Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2) – Ootko nähnyt sä valkyyrian, tuon neidon riivatun?

Huhut PS2:n laatupelien kuolemasta ovat liioiteltuja, sillä taas kuuluu korinaa narsissien juurelta. Nipponin konsoliroolipelit elävät ja voivat paksusti kuin toukat tuoreessa ruumiissa.

Square-Enix aikoo palauttaa historian unhoon vaipuneen PlayStation-ropellus Valkyrie Profilen kertaheitolla takaisin pelitaivaalle  julkaisemalla yhtä aikaa alkuperäisen pelin PSP-version ja aivan uuden jatko-osan, joka tapahtuu kauan ennen ensimmäisen Valkyrie Profilen Ragnarökiä.

Ylijumala Odinin lakeija, kuolleiden sotureiden sieluja kaitseva valkyyria Silmeria on kääntynyt mestariaan vastaan. Kapinoitsija vangitaan jakamaan ruumis kuolevaisen prinsessan kanssa, ilman tietoisuutta tai vapaata tahtoa. Näin siis oli tarkoitus, mutta loitsu menee päin berberiä ja kohta jumalten rattaisiin heittävät kapuloita jakomielitautinen tytöntyllerö ja tämän kaveriposse.

Skandinaavinen mytologia on niin täydellistä taustamateriaalia peleille, että on synti ja häpeä, kuinka vähän sitä käytetään. Valkyrie Profile ei ole poikkeus, sillä mehukkaasta tarinakokoelmasta on otettu lähinnä vain nimet. Muuten luvassa on perinteinen höpöhöpötarina erään satumaan kohtalosta. Veressä, tulessa ja suolaisissa merissä taotuista viikinkisaagoista ei perijapanilainen kerronta jätä jäljelle edes kalanruotoja.

Seikkailu sivustakatsojana

Valkyrie Profilen nimi on kirjaimellinen, sillä seikkaileminen tapahtuu taistelua lukuun ottamatta prinsessan sivuprofiilia seuraten. Edellisosan piirretyissä taustoissa käytetty kaksiulotteinen ohjaus on siirretty suoraan kolmiulotteiseen ympäristöön. Ratkaisu toimii totuttelemisen jälkeen mainiosti ja luo hauskan satukirjamaisen tunnelman, jossa kyliä ja luolastoja tutkitaan sivu kerrallaan. Maisemiin on myös saatu asiaankuuluvia tienhaaroja erikseen määrättyihin kohtiin, joissa prinsessa voi astua syvemmälle kuvaan tai siitä ulospäin.

Kolmen ulottuvuuden vapauteen tottunut voi saada ratkaisusta ahdistuskohtauksia, varsinkin kun lumoavan kauniit kentät maanittelevat sukeltamaan syvyyksiinsä. Vaikutelma on ironinen, sillä juuri kaksiulotteinen pelattavuus on vapauttanut kenttäsuunnittelijat luomaan silmänkantamattomiin jatkuvia vuorenrinteitä, peltoja ja sokkeloisia kylänkujia, joita näennäisesti vapaammissa peleissä täytyisi rajoittaa keinotekoisin estein.

Erikoisella tekniikalla kuvataan äärimmäisen perinteistä rooliseikkailua. Sankarijoukko matkustaa ympäri maailmaa, saapuu kyliin, ostaa varusteita ja jututtaa asukkaita. Kylähullujen höpinät ohjaavat porukan seuraavaan luolastoon, jossa peli muistuttaa edesmenneitä 2,5D-tasoloikkia. Viholliset näkyvät kartalla varjomaisina otuksina, jotka kävelevät, ryömivät tai leijuvat kohti. Taistelutilaan siirrytään kosketuksella tai miekaniskulla, mutta pakollista se ei yleensä ole, sillä prinsessa on saanut vapaamatkustavalta valkyyrialta kyvyn ampua vihollisia hyydyttäviä valopalloja. Kykyä pitää usein käyttää tasoloikan apuvälineinä. Toistamiseen ampumalla prinsessa vaihtaa paikkaa kohteen kanssa, mikä auttaa isompien esteiden yli. Temppujen ansiosta luolastoja voi pelotta tutkia melko vapaasti, mutta yleensä viimeistään joka sokkelon perähuoneesta löytyvä pomohirviö liiskaa laiskasta soturista luulot pois.

Sankarien shakkia

Edesmenneiden Squaresoftin ja Enixin roolijako oli se, että parempi tarinankerronta löytyi länsimakuun sopivammista Squaresoftin teoksista, kun taas enemmän japanilaisten makuun oleva Enix hallitsi jämäkämmän pelimekaniikan. Yritysfuusio ei ole muuttanut asioita. Star Oceaneista tunnettu kehitystiimi Tri-Ace paikkaa kehnoa tarinaa raudanlujalla pelattavuudella.

Silmerian taistelujärjestelmä yhdistelee vuoropohjaisuutta ja tosiaikaa melko saumattomasti. Perusajatus on yksinkertainen: sankariryhmän seisoessa paikallaan myös aika seisoo, mikä antaa aikaa tarkkailuun ja suunnitteluun, mutta liikkumisen ja muiden toimintojen ajaksi taistelu siirtyy reaaliaikaan, jossa hyökkäykset tapahtuvat vuoropohjaisesti. Taisteleminen kuluttaa toimintapisteitä, joita palautetaan liikkumalla, ottamalla turpaan tai siirtymällä reaaliaikaan nappulan painalluksella. Vinkeänä ideana kukin nelihenkisen seikkailijaryhmän jäsenistä saa oman hyökkäysnappulansa padilta, minkä ansiosta koko ryhmän ohjaaminen kerralla ja kombojen ajoittaminen sujuu kuin tanssi.

Kaikkein virkistävintä taisteluissa on se, että tasojen kerääminen on kerrankin vain puolet voitosta. Perinteistä mättöä on maustettu yksinkertaisilla, mutta toimivilla taktisilla jipoilla. Kantavin idea on kustakin taistelusta löytyvä johtajaörvelö, jonka kaataminen lopettaa taistelun välittömästi vähäisempien otusten pötkiessä pakoon. Rintamalinjojen takana majailevien päälliköiden kimppuun käymisessä auttaa soturin paras kaveri, toimintapisteitä syövä syöksyloikka, jolla pitkätkin etäisyydet ylitetään nopeasti. Oman ryhmän voi jakaa kahtia, jolloin mies tai pari jätetään houkuttelemaan vihollista, kun toiset suorittavat suntzumaisen, mestarillisen manööverin konnien selustaan. Nappulanrämpyttäjiä odottaa vain kuolema.

Tosi soturi tuntee ympäristönsä. Sama taktiikka ei toimi kaikkialla, sillä jokaisella luolastolla on oma ainutlaatuinen taistelukenttänsä. Eroavaisuuksia ovat korkeuserot, rakennukset, hidastavat lätäköt ja vihollisryhmien vaihtelevat muodostelmat. Kaikkein tappavimmat eroavaisuudet löytyvät silti itse vihollisista. Hirviötyyppejä on pari tusinaa ja jokainen taistelee eri tavalla. Suurena yllätyksenä vihollisilla on ihka oikea tekoäly, joka varsinkin myöhemmässä vaiheessa osaa välttää piiritetyksi joutumista ja osaa valita kohteekseen sillä hetkellä kaikkein vaarallisimman tyypin pelaajan ryhmästä. Hiki nousee helposti otsalle, jos antaa pakkasherransa kupsahtaa tulihirviöiden loimotukseen.

Taistelutaktiikoita rikastutetaan sieltä täältä löytyvillä taikakivillä. Yksi voi esimerkiksi nostaa kohteidensa hyökkäysvoimaa, toinen heikentää vihollisten jääloitsuja. Kiven vaikutus ulottuu tavallisesti vain sen kantajiin, mutta erityisille jalustoille asetettuna kivet vaikuttavat ympäristön vihollisiin. Yleensä uuteen luolastoon siirryttäessä ensimmäiseksi kannattaa etsiä jalustoilta vihollisille työsuhde-etuja myöntävät kivet ja vaihtaa ne haitallisiin. Systeemi kuulostaa turhalta kikkailulta ja tuntuukin siltä aluksi, mutta opettelun jälkeen oikein asetellut murikat lämmittävät sohvastrategin sydäntä. Painajaismaisinkin pomohirvitys voi muuttua helpoksi, kun pelaa boltsinsa oikein.

Veli vaatimattoman saagat

Tappelu on hauskaa, mutta harva jaksaa soturin tiellä ilman mitään, minkä puolesta kuolla. Tarina ei valitettavasti edes yritä antaa syytä jatkaa. Silmerian ja kumppanien matkan syynä on vain epämääräinen taikaesineen metsästys, joka jatkuu luolasto luolaston perään kolmattakymmentä tuntia ilman, että mitään tapahtuu tai mikään muuttuu. Edellisosan maailmanlopun sotaan liittyneellä tarinalla oli sentään hyvät lähtökohdat, mutta Silmerian pakomatkassa ei ole sitäkään jännitettä.

Jopa edellisosan tärkein piirre, maastosta haamuina löytyvien kuolleiden soturien sielujen valmentaminen ja eteenpäin lähettäminen on menettänyt merkityksensä, sillä sitä ei enää vaadita. Kapinallinen valkyyria ei enää lähetä kuolleita Odinin huomaan, vaan palauttaa heidät taisteluvalmennuksen jälkeen elämään. Tästä palkitaan bonuksilla, jotka ovat sen parempia mitä arvokkaampia varusteita vapautettavalla sotureilla oli päällään. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että ketään ei kannata vapauttaa kuin vasta aivan loppumetreillä, mikä on valkyyrian sielunpaimenen roolin huomioon ottaen aika tyhmää.

Valkyrie Profile 2:n maailmaa vaivaa yleinen hengettömyys. Hahmot ovat paperinohuita, tarina olematon, hirviöt pikkusittiäisiä ja pomot tylsiä lonkerojättiläisiä. Kaunis grafiikka ei riitä peittelemään kaiken ankeutta. Sisällön ohuus harmittaa, sillä teknisesti Valkyrie Profile 2 kuuluu ehdottomasti PlayStationin konsoliroolipelien parhaimmistoon. Paremmalla tarinalla ja rikkaammalla maailmalla peli olisi takuuvarma viiden tähden illallinen, nykyisellään se on maittava hampurilainen pahimpaan ropenälkään.

84