosta tilanne on sama kuin kaikki kauhuelokuvat olisivat huttua tyyliin ”En muista mitä tein lauantai-iltana”.

Suurimmassa osassa kauhupelejä on yksi pääsyvaatimus siihen, jotta on hauskaa, ja se on heikot hermot. Survival horror -peli, vaikka Resident Evil 4, on äärimmäisen tunnelmallinen peli vain silloin, kun herkät hermot ja ylivilkas mielikuvitus maalaavat piruja joka varjoon ja nurkan taa. Muuten se on vain älyttömän käihä actionseikkailu.

Minulta ja tai keneltä tahansa viisi kunnon kauhuelokuvaa nähneeltä teräshermolta jää puolet peli-ilosta kokematta, kun pelintekijät luottavat, että pelejä pelaavat nössöt, jotka pelkäävät jopa Event Horizonia. Tämä ei käy!

Näe ja pelkää

Roolimallina parhaiten toimivasta ratkaisusta on Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Sen paras keksintö on antaa pelihahmon kokea pelko pelaajan asemasta, eli kun kakkaa tapahtuu, maailmasta esimerkiksi häviävät värit, ruutu sumenee ja hidastuu, päähenkilö alkaa itkeskellä ja mumista itsekseen. Tätä ei tapahdu vain hirviöitä kohdatessa, vaan esimerkiksi ruumista tuijotellessa ja vieläpä korkeuksista alas katsottaessa.

Juju on siinä, että syystä tai toisesta visuaalinen esimerkki vaikuttaa suoraan pelaajaan. Halusi tai ei, alkaa jänskättää. Call of Cthulhu on ainoa peli, joka on soitellut minun pelkokieliäni.

Cthulhussa oli myös oikean suuntaista, joskin kesken jäänyttä yritystä siihen, että vammat ja haavoittuminen tarkoittavat muutakin kuin hitpointsien vähenemistä. Kumpi on jännempää, kun perässä on Mick "Wolf Creek" Taylor nylkemisveitsi kädessä: linkata pakoon nilkka rikki vaiko kiitää tuulen lailla kolmen osumapisteen varassa?

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth jatkuu peleissä Destiny's End ja Beyond the Mountains of Madness (Xbox/PC), plus PS2:lle suunnatussa Tainted Legacyssa. Emme ikinä vain näe niitä, koska HeadFirst meni konkurssiin, eikä ainakaan siksi, että peli myi kuin heinä.

Hämähämähäkki kiipes korkealle

Normaalia mörkö pimeässä -pelottelua tehokkaampaa on suunnata tehot suoraan pelaajan fobioihin. Jokaisella on varmasti joku ihan oma järjenvastaisen pelon kohde, esimerkiksi minulla on paha korkeuskammo. Kun pelissä notkutaan korkealla, jopa sen digitaalisesti laimennettu versio kouraisee vatsaani.

Pelit.fissä parikin hämähäkkikammoista kertoi joutuneensa lopettamaan Dark Messiah of Might & Magicin pelaamisen hämähäkkien takia. Tässähän on se ongelma, että liian voimakas fobia voi todella estää pelaamisen kokonaan ja täysin kontrolloimattomista syistä.

Ei riitä, että valitaan fobia, signaalia pitää myös vahvistaa. Kun normipelissä olen korkealla, juoksen kuin nuori peura pitkin kapeaa palkkia tai reunusta. Tosielämäkeissinä, pohjautuen epäonniseen kokemukseeni öljynporauslaivalla, oikeasti syleilisin seinää jalat kumina, kunnes turvassa maan pinnalla tippuisin kuin perunasäkki. Eli kun pelihahmo katsoo syvään kuiluun tai alas kadulle, se aiheuttaa pientä kutinaa vatsanpohjassa. Jos pelihahmoni yhtäkkiä melkein horjahtaa syvyyteen, se tuntuu kamalalta. Samoin sen sijaan, että hämähäkit sähisevät jaloissa, ne voisivat tippua "naamalle". Pelin normi-seksiobjektityttöystävä voisi äkkiä todeta, että nyt muutan sun luo ja mennään naimisiin, olen raskaana. 

Kolmas trikki on kääntää elossapysymisvaisto hyödyksi kuormittamalla sitä niin, ettei pelaajalle jää aikaa rationaaliseen ajatteluun. Cthulhun Kodak-hetkiä oli kohta, jossa Innsmouthin kalaihmiset ajoivat sankaria takaa hotellissa ja tämä hädissään säpitti ovia ja puski kamaa oven eteen. Aggressiivinen, päälle käyvä ote ei antanut aikaa ajatella paitsi pikkuaivojen matelijaosalla.

Linnan juhlat

En muista, koska olisin viimeksi nähnyt kauhuelokuvan, joka sijoittuu vanhaan linnaan tai vanhaan taloon, silti nämä on suosikkiympäristöjä. Ne häviävät vain klassiselle kylälle, jossa asukkaat ovat outoja ja lopulta vaarallisia. Ehei, ei enää linnoja, ei vanhoja taloja, ei luolia eikä mielellään kyliäkään, vaan noukitaan ympäristöt arkipäivästä. Condemnedin purkutalot, autiot asemat ja kellarit olivat toimivia, S.T.A.L.K.E.R:issa parasta on rappeutumista henkivä nyky-ympäristö. Ihmisen pääkallo luolan perällä ei hätkäytä, mutta sama esine toimiston miestenvessassa herättää jo kysymyksiä, joihin loppupelin toivoo vastaavan. Parasta kauhua on arkipäivän muuttuminen mustaksi.

Kun ympäristö on kunnossa, kannattaa katsoa, ketä sinne laittaa. Jotkut hirviötyypit sopivat peleihin paremmin kuin toiset. Vampyyri tarkoittaa sitä, että kuuma goottityttö (sillä peleissä ei ole goottivalaita) tekee pari pientä reikää ja kivasti imeskelee. Pahimmassa tapauksessa tytön korvaa mies. Boooring. Pitää pyrkiä raakaan aggressioon ja selkeästi tuskaiseen kuolemaan.

Zombit, siis Romero-tyyppiset, toimivat aina. Joustavuutta löytyy vähän kelmeistä vastakuolleista matoiseen mätiin vekkuleihin tai vastanyljetyn tuoreisiin, klassisista tyhmistä ja hitaista nykytrendin mukaisiin nopeisiin ja tyhmiin. Erilaiset demonit ovat myös jees, koska niitä saa suunnitella aika vapaalla kädellä ulkomuotoa ja ominaisuuksia myöten.

Ihmissudet olisivat nopeita, ja teoriassa niistä on helppo saada pelottavan näköisiä. Jokainen käsittää, että ihmissusi puree ja kynsii irti hirmuisia lihamöykkyjä, mikä varmasti sattuu. Lisäksi pelko sudenulvontaan on sisäänrakennettuna luolamiesgeeneissä, plus sillä on helppo luoda pelkoa, koska ulvonnan volyymi kertoo välimatkan ihmissuteen. Hyvä jumala, sehän on ihan takan…!

Sotilaat ja kaapuihin pukeutuvat kulttilaiset kelpaavat vain ja ainoastaan silloin, kun hetkeä myöhemmin koko populan syö esiin manattu Shub-Niggurath. Vastustajina kulttilaiset pitäisi kieltää. Samoin radioaktiivisen säteilyn luomat mutantit, jotka voi korvata villiintyneillä irtolaisilla.

Kauhupelien Suuri Valkoinen Toivo on tällä hetkellä tietysti Remedyn Alan Wake. Vaikka valolla leikittely näyttää olevan homman nimi, toivottavasti temppupussista löytyy jotain pelottavampaa ja kekseliäämpää kuin pimeydestä kuuluvat äänet ja vilahdukset.

Vähän pelkään, että en pelkää.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…