Tuukka: Näytön paikka

Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan.

Huhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Jo neljän vuoden päästä voidaan juhlia Suomen peliteollisuuden 40-vuotispäiviä, kun Raimo Suonion tekemästä Chesmac-shakkipelin ilmestymisestä tulee tasaluku täyteen.

Perussuomalaista

Alalla menee nyt paremmin kuin koskaan Suomessa, rahaa tulee (joillekin), tavislehdistö rakastaa ja nuoret haaveilevat työpaikasta alalla. Peliteollisuuden myötätuuleen on yksi harvinaisen selkeä syy. Kännykkäpelejä värkänneet suomalaistiimit ymmärsivät iPhonen merkityksen ennen muuta maailmaa ja hyppäsivät ajoissa mukaan. Avustajakuntaan kuuluneet Sinerma ja Utriainen rummuttivat mobiilipelien puolesta kauan ennen kuin yhtään kiinnostavaa peliä oli vielä julkaistu.

Tajusin pari vuotta sitten peliteollisuuden kokoontumisajoissa, IGDA-illassa, kuinka paljon suomalaisen pelinteon todellisuus muuttui 20 vuodessa. Tapasin amerikkalaisen ohjelmoijan, joka oli tullut Tampereelle saadakseen mobiilipeliprojektilleen rahoitusta. Kuulosti samalta kuin italialainen muuttaisi Härmään lämpimien säiden perässä.

Vaikka mobiilimarkkinoille edelleen yritetään, touhu ei ole enää helppoa eikä halpaa. Supercell puolustaa Appstore-tienauslistan ykköspaikkaansa käyttämällä kolmen mobiilipelinsä markkinointiin 400 miljoonaa euroa vuodessa. Mobiilimarkkinoita seuraava App Annie arvioi ykköspaikan arvoksi 80 miljoonaa dollaria kuukaudessa, joten Supercellin markkinointibudjetilla marginaalia jää niihin kuuluisiin samppakaljabileisiin epäonnistuneiden projektien kanssa.

Aika monessa suomalaisessa pelifirmassa on alettu miettiä vaihtoehtoa mobiilimarkkinoille, koska pienelle toimijalle kännykkämarkkinat ovat täysin tukossa. Steam alkaa olla yhtä ummessa, konsoleiden digikauppa samoin. Ilman massiivista mainosbudjettia peli on yleisölle käytännössä näkymätön.

Nettiaikana rahat kerää markkinoiden ykkönen. Jos ei voi olla koko maailman kukkulan kuningas, kannattaa etsiä ikioma mäki. Suomalaiset pikkutiimit hakevatkin yleensä genreä, jossa ei ole kilpailua. Idean onnistumisesta käyvät esimerkkeinä Frozenbyte ja Colossal Order, jotka ennen nykyloistoaan ymmärsivät erikoistua. Colossal keskittyi joukkoliikennesimulaatiohin ja Frozenbyte fysiikkapulmafantasiatasoloikkiin, tekeillä ollut Trine oli kuulemma genren ainoa edustaja.

Viime vuonna moni suomalaistiimi keksi uuden markkinaraon, johon yrittävät tunkea. Tavoitteena on vallata kellopelit tai virtuaalitodellisuus.

Ilman näyttöä

Pienellä budjetilla pitää olla varhain liikkeellä. Esimerkiksi Oculus Riftille Suomessa on tekeillä yllättävän monta projektia, jotka ottavat virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista kaiken irti. Isot tiimit tyytyvät vain tukemaan virtuaalitodellisuuslaseja omissa peleissään, jolloin ratkaisut jäävät väkisinkin puolitiehen. Virtuaalitodellisuus elää osin omien sääntöjensä mukaan.

Oculus Rift on käytännössä vain päähän sidottu näyttö. Taikalasit päässäkin tunnelma, maailma ja ympäristö pitää rakentaa yhtä huolellisesti kuin missä tahansa pelissä. Virtuaalitodellisuudessa kiinnostavinta on usein se, mitä ei näy ruudulla. On aidosti kutkuttavaa, kun samassa tilassa oleva hahmo kiertääkin selän taakse kuvan ulkopuolelle. Oculus-miehet tietävät mistä demosta on puhe.

Valitettavan harvassa Oculus-projektissa vain näkyy ihmisiä, sillä ihmisen mallintaminen vie aikaa ja on siksi kalleinta mahdollista pelintekoa. Ihmisaivot on trimmattu tunnistamaan kasvoista virheitä, minkä kiertämiseen nykytekniikka ei yksinkertaisesti riitä. Uncanny Valley -hypoteesina tunnettu friikkiongelma käännetään useammassa protopelissä eduksi. Varsinkin kauhupelit hyödyntävät variksenpelätinmäisiä hahmojaan, joiden ulkomuoto ja liikkuminen ovat oudosti pielessä. Virtuaalilasit silmillä ja kuulokkeet päässä joudun eristyksiin ulkomaailmasta, jolloin meno muuttuu nopeasti ahdistavaksi.

Jos suomalaistiimit eivät saa Oculuksesta buustia, niin kauhupeligenre ainakin.

Kellopeliappelsiini vai -sitruuna?

Tuorein osoitus suomalaistiimien reagointikyvystä on Apple Watch, jonka avaukseen ehti useampikin suomalaisnimi. Pelisuunnittelun näkökulmasta kellopelien heittämä haaste kuulostaa mielenkiintoiselta.

Kännypeleissä käytössä on vain yksi nappi, mutta kellopeleissä interaktiota on vielä vähemmän. Jos peliä pitää koko ajan räplätä ruudulla, kellon akku loppuu ennen iltaa. Pelit etenevät sekuntien pituisina pyrähdyksinä ja mobiilipeleistä tuttuna odotteluna, jossa peli etenee, kun ruutua ei katso. Kellopeleissä siirrytään yhden napin peleistä nollan napin peleihin. Ruutukin on niin pieni, että graafikko joutuu todella tarkasti tiivistämään informaation. Oculus Riftissä laitteen mahdollisuudet poikivat uusia genrejä, mutta puhelinkellopeleissä sen tekevät rajoitukset.

Erona 20 vuoden takaiseen, kellopeleillä ja Oculus Riftillä läpimurtoa yrittävien tiimien rahoitus ei enää tule kokonaisuudessaan ulkomailta. Alalla alkaa olla yhä enemmän kotimaista rahaa, koska pelintekijät ottavat työnsä kutsumusammattina. Käytännössä kaikki suomalaiset pelintekijät, jotka ovat onnistuneet myymään firmansa, ovat palauttaneet ainakin osan rahoista takaisin kotimaiseen pelinkehitykseen.

Tiimit eivät enää hirttäydy peli-ideoihin, joiden lentoon tekijät eivät itsekään enää usko. Nykyään pelifirmat eivät elä enää niin kädestä suuhun, että jokaiseen projektiin olisi pakko ripustautua, vaan toimimattomat ideat jätetään muhimaan tai odottamaan aikaa parempaa. Tappolista on todennäköisesti melkoinen joukkomurha, sillä julkaisuun asti kantaa Suomessa lähemmäs 60 peliä vuodessa.

Myös Tampereella tapaamani jenkin strategiapeli kuopattiin, mikä oli hyvä päätös, sillä maailma ei tarvinnut uutta Clash of Cloonia. Vanhan säännön mukaan pelialalla kannattaa tehdä sitä, mitä kaikki tekevät viiden vuoden päästä. Ehkä kovin juttu on silloin kellopelit tai virtuaalitodellisuus.

Lisää aiheesta

  • Kek kek kek

    Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Päätin palata Azerothiin.
  • Kuuden vuoden kuuliaisuus


    Sony paljasti PS4:n! Ulkonäön? Hinnan? Julkaisupäivän? Julkaisuajan tienoon noin yleensä…

    Sony onnistui helmikuun PS4-ensiesittelyssään yllättävässä silmänkääntötempussa. Firma esitteli konsolin paljastamatta itse laitetta. Sony keskittyi siihen, mitä koneella voi marraskuussa…
  • Olen juppihippipunkkari ja vaihdan paikkaa


    Median tulevaisuus on kuulemma omissa käsissäni. Olen pahemmassa pulassa kuin kuvittelinkaan.

    Olin melkein koko viime vuoden työkiertokoulutuksessa, jonka suurena visiona oli valmistaa Sanomien toimittajia nettiaikaan. Kun näsäviisastelin, että nyt eletään mobiiliaikaa, todettiin:…