Trials Fusion – Kevätmopo

Redlynx ei alkanut keulia, vaikka trialissa jalkoja ei saakaan pitää maassa. Trials Fusionilla tiimi aikoo todistaa, että Evolution ei ollut se täydellinen prätkäpeli.

Mediatornista käsin on vähän vaikea nähdä, miten makeita juttuja kotimainen peliteollisuus työstää, mutta sen aikanaan näin kun redlynxiläiset loikkivat gorillapuvussaan tv-pelien taustalla aamupäivien ratoksi. Nyökyttelin, kun Pelittiinkin (harvoin) kirjoittava Olli Sinerma silloin kehui, että redlynxiläisistä kuullaan vielä.

Olli oli oikeassa. Kesällä 2012 Redlynxin Trials Evolution (Pelit 5/12, 93 pistettä) rikkoi Xbox Livessä Arcade-pelien myyntiennätyksen. Helmikuussa 2014 Trials Fusionin ennakkotilaisuudessa Kaapelitehtaalla oli paikalla käytännössä koko pelimaailman lehdistö, minutkin päästettiin sivuovesta sisään. ”Tuu ny sit, mutta nisupulla on paremmille vieraille.”

Ei mikään pellekoulu

Trials Fusion tuntuu heti Trialsilta, vaikka teema ja grafiikat ovat scifihenkisiä. Idea on selkeä. Prätkällä ajetaan rata päästä päähän, kaatua ei saa, vaikka kentät on rakennettu täyteen hyppyriä, heiluria ja surmanloukkua. Kaikki perustuu hyviin fysiikoihin. Kiihdyttäessä keula pyrkii nousemaan, mitä kompensoidaan nojaamalla kuskia eteenpäin. Pompuissa takarengas pidetään kiinni radassa nojaamalla taakse, ettei vauhti kuole. Logiikka on tuttu jokaiselle mopolla leikkineelle, muille se avautuu helpoissa harjoittelukentissä.

Pelaajien toiveita on myös kuunneltu. Erilaisia prätkätemppuja toivottiin jo ensimmäisestä osasta asti, mutta tiimi ei keksinyt, miten liikkeet saataisiin mukaan. Mitään valmiisiin animaatioihin perustuvaa systeemiä ei haluttu tehdä, mutta vasta Fusioniin keksitty ratkaisu on kivan simppeli. Kuskin liikkeet perustuvat samaan fysiikkamoottoriin kuin kaikki muukin. Jos tekee ilmalennon aikana supermanin, (kuski heittäytyy pyöränsä taakse roikkumaan satulasta), ukon painopiste vaikuttaa myös moottoripyörään.

Liikkeet tehdään oikeasta tatista, joka ohjaa hahmon jalkojen suuntaa. Jos työntää tikun vain oikealle, jalat osuvat ohjaustankoon, joten tatti pitää ensin vääntää ylös ja vasta sitten eteen. Temppujen myötä Trials ei muutu sirkuspelleilyksi. Vain murto-osa radoista on uusia FMX-kisoja, joissa tyylipisteillä on merkitystä. Pääosa kampanjasta keskittyy perinteisiin trials-ratoihin, joiden läpäiseminen on temppu sinänsä. Trials- ja FMX-ratojen rinnalla nähdään moninpelikenttiä ja taitokisoja, jotka toimivat hauskoina välipaloina kavereiden sohvapaavottamissessioissa. Esimerkiksi Fly Like Eaglessa loikataan hyppyristä ja yritetään rämpyttämällä lentää mahdollisimman kauas pahvisiivillä.

V-käyrä nousee

Trialsin koukku, ja samalla yhdensortin heikkous, on pelin vaikeuskäyrä. Vaativimmat radat on tehty tarkoituksella todella pahoiksi, sillä hyvät jarrun, painopisteen ja prätkän jousituksen käyttäjät pystyvät tekemään Trialsissa temppuja, joita peruspelaaja ei ymmärrä edes yrittää. Muksuni rakastavat Evolutionia ja halusivat minun vääntävän kaikki radat läpi. Parin tuskan täyttämän illan jälkeen lapseni tajusivat liian varhain, että heidän isänsä ei olekaan täydellinen. Kiitos, RedLynx.

”Evolutionissa vaikeustaso ehkä vähän nousi liian jyrkästi. Fusionissakin haluamme, että pelissä on vaikeusastetta erilaisille pelaajille. On beginner-rataa aloittelijoille ja extreme-rataa niille, jotka nauttivat haasteesta. Varsinainen vaikeustasokäyrä pyritään tekemään aikaisempaa hiotummin niin, ettei siinä tule mitään yhtäkkisiä hyppäyksiä.” pelisuunnittelija Karri Kiviluoma kertoo.

”Väitän, että Fusionissa on aikaisempaa järkevämpi progressio. Olemme pyytäneet testipelaajia arvioimaan radat vaikeustasoltaan ykkösestä kymppiin, mitä on osaltaan käytetty ratojen ryhmittelyyn. Evolutionissa näimme ihan suoraan tilastoista, mihin asti pelaajat jaksoivat ja missä kohtaa heitä alkoi pudota pois. Tilastodataa käytetään hyväksi siinä, että saamme esimerkiksi ensimmäiset mediumit paljon helpommiksi kuin viimeiset medium-vaikeustason radat.”

Kenttiä ei enää jauheta vain epätoivoisen läpäisyn toivossa, sillä ratoihin on lisätty haasteita ja pikkukivaa löydettäväksi. Kenttä pitää suorittaa esimerkiksi tietyin ehdoin, jolloin virhemäärä on rajallinen, tai etsiä piilotettu minipeli, jossa lätkitään liikennemerkkitennistä pingviiniä vastaan. Matsi pitäisi vielä voittaa. Parhaimmillaan haasteet muuttavat koko radan rakenteen, kun aurinkovoimalan paneelit käännetäänkin yöksi uuteen (vaikeampaan) asentoon.

”Haasteet toimivat ensi alkuun vain kenttäsuunnittelijoiden piristeenä, kun rataa miettiessään pystyi lisäämään maailmaan kaikkea outoa ja hullua. Kenttädesignerit saivat heitellä ideoitaan vapaasti ja melkein kaikki tuntui menevän läpi. Se toimi lopulta kuin radan päättävä kuskin ansakin, lisäsi piristävän suunnitteluelementin joskus mekaaniseen radan hiomiseen”, Kiviluoma sanoo.

Kaikki on hyvin

Trials Fusion on ensimmäinen iso prätkäpeli, jonka redlynxiläiset tekevät Ubisoft-nimen alla. Ubisoft osti Redlynxin jo 2011, mutta Evolution julkaistiin vielä Microsoftin nimissä. Redlynxiläisten mukaan  mikään ei ole muuttunut, ei ainakaan huonompaan.

”Tulin firmaan vähän ennen kuin Evolution julkaistiin, mutta paljonhan Ubisoftin alaisuudessa työskentelystä on juteltu. Ubisoft antoi meille täysin vapaat kädet. He uskovat meidän tietävän, millainen on hyvä Trials-peli. He luottavat tekemiseemme, antavat vapauksia hämmästyttävän paljon, jos vertaa joihinkin muihin julkaisijoihin. Hyvää palautetta tulee jatkuvasti ja myös resursseja tekemiseen, mitkä otamme erittäin ilolla vastaan”, Kiviluoma sanoo ja ujuttaa kouraani paperilappusta, jonka Ubisoftin työntekijä hakee pois.

Ero resursseissa näkyy konkreettisesti, sillä Ubisoftin ulkomaisten tiimin ansiosta Trials Fusion ilmestyy Wii Uuta lukuun ottamatta muille pelikoneille. RedLynx toimi päätiiminä, jonka alaisuudessa tehtiin kaikki eri laiteversiot.

Nykytrendin mukaisesti myös DLC-paketit alkavat ilmestyä heti pelin valmistuttua. Koko vuoden lisämatskut voi ostaa Season Pass -setissä, mutta DLC-sisällöstä ei vielä haluttu puhua. DLC-pakettien myyntivaltiksi pitää keksiä jotain muuta kuin pelkät radat, sillä Fusionissa on edellisten osien tapaan mukana rataeditori.

”Fusionissa on noin 60 rataa julkaisupäivänä, mutta rataeditori toimii vähintään yhtä hyvin kuin Evolutionissa. Evolutioniin pelaajat tekivät ratoja yli 600 000. En edes tiedä, missä luku nykyään menee. Peli alkoi ikään kuin elää omaa elämäänsä yhteisössä, minkä toivomme Fusionin kohdallakin käyvän”, Kiviluoma päättää.

 

PC, PS3, PS4, XboxOne, Xbox 360

Ilmestyy 16. Huhtikuuta