Thumper - Tervemenoa helvettiin

Radalla olevat kohteet on värikoodattu selkeästi. Siniset antavat pisteitä, punaiset vievät hengen.

Thumperin tekijät kutsuvat peliään rytmiväkivallaksi. Korni nimitys lakkaa naurattamasta pelin ensi minuuteilla.

Painostava Thumper on hersyvän Rhythm Paradisen täydellinen vastakohta. Raskas konebiitti sykkii uhkaavasti, kun pelaajan ohjaama metallikuoriainen syöksyy raidettaan pitkin poimunopeudella. Surrealistiset näkymät, mahdoton geometria ja orgaaniset metallilonkerot vilisevät silmissä matkalla... johonkin. Peli ei kerro, mihin tie vie, mutta sinne on päästävä.
Reitti on täynnä esteitä, joihin on peltiötökän nopeuden vuoksi vaikea reagoida. Siinä tulee mukaan pelin musiikkipuoli: jokainen vaara ja pistepottia parantava bonus päästää oman merkkiäänensä, joka asettuu saumattomasti taustamusiikin rytmiin. Ääniraita täydentyy lopullisesti vasta kuoriaisen liikkeistä lähtevien bassojysähdysten ja kirskahdusten myötä. Meno muistuttaa rytmipeliklassikko Reziä, mutta aggressiivisempana ja suoraviivaisempana versiona.
Selkärankaan uppoavat biisit antavat pelaajalle jedirefleksit, joiden avulla uhkat voi ennakoida, vaikka niitä ei ehdi nähdä. Samalla peli ujuttautuu entistä tiukemmin ihon alle. Kun ahdistavaan musiikkiin on pakko nojata ja keskittyminen ei saa herpaantua, myös painajaismaisemat ottaa vastaan liikoja suodattamatta.
Armoa saa vain parin sekunnin annoksina kenttien välillä, kun checkpointina toimivat portit kirjaimellisesti räjähtävät auki ja keskeyttävät musiikin vapauttavaksi hetkeksi. Hengähdys, ehkä kaksi, ja taas mennään.

Syvemmälle

Häiritsevä tunnelma käärii sisäänsä tarkan ja teknisen pistejahdin. Rata on väärällään uhkia ja mahdollisuuksia pistelaatoista piikkiansoihin ja käärmehirviöistä lentäviin valokeppeihin. Kaikkeen reagoidaan samalla napilla, joka yhdessä tatin kanssa saa ötökän tömäyttämään maata, nousemaan lentoon tai vetäytymään kuoreensa törmäyksiä varten.
Monet esteistä voi kiertää varovaisesti, mutta tuloslistoilla kiipeää vain uhkapelillä. Esimerkiksi mutkien murskaajaseiniltä voi suojautua kääntämällä tatin menosuuntaan joko hyvissä ajoin tai aivan viime hetkellä. Ensimmäinen on turvallinen vaihtoehto, mutta vain täydellisesti ajoitetut käännökset antavat kuoriaisen jatkaa lentämistä ja poimia ilmassa hengailevat pistesaaliit.
Pelaaja saa valita taistelunsa melko vapaasti. Pistekamppeet on sijoiteltu kiusoittelevasti niin, että omia rajojaan voi testata ja venyttää pikkuhiljaa. Kilpailun voi unohtaa myös kokonaan. Thumperin vaikeusaste on aina vähintään ankara, mutta peli onnistuu palvelemaan samanaikaisesti sekä suorituspelaajia että fiilistelijöitä.
Taitavaa tasapainotusta kiusaavat vain pomotaistelut, jotka muusta pelistä poiketen edellyttävät pistelaattojen virheetöntä keräämistä. Kun onnistuu tömäyttämään kaikkia tiellä olevia laattoja, pomo saa naamalleen mehevän energiapommin. Yksikin huti puolestaan nollaa jäljellä olevat laatat ja pakottaa ajamaan saman radanpätkän uudelleen. Ja uudelleen. Ja uudelleen.
Matsien idean ymmärtää, sillä Thumper nopeutuu ja monimutkaistuu jatkuvasti. Pomoilla on johdonmukainen rooli opettajina ja portinvartijoina, jotka esittelevät uusia temppuja ja varmistavat, että vanhat kikat on sisäistetty. Samalla ne olivat ainoita hetkiä, jolloin pelin intensiivis-hypnoottinen taika murtui ja vaihtui täysin mekaaniseen suorittamiseen ilman pelkoa ja hämmennystä.
Thumperin neonhelvetin kutsu on kuitenkin pakkotoistoa vahvempi voima. Yksi kerrallaan pomot kaatuvat ja voitonriemuinen ilotulitus täyttää näytön. Helpotus kestää sekunteja, sitten kuoriainen sukeltaa kohti seuraavaa vaarojen täyttämää tunnelia. Nopeammin, tiukemmin, isommilla riskeillä, aina eteenpäin. Pakoa ei ole.

 

 

 

 

 

90